Projet de studio - Projet Soul Wars

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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 22 Août 2012, 16:29

Et oui ça va être un taff à part entiére je pense de garder cette ambiance et de la définir. La dessus, je ne peut personellement que poser des bases, et quelqu'un devra certainement s'assurer de la cohésion du reste.

Je peut pas trop m'attarder pour le moment, mais je dirais simplement qu'il s'agit de mettre en avant une confrontation, un duel quoi. Bon je sais pas si ça aide >__>
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 23 Août 2012, 23:40

Petite réflexion du soir :

Quid du multi-support ? En effet, surtout en travaillant sous Unity, on pourrait facilement avoir plusieurs support cibles : PSN, XBLA, mais surtout PC ou Web.
La OUYA reste très attirante de par sa fraicheur et son marché encore à conquérir, et reste donc la cible principale . Mais il vaut mieux toujours se poser la question (Car attaquer un autre marché, avec un Game Engine ça un prix très réduit, mais des gains en nombres de joueurs assez intéressant).
Un des gros problèmes resterait alors les différences inter-manettes, la séparation des joueurs sur les serveurs etc ... Ca pourrait nuire en partie au coté pro gaming qui est un des objectifs. Mais est ce que ce cons peut justifier de passer à coté d'autres support ? Le débat est ouvert.

Pour ma part je pense que ça reste envisageable pour le PC, voir en Web player si le résultat final est suffisament compact (Mais ce ne sera pas une contrainte de développement, donc peu probable).
Pour les PSN XBLA, je sens que ça va être beaucoup de souci pour peu, et la politique Free to play n'est peut être pas adaptée pour ces marchés. Ca mérite au minimum une petite étude en tout cas.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Joanna Dark » 24 Août 2012, 06:51

unne exclue c'est tjrs la classe mec :)
Image
a tribute to Masterlink
Total : 73 tournois.
dont :
- 22 gagnés
- 11 fois 2e
- 7 fois 3e
- 3 fois 4e
- 4 fois 5e
- 6 fois 7e
- 5 fois 9e
- 15 fois hors top 10

Tourney stats
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Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar BSeeD » 24 Août 2012, 08:58

Fragmads a écrit:Petite réflexion du soir :

Quid du multi-support ? En effet, surtout en travaillant sous Unity, on pourrait facilement avoir plusieurs support cibles : PSN, XBLA, mais surtout PC ou Web.
La OUYA reste très attirante de par sa fraicheur et son marché encore à conquérir, et reste donc la cible principale . Mais il vaut mieux toujours se poser la question (Car attaquer un autre marché, avec un Game Engine ça un prix très réduit, mais des gains en nombres de joueurs assez intéressant).
Un des gros problèmes resterait alors les différences inter-manettes, la séparation des joueurs sur les serveurs etc ... Ca pourrait nuire en partie au coté pro gaming qui est un des objectifs. Mais est ce que ce cons peut justifier de passer à coté d'autres support ? Le débat est ouvert.

Pour ma part je pense que ça reste envisageable pour le PC, voir en Web player si le résultat final est suffisament compact (Mais ce ne sera pas une contrainte de développement, donc peu probable).
Pour les PSN XBLA, je sens que ça va être beaucoup de souci pour peu, et la politique Free to play n'est peut être pas adaptée pour ces marchés. Ca mérite au minimum une petite étude en tout cas.


Non.
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Poilon » 24 Août 2012, 10:16

Ptain mais on est pas nintendo quoi, notre jeu si on le fait que sur la OUYA il va être joué par 31 personnes ... Bien entendu qu'il faut faire ça multi support si on veut pouvoir manger... Moi j'avais pensé qu'on aurait pu faire ça sur PSN, XPLA, PC/MAC OS, au moins, en plus de la OUYA, car c'est facile, mais il faut se donner pour un portage fidel à 100% (Même pourquoi pas sur tablette/ipad, pour attirer plein de casual gamers, et faire connaître le jeu de ouf !).

On est plus en 2001 où les jeux sortaient sur une console et les gens achetaient la console pour le jeu car aucun moyen de jouer à un jeu stylé sinon.
Nous on va proposer un jeu de combat, proche des smash bros, et les mecs ont tous déjà une Xbox, une PS3 ou au moins un PC...

Si il y a des jeux en exclu sur une console, c'est parce que les constructeurs de la console ont payé de ouf la société qui a créé le jeu hein...
La OUYA déjà on est même pas sur que ça va marcher ... donc bon ...

Ce qu'on peut proposer, c'est un jeu jouable multi plateforme, mais organiser des tournois sur OUYA au début, et ainsi tous les pro gamers vont acheter la OUYA pour y jouer en pro, ce qui est le but.

TL;DR : Si on veut gagner notre vie et pouvoir passer le temps qu'il faut pour faire un jeu qui DECHIRE SA RACE, il faut le faire multi plate-forme, sachant qu'aujourd'hui c'est facile à faire.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 24 Août 2012, 10:44

Poilon > Il faudra aussi voir les différents modèle économique proposé pour chaque support. Vu qu'on ferait un portage fidéle, il faudrait pouvoir rester Free to Play de partout, hors de question de faire payer le jeu sur PSN et gratuit sur OUYA entre autres.

Les tablettes par contre ça risque d'être vraiment dur de faire un portage direct je pense, et on ne va pas réduire la vitesse du jeu ou la richesses des contrôles pour s'adapter. Pourquoi pas une adaptation plus ou moins casual du concept, mais ce ne serait pas dans l'immédiat.

Pour voir quelle console est la plus adaptée pour les tournois, je reste pour la OUYA, même si un second verdict tombera en Décembre lorsque je pourrais prendre la manette en main. En effet ce sera la console la moins cher, donc la plus déplacable pour les tournois LAN, et la plus pratique pour acceuillir des versions tournois du jeu (Avec par exemple interface modifiée, ou envoi des résultat directement a l'orga, mais ça encore c'est à voir dans un temps éloigné).
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Poilon » 24 Août 2012, 11:01

Bien entendu, il faudra faire un portage fidel, avec un model économique identique, cela va de soit, mais il faut se renseigner, et surtout pas dire non tout de suite, on est là pour toucher le plus de joueurs possible pour avoir une possibilité d'avoir une communauté de pro gamers.
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Messagepar BSeeD » 24 Août 2012, 12:56

Donc, pour un premier projet concret qui présente déjà des difficultés importantes pour un premier projet ( réseau, moteur de jeu, commercialisation etc... ), vous pensez qu'il est nécessaire de multiplier par X ces difficultés et en rajouter d'autres ?

Difficultés qui, en plus d'impacter considérablement le montant de taff, vont du coup impacter le temps de prod. et énormément d'autres choses...?
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 24 Août 2012, 14:03

BSeeD > Je te coupe direct, avec Unity 3D, les temps de dev pour passer d'une plate forme à l'autre c'est de l'ordre de la semaine de taf en version pessimiste. Le plus gros du coûts revient dans l'achat des licenses pour la plateformes cible, qui seront forcément remboursées par les gains portage.
C'est vraiment aussi facile que ça, c'est pourquoi j'en parle.
Après chaque plate forme a des singularités, et donc des difficultés propre, qu'on éxaminera au cas par cas dans cette hypothése.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Poilon » 24 Août 2012, 14:52

BSeeD a écrit:Donc, pour un premier projet concret qui présente déjà des difficultés importantes pour un premier projet ( réseau, moteur de jeu, commercialisation etc... ), vous pensez qu'il est nécessaire de multiplier par X ces difficultés et en rajouter d'autres ?

Difficultés qui, en plus d'impacter considérablement le montant de taff, vont du coup impacter le temps de prod. et énormément d'autres choses...?

Multiplier par X ?
Tu t'es renseigné avant de dire ce genre de choses ?
Les problèmes de moteur de jeu/réseau/moteur graphique sont les mêmes sur toutes les plate formes, tu ne vas pas coder le jeu plusieurs fois, c'est exactement la même chose. Copier, coller, avec deux ou trois trucs à changer, et de toute facon, ça se fera par la suite, une fois le jeu codé sur la OUYA, et terminé.

Juste qu'une fois le jeu terminé sur OUYA, fonctionnel, en version 1.0, on va pouvoir travailler sur le portage sur les autres plate formes, ce qui sera vraiment pas compliqué je pense. On va pas tout faire en même temps ne t'inquiète pas.

Pour la commercialisation, on pesera les pro et les cons, mais en gros, c'est que du benef, les licences ne sont pas cher du tout. 99€ par ans la licence iphone tu vois ... c'est rien quoi. Donc une fois le jeu terminé, pour genre 500 € et 1 mois de taffe, on est déployé sur 4 ou 5 plate formes au lieu d'une seule, avec une possibilité de se faire 100 fois plus de gamers je pense ...

On va y reflechir tranquilou, mais surtout pas dire non comme ça, c'est pas le but d'un brainstorming de projet quoi ...
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Messagepar BSeeD » 24 Août 2012, 16:58

Bah c'est pour ça que j'ai posé la question et pas affirmé ce que je pensais...

Merci des explications en tt cas.

Même pour ce qui est du réseau, y'aura rien a adapter d'une plate forme a une autre?
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 24 Août 2012, 17:00

BSeeD > Toujours un minimum je pense, mais c'est pas si important que ça.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Poilon » 24 Août 2012, 17:19

En gros pour le réseau, on aura déjà fait le projet. Donc tout ce qui touche au réseau ce sera déjà implémenté, il n'y aura qu'à ajuster et ajouter deux ou trois fonctionnalités qui sont propriétaires aux consoles je pense. Il y aura du taffe, mais ça se fera au fur et à mesure, pas de soucis.

Maintenant, pour chaque support, il va falloir faire du "test driven development", et tester le réseau comme de porcs pour être le plus fluide possible.

Par ailleurs, que pensez vous du test driven development ? Je trouve ça juste génial, et je ne code quasiement que comme ça now.
En gros le concept est de modéliser le projet (de toute façon c'est la base), donc avoir un apperçu de toutes les classes type UML, et faire un script de test qui teste toutes les classes, toutes les méthodes, tous les cas chiants, les memory leak, tout ça tout ça avant de coder le projet.
Au début le script fera 0%; puis le but est d'arriver à 100%.
Comme ça pas de retro-bugs à la con, et une fois à 100%, le code du jeu est terminé !

Dites moi ce que vous en pensez.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 24 Août 2012, 18:59

Poilon > Dans l'idée je suis jamais contre imposé le maximum de rigueur a ces masochistes de développeur (:D). Après reste à voir si c'est suffisament Agile, mais surtout si c'est compatible avec le scripting Unity. Le truc d'éviter les "rétro-bugs" c'est précieux en effet. Notons que cette forme de débug ne sera pas la seule à mettre en place au final, mais déjà ça restera sympa. Dans l'idée il faudra avoir une base de conception solide (Ce qui est normal au final).
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Shloub » 24 Août 2012, 19:46

Tester les cas limite et éviter la régression ?

Mon Dieu, c'est la révolution.
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