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Messagepar Kinbay » 18 Jan 2008, 23:12

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Messagepar zebdal » 18 Jan 2008, 23:30

les japs sont plus imaginatifs que les européens.
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Messagepar Jerom » 18 Jan 2008, 23:53

zebdal a écrit:les japs sont plus imaginatifs que les européens.


Ah ? Je les pensais plus bridés justement...

*fier de sa blague*
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Messagepar Meljin » 19 Jan 2008, 01:13

Jerom a écrit:
zebdal a écrit:les japs sont plus imaginatifs que les européens.


Ah ? Je les pensais plus bridés justement...

*fier de sa blague*


xDD. J'avais vu une pub sur la PS2 a sa sortie ou c'est un dans un restaurant, et un gars bouffe une PS2 en vantant ses mérites.

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vDJ a écrit:Mal de tête, mal à l'être
C'est la faute à l'autre orga en mousse
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Messagepar Yuki » 19 Jan 2008, 11:31

http://fr.youtube.com/watch?v=8QNI3W8UB-s

personnellement j'ai adoré XD
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Messagepar zebdal » 19 Jan 2008, 15:06

chuck norris lisant les chuck norris facts:
http://fr.youtube.com/watch?v=l8k3uGzgZIs
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Messagepar pingumask » 19 Jan 2008, 16:49

Une petite news que je viens de poster sur mon site et qui devrait bien plaire à doraki, une des news les plus matheuses de l'histoire du jeu video XD :

une nouvelle caractéristique fait son apparition sur vos fiches de personnages : la chance

Pour faire simple, cette caractéristique permet d'augmenter vos chances d'obtenir des objets en tuant les monstres. Mais comme avec moi, les choses ne sont jamais simples, le fonctionnement de cette caractéristique est assez complexe... plus de details pour les matheux en commentaire de la news

Lors du calcul des chances de récupérer un objet, il ne s'agit pas d'un simple % de chance mais d'une fraction.

A pirori, 2/200 = 1/100
Dans l'absolu oui. Et celà reste vrai sur elanta également... tant que votre chance est égale à 0.

Faisons une petite mise en équation :
la formule du calcul d'un drop est simplement de la forme "a/b" tant que votre chance est égale à 0 mais de quelle façon s'applique la chance ? on auait pu s'attendre à un quotient s'appliquant directement à "a", mais celà aurait rendu l'efficacité de la chance linéraire (la courbe de chances de drop aurait été une application affine) hors, il me semblait important, surtout pour garder un equilibre au niveau des objets rares, que la progression de la chance se fasse suivant une courbe de forme logarithmique. la formule est donc a+chance/b+chance... voilà pourquoi je n'ai pas utilisé un simple pourcentage. Au plus "a" et "b" sont faibles, au plus la chance sera donc efficace.

certains objets auront même une valeur négative de a, rendant l'objet innaccessible aux joueurs n'ayant pas du tout dévelloppé leur caractéristique de chance.

petit exemple résumant un peu tout ça :

prenons un premier objet ayant un taux de drop de -1/1, un second avec -1/10 et un troisieme avec -1/100
avec 0 ou 1 en chance, il sera impossible d'obtenir, ces 3 objets
avec 2 en chance, le premier aura 33% de chances d'etre recupéré alors que le second en aura seulement 8% et le troisieme 0.9%
avec 10 en chance le premier atteind 81%, le second atteind 45% et le troisieme seulement 0.8%

cette page vous permettra d'avoir un petit appercu de l'influence de la chance sur vos drop :
Calcul des drops

Le sort oeil de vautour, réservé à la classe de personnage "voleur" qui sera implanté dans quelques temps permettra de connaitre les taux de drop des differents objets du monstre.
pingumask, matheux


Sinon, pour ceux d'entre vous qui sont bien matheux, ce systéme vous semble bien pensé ?
Dernière édition par pingumask le 19 Jan 2008, 18:37, édité 1 fois.
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Messagepar Droopy » 19 Jan 2008, 17:35

il me semblait important, surtout pour garder un equilibre au niveau des objets rares, que la progression de la chance se fasse de maniére logarythmique. la formule est donc a+chance/b+chance... voilà pourquoi je n'ai pas utilisé un simple pourcentage. Au plus "a" et "b" sont faibles, au plus la chance sera donc efficace.


logarithmique ;_;...
Pis même pas en fait parce que c'est vachement plus rapide que du log. =/
Mais l'intention est louable tout de même, puisque le but c'était de faire tendre "lentement" le résultat vers 1 quand on a une chance infinie, et là ça marche.

S'tu veux un truc qui fasse a/b pour une chance nulle et qui converge super méga lentement (en log) vers 1 essaie un truc du genre 1-1/((b/(b-a))+log(1+chance)) (c'est assez moche et j'sais pas si ce que t'utilises connait log, par contre =/...)

Et je sais pas comment encore, j'aurai la surprise avec vous, mais Doraki aura forcément des (tas de) trucs à dire sur ce que moi je viens de dire XD.


EDIT : inutile, mais rigolo, juste pour le principe ^^' :
pingumask a écrit:A pirori
Dernière édition par Droopy le 19 Jan 2008, 19:45, édité 1 fois.
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Messagepar pingumask » 19 Jan 2008, 18:36

il doit bien exister un moyen d'utiliser des logarithmes en php, mais je ne le connais pas...

sinon, je ne cherche pas à ce que ce soit vraiment un logaritme, mais juste, une courbe de même forme (évolution rapide au depart mais trés degressive par la suite) et n'atteignant jamais 1

Ma formule me permet aussi de donner une influence plus ou moins importante à la chance selon l'objet, ce qui est à mes yeux un bon point ^^
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Messagepar Salepate » 19 Jan 2008, 18:48

log(nombre, base);
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Messagepar Doraki » 19 Jan 2008, 20:03

(a+x)/(b+x) à mon gout ça tend trop vite vers 1.

(a+x)/(b+x) = 1 + (a-b) / (b+x)

hmm j'imagine que t'as toujours b et x positifs et a < b.

... = 1 - d/(b+x)

plus b est grand moins la chance est effective, la différence entre d et b correspond à la chance minimale necessaire pour avoir une probabilité positive....

tu peux ptetre changer la limite pase bon 1 c'est ptetre bcp
si tu trouves que ça va trop vite vers un tu peux remplacer x par un truc style racine( x) ou log(1+x) (mais là du coup c'est très brutal)

après tu peux compliquer tant que tu veux mais chuis pas sur que ça fasse des trucs très intéressants.
Ashura a écrit:No offense dans mes prono, chaque personne classée a été mise là pour une raison et il reflète pas totalement mon opinion réelle
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Messagepar pingumask » 19 Jan 2008, 22:02

Je ne veux pas non plus d'une formule trop complexe car je tiens à ce que les joueurs puissent aisement faire le calcul...

bien sur, celà va tendre trés rapidement vers 1 si on a par exemple au depart un taux de 1/2... mais dans ce cas là, j'utiliserais plutot un taux de depart de 500/1000 et tout de suite, l'évolution devient bien moins rapide.
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Messagepar Djoss » 19 Jan 2008, 22:53

*voit tout plein de maths ;_;*

Regardez plutôt ça. :lol: :lol: :lol:

Le clip de la honte

rah le moment où ils arrivent avec les pelles et les brosses en plastique..............


:lol: :lol:
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Messagepar Kinbay » 20 Jan 2008, 00:30

Le manifeste du booty shake. <3

Assis debout couché va au panier méchant Youki mwarf :ighi:
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Messagepar XIII » 20 Jan 2008, 00:32

Tin je l'écoute en boucle xD
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