[NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

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[NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar XIII » 13 Fév 2011, 23:39

Salut, je souhaite vous faire découvrir ce jeu, qui est vraiment excellent, dans un mini-test amateur, écrit par mes soins, donc forcement assez mauvais.
Il risque d'y avoir quelques (légers) spoilers dans ce sujet, donc ne le lisez pas si vous n'avez vraiment pas envie de connaître quelques détails sur ce jeu.

Comme certains le savent, je me suis procuré Ninokuni sur DS en import. Le titre exacte est "Ninokuni: Shikkoku no Madoushi". Ninokuni signifie littéralement "Le second monde", et "Shikkoku no Madoushi" équivaut à "Le Mage Noir de Jais" (Le Noir de Jais, c'est la couleur du plumage d'un corbeau, en gros c'est noir, brillant, avec des reflets bleus). Plusieurs sites mettent comme nom pour ce jeu "Ninokuni: The Another World", mais c'est totalement faux.
Je tiens tout d'abord à dire que je ne comprends pas parfaitement ce qu'il y a dans le jeu. Néanmoins, je sais lire les katakana, les hiragana et une centaine de kanji (mais il y a des furigana au dessus de ceux-ci donc je sais les prononcer), et comme je regarde pas mal d'animes, j'ai du vocabulaire, donc je comprends le thème global des phrases, et donc je comprends globalement le jeu et l'histoire.

Premièrement, c'est quoi ce jeu?
C'est un jeu de rôle japonais, co-developpé par Level-5 et Ghibli. Ce premier est connu pour des jeux comme Professeur Layton, Inazuma Eleven, White Knight Chronicle, Dragon Quest VIII et IX, et bien d'autres. Ghibli est un studio très connu dans le milieu des films d'animation, avec le célèbre Hayao Miyazaki, qui a fait entre autre Nausicaa, Princesse Mononoke, le Chateau dans le Ciel, ou plus récemment Ponyo sur la Falaise. La musique est réalisé par Joe Hisaishi, grand compositeur japonais qui est à l'origine des musiques des films que j'ai cité juste avant, entre autre (il ne compose pas uniquement pour des films japonais). Les dialogues, que cela soit dans le jeu où dans les cinématiques, sont doublés par des comédiens plutôt connu, comme Yo Oizumi (la voix du Professeur Layton). Bref, un casting de folies.

Au niveau de l'aspect extérieur, c'est rare de voir un travail de cette qualité.
Le packaging est vraiment grand pour un jeu DS. Celui-ci contient un coffret. Dans ce coffret, se trouve un magnifique grimoire de 352 pages, à la finition irréprochable: léger, orné d'une petite pierre sur la devanture, bordures dorées, etc... A l'intérieur, on a une encyclopédie complète de l'univers de ce jeu: bestiaire, armurie, énigmes, et surtout 51 symboles. Ces symboles seront OBLIGATOIRES tout au long de l'aventure, j'en parlerais après. Le tout avec de magnifiques illustrations. Sinon, on a la boite normale du jeu, avec une notice normale, une cartouche normale. Bref, ce jeu m'a donné envie d'y jouer, comme si c'était un de mes premiers jeux, le genre de sensations que plus personne n'a aujourd'hui, juste grâce à la présence de ce grimoire. Il y a de l'idée et de l'originalité.

Bon, maintenant on va passer à la partie la plus intéressante: le contenu du jeu.

L'histoire, bien qu'elle semble s'adresser aux enfants a première vue, évolue au fil du temps comme un film de Ghibli pour au final faire passer des messages assez fort, perceptible par les adultes. Cette aventure commence à Hotroit City. Alors qu'Oliver, le héros de l'aventure jouait avec un de ses amis, il tomba par accident dans l'eau, sans savoir nager. Sa mère, Arie, qui passait par là, se jeta à l'eau pour secourir son fils, mais à son retour sur la terre ferme, la maladie de celle-ci resurgit, et elle trouva la mort. Oliver, torturé par le remord, se mit à pleurer, en tenant dans ses mains une peluche offerte par sa défunte mère. Quand ses larmes sont entrés en contact avec celle peluche, celle-ci va prendre vie (sous le nom de Shizuku) et va lui révéler qu'il existe deux réalités parallèles et inséparables. Cette deuxième réalités est peuplée par des créatures fantastiques et autres magiciens. Chaque être humain existe dans ces deux dimensions, mais avec des vies différentes. Sa mère est donc possiblement en vie dans l'autre monde et il va tout faire pour la retrouver. C'est à la fois un drame, montrant la tristesse d'un enfant devenu orphelin, mais c'est aussi fantaisiste avec la présence de ce second monde où règne la magie. Personnellement, j'adhère totalement (certains boss sont d'ailleurs complètements malsains par rapport a l'histoire).

Par la suite, Shizuku va donner au garçon un grimoire, le même que celui du coffret, avec lequel Oliver va pouvoir utiliser la magie. Cette magie est représenté par des symboles, ou "runes". Ces runes sont au nombre de 51. La réalisation de ces symboles se fait en deux traits (dans le grimoire, le premier trait est en noir et le second en rouge). Attention à bien respecter le sens et l'ordre d'écriture (comme quand on écrit des Kanji), sans quoi le sort ne marchera pas (ainsi que la position des traits, très important). Chacune de ces runes correspondent à un sort pour le héros, ce qui laisse deviner qu'Oliver possèdera 51 sort à la fin du jeu. Il existe 3 catégories de sorts: Ceux utilisable à la fois au combat et hors-combat (un sort de soin et de curation de statut par exemple), ceux utilisable uniquement hors combat (un sort qui te fait changer de monde, qui te téléporte hors du donjon, qui ouvre les coffres spéciaux...), et ceux utilisable uniquement en combat (sort élémentaire, sort qui augmente caractéristiques...). Tout ces sorts ne sont pas utilisable au tout début, on les obtient progressivement et on ne peut pas les utiliser tant que ceux si ne sont pas activer (en général, on en débloque de nouveau après d'importants évènements, en recevant un bâton plus puissant). Ces sorts sont OBLIGATOIRE pour continuer l'aventure. Par exemple pour allumer une bougie, on trace la rune du feu, et la bougie s'allume. Il y a un espace vide entre deux plate-formes? On trace la rune du pont, et un pont se créer entre celles-ci. Une fois que les runes ont été tracé une fois, elles sont gardés en mémoire dans le menu, donc on est plus obligé de les tracer. Comment savoir quel sort faire? Soit à force de les faire, on sait que tel sort à tel effet, soit on donne la page du symbole à tracer, soit c'est sous forme d'énigme. Dans les paragraphes du grimoire sont cachés diverses énigmes que l'on doit résoudre pour trouver soit un sort à réaliser, soit un mot de passe à écrire. Bref vous l'aurez compris, ce livre est INDISPENSABLE.

Les combats se passent en 3 contre 3 (au maximum). On choisit quels personnages ou "Imagine" (j'explique ensuite ce que c'est) placer en combat. On peut définir l'endroit où sont placés ces combattants dans un carrée de 3 cases (trois lignes, trois colonnes). Les dégâts infligés et reçus sont modulés selon l'endroit où l'on se trouve. On inflige plus de dégâts si on est proche, mais on en reçoit plus aussi. A l'inverse, lorsque l'on est loin, on inflige moins de dégâts mais on s'en prend plus. Mais ce positionnement a une autre importance. Chaque combattant possède une technique ultime différente, réalisable après avoir obtenu un certain nombre de points. Il y a plusieurs façon d'obtenir ces points: En esquivant une attaque directe, en réalisant un coup critique, en tapant dans la faiblesse de l'ennemie, ou en n'étant pas dans la zone d'attaque d'un sort de zone (d'où l'importance du placement). Ces attaques sont dévastatrices. On peut utiliser des sorts de boost, mais on peut avoir seulement un type de boost à la fois. On peut pas booster son attaque et sa défense en même temps, il faut réfléchir en fonction de la situation. Outre ça, on peut défendre ou fuir, basique. Je trouve ce système plutôt intuitif et stratégique, là aussi j'adhère.

Mais revenons à ces "Imagine". Ce mot désigne les créatures existant dans le second monde. Chaque créature possède ses propres statistiques, son propre équipement, ses propres faiblesses, sa "marque", son propre type, ainsi que ses propres attaques (ces caractéristiques sont aussi pour les humains).
Les différentes statistiques sont: les points de vie, les points de magies, l'attaque, l'attaque magique, la défense, la défense magique, et la vitesse. Il existe 3 types d'équipement: les armes, les armures, et les objets. Chaque monstre ne s'équipe pas avec les mêmes choses. Par exemple, le premier Imagine que l'on possède ne peut s'équiper au départ uniquement avec des armes, alors que le second uniquement avec des armures, etc... Il y a aussi 4 types de faiblesses. On peut être faible aux attaques physiques, et à un des trois éléments: le feu, l'eau, et le vent. Attention, une attaque physique peut avoir un élément, si on est faible aux deux, ça peut faire extrêmement mal. Ensuite, il existe 4 marques différentes, et 4 autres évolués. Ces marques influenceront les statistiques du monstre (les humains ne possèdent pas de marques). Ces marques sont: Le Soleil (monte de niveau plus vite, meilleur résistance au feu et au sommeil), L'Étoile (plus de points de vie, meilleur résistance au vent et au poison), La Lune (plus d'attaque, meilleur résistance à l'eau et à la confusion), et Saturne (forces et faiblesses exagérés). Les 4 autres sont la formes évolués de ceux-là (double soleil, double étoile, double lune et double saturne) et donnent les mêmes bonus mais à un plus haut niveau. Les types, j'ai pas encore compris à quoi cela servait, peut-être que certains attaques sont plus efficace sur un certain type mais je n'en ai pas encore. Ces types peuvent être: Chevalier, Robot, Fée, et je ne sais quoi encore. Chaque Imagine possède une propre attaque spéciale utilisant des points de magie, ainsi qu'une attaque ultime (ou coup de grâce), comme je l'ai expliqué au dessus.
A un certains niveaux, comme un Pokemon, ces créatures évoluent. A chaque évolution, les statistiques changent, le monstre obtient une nouvelle attaque, un nouvel équipement, voir même de nouvelles faiblesse. Certains Imagine ont plusieurs évolutions, donc il faut bien réfléchir avant de faire évoluer un Imagine unique. Je crois que c'est à peu près tout à ce sujet. (A noter que les personnages "humains" débloquent de nouveaux sorts lorsqu'ils reçoivent une nouvelle arme.)

Niveau graphisme, c'est superbe, c'est du dessin. Tout les décors et cinématiques sont dans le style de Ghibli et sont SUBLIMES. Déjà, rien que le droit d'avoir des cinématiques, c'est rare sur DS. Level-5 à bien compris que ça ajoutait un certain charme, et en avait déjà donner à leurs jeux Layton. Autrement chaque lieu possède leur propre environnement de combat. Si tu combats dans une forêt, en arrière plan il y aura une forêt, etc... La modélisation en 3D des créatures et personnages sont un peu moins réussi, mais c'est à cause de la DS, je pense... Je peux vraiment pas plus vous parlez des graphismes car je sais vraiment pas quoi dire, j'ai pas l'habitude de juger un jeu sur ce genre de détails. En gros, c'est trop beau, les animations sont sublimes, mais la modélisation en 3D est moyenne (comme tout jeu DS). La bande son quand à elle, est une vraie réussite... quand je l'écoutais au début, j'avais l'impression de l'avoir déjà entendu quelque part, plus précisément dans Kingdom Heart, dans le monde d'Alice au pays des merveilles... Je sais pas si c'est le genre qui fait cette ressemblance, mais en tout cas, ça me plait. Des dizaines de morceaux d'une qualité irréprochable.

En plus de ça, il y a beaucoup de features bien sympathiques. Le monde est ouvert. On se balade sur une carte miniature, en compagnies de monstres. D'ailleurs, chaque monstre se déplacent de façons différentes sur la carte. Une grenouille va faire des bonds, un sanglier va se ruer d'un coup sur nous, d'autres vont simplement marcher, et accélérer subitement, etc... En plus de se déplacer à pied, on peut aussi le faire en bateau (dans ce transport, les combats sont aléatoires). On peut aussi louer d'autres moyens de transport. Dans une des villes, il y a un Casino. Le principe est simple: on achète des jetons, on joue (Pachinko, Machine à Sous, Black jack, Poker, et d'autres jeux dont je ne connais pas les noms), et on échange les jetons que l'on gagne. Rien de plus simple. Lorsque l'on dort à l'auberge, on a une chance d'aller dans un autre monde (un troisième?), appelé le monde de rêve. Le design est inspiré d'Alice au Pays des Merveilles (encore une fois). Le maître des lieux est un lapin, qui nous confrontera a diverses énigmes avec des lots à les clefs (j'ai trouvé ça plutôt sympa comme quêtes annexes). On retrouve aussi la classique Alchimarmite, qui permet de combiner plusieurs objets pour en obtenir un nouveau, comme dans les récents Dragon Quest par exemple. Ninokuni reprend ici pas mal de choses ayant marché, mais qu'est-ce que c'est bon.

Finalement, Ninokuni possède aussi un mode multijoueur, offline ou online. Celui-ci nous permet d'échanger des Imagine, de faire des combats, d'échanger des objets, des lettres, et toutes sortes de choses. On nous propose aussi des DLC gratuits, ajoutant des quêtes et des monstres. J'ai trouvé ça plutôt complet.

Bref j'arrive à la fin de mon "test". Pour conclure, je dirais que ce jeu est MONUMENTALE. Il met à un niveau de perfection les graphismes, la bande son, le scénario, la durée de vie (toujours pas fini l'histoire en une 60aine d'heures, et il parait qu'on met autant de temps pour les quêtes annexes que pour l'histoire en ligne droite), et le gameplay. La difficulté est bien dosé, facile au début, difficile au final. Le nombres de features est hallucinant, comme le nombre de choses à faire. Le système d'Imagine séduit (comme un Pokemon) et le online est bon. Le grimoire renforce grandement l'expérience de jeu. Personnellement je n'ai pas eu de problèmes avec le poids du grimoire ou autre. C'est clair que ce jeu marque et marquera. Sûrement le meilleur jeu de la DS, et le meilleur jeu de 2010 tout simplement. Sur 3 bols de riz, j'en donne des milliers.

Bon courage à ceux qui vont lire. Des questions ?
XIII
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar Fauster » 15 Fév 2011, 19:25

XIII a écrit:Bon courage à ceux qui vont lire.


C'est trop lourd mon gars. Moi perso j'vois ça j'ai pas envie.
Alors que j'suis sûr que ton jeu doit être super !
Essaye de faire respirer ton pavé et j'me tapp'rai peut être une motiv'.
Le Lion Romantique

Slhoka a écrit:J'aimerais savoir organiser des tournois comme toi

Poilon a écrit:En même temps sur 25(26?) persos, une sortie, pas de patch depuis 2001, un tournois international avec 8 persos dans le top 8, bah je pense que c'est un jeu équilibré nan ?

DjaGoF a écrit:je suis tellement géniaux, que j'en suis génial.
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar Kululu » 15 Fév 2011, 20:07

Bon j'ai pas lu non plus, mais.

Le un autre monde (sic) et son concept m'ont vachement fait envie depuis l'annonce. Et je dois dire que les photos du grimoire font d'autant plus envie, tant elles me rappellent l'édition collector américaine de la soluce de Twilight Princess (mais en mieux). Idem pour les musiques et les zolis dessins.

Toutefois le prix - quoique prévisible - m'a un peu refroidi, et on doit pas être très loin d'atteindre le 70€ en comptant les frais de porc. Surtout que d'après les tests (ou plutôt celui de GK), le système de combat qui n'a rien de spécial est là dans un jeu plutôt facile (et ça c'est un mauvais combo).

Et donc associé au manque de temps (ça fait quatre mois que j'ai 1 seul badge dans Noir officiel), ce sera pas pour tout de suite.
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar XIII » 16 Fév 2011, 01:28

Je préfère ça qu'un vulgaire "kikoo, c tro bien ce jeu, voila a+!".
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar Tekk » 16 Fév 2011, 01:33

...Qui se lirait beaucoup plus vite en tout cas.
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar Slhoka » 16 Fév 2011, 09:09

XIII a écrit:Je préfère ça qu'un vulgaire "kikoo, c tro bien ce jeu, voila a+!".

Il y a un juste milieu entre les deux :wink:
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar Willy » 16 Fév 2011, 09:51

Ça sert à rien de critiquer si vous avez pas lu, ça a rien de constructif.
Parce que du coup, le problème vient surtout d'un phénomène qu'on appelle "la flemme" (pour une simple page de texte o_o), et il est pas à blâmer pour ça ;)
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar Slhoka » 16 Fév 2011, 12:36

Willy a écrit:Ça sert à rien de critiquer si vous avez pas lu, ça a rien de constructif.
Parce que du coup, le problème vient surtout d'un phénomène qu'on appelle "la flemme" (pour une simple page de texte o_o), et il est pas à blâmer pour ça ;)

On critique la forme, et ça, ça peut se faire sans avoir lu. Pour le contenu je dis pas, ce que j'ai lu était bien écrit. Mais avec peu d'aération et pas de titres... ça ne donne pas vraiment envie de lire, surtout sur un écran.
J'ai commencé à lire puis ça m'a soulé, donc j'ai essayé de chercher ce qui m'intéressait, à savoir ce que le jeu offre en termes de gameplay et pourquoi c'est intéressant. j'ai mis pas mal de temps à trouver, et l'info n'étais pas facile à obtenir rapidement, donc j'ai laissé tomber.

M'enfin, j'y jetterai un coup d'oeil ce soir quand je serai rentré du boulot.
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar Salepate » 16 Fév 2011, 18:05

Hey franchement la même. J'ai survolé, j'ai lu beaucoup de phrases intéressantes du genre : "3v3 max"

Et en plus tu as l'air de t'être donné ! Hélas la flemme : L'habitant de tous les smashers. Tu utilises des balises pour mettre des titres de parties en gras, tu soulignes les références, tu fais un petit sommaire Et tu auras level up !
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Re: [NDS] Ninokuni: Shikkoku no Madoushi

Messagepar LordYggdrasil » 16 Fév 2011, 20:47

Des screenshots du jeu, la jaquette, etc. peuvent aussi donner plus envie de lire, ou tout du moins de s'y intéresser.
We ARE the SMASH ROOKIES !

Tekk a écrit:Tu es détestable, Paul.

tetsuro a écrit:ça me dérange pas de jouer marth [...] car celui de Paul il est beau ^^
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