Projet de studio - Projet Soul Wars

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Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar BSeeD » 18 Juil 2012, 12:58

Je crois que vous avez une mauvaise appréciation du free to play.

Au lieu de voir ça de la façon dont Riot a fait le truc, voyez ça comme sur DotA2 (ah ben non jsuis bête vous y jouez pas à ce jeu :p ):

Le workshop permet d'acheter des skins, des parties du corps customisées, mais pas de persos en plus, ou de merde comme ça qui altèrent la progression du jeu.

Un XP Boost ou un truc comme ça, je vois pas le problème, par contre jsuis pas dans la tête de Frag mais je pense pas qu'il compte sur le fait de faire payer des persos.

Sans compter qu'a titre personnel jsuis bien plus enclin à jouer à un free to play, qui m'oblige en rien a payer quoi que ce soit, que jouer à un jeu payant (qui toute façon aura du contenu additionel payant, 2012 oblige)
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 18 Juil 2012, 13:49

BSeeD > En effet on payera pas les persos. Dans l'idée je pense que les persos auront des movesets en deux parties : une plus ou moins fixé selon la classe (Par exemple les attaques classique en A), et d'autre ou t'as genre deux trois techniques dispo et customisable par direction (Par exemple les B).
Y aurait aussi des persos Archétypes de leurs classes pour les tournois si la Customisation par n'importe ou (Mais j'entends garder un contrôle quand même), ou si c'est juste pour tester ou si c'est dans le scénar.
Le farm servirait donc a acquérir et modifier des aspects de ces techniques, et en payant on pourrait le diminuer beaucoup.

Après oui une partie Online, c'est indispensable, chaud sa mamie en pratique, mais indispensable.
Si ça marche mal (Lag, peu d'intéret etc ...), je pense que le projet prendra carrément une autre direction (Démo + Jeux payant)

Edit a venir : la partie massivement online

J'avais dans l'idée que la map du jeu et les factions qui ont la main dessus soient une partie assez importante. La map serait donc une succession de level plus ou moins plateformesque, avec des arrêt fight (Plus fréquent et plus libre que le mode aventure de Brawl par exemple). La map est vraiment sur un plan 2D par contre. Elle serait formée de régions, comme des cases qui pourraient permettre ou pas d'accéder au région adjacente. Et ces maps seraient modifiables en partie par le camp qui les contrôles. Ainsi pour mener une expédition en territoire ennemi, pour une quète par exemple, il faudra s'accrocher et mener des guerres avant parfois. Pourquoi pas avoir des notions de quètes de factions, avec une faction entière courant après un objectif précis (Mais difficilement accessible du coup, parfois faudra déclarer une guerre).

Bon c'est qu'une ébauche et franchement plus je m'appesantis la dessus moins je sens la flamme, c'est vraiment pas mon truc le MMO :ouch:
Dernière édition par Fragmads le 18 Juil 2012, 14:51, édité 1 fois.
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Messagepar BSeeD » 18 Juil 2012, 14:07

Apres, comme on en a deja discuté, dans le principe les attaques custo c'est fun, mais dans la pratique competitive, ça va chambouler les MU.

Après, le choix des attaques peut ajouter un aspect strategique, mais il faut que ce soit extrêmement limité

- dans le nombre de coups customisables

- dans le catalogue de coups disponibles

Et que les coups choisis soient vus et connus de l'adversaire.

Ou bien comme tu semble l'avoir dit, avoir des persos type "competition" pour les tournois avec des attaques fixes et prédéfinies ouais.

Mais j'aime bien le principe d avoir une ou deux attaques customisables ouais, a la maniere des spéciaux de sf 3.3 ou quoi :p
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Qual » 18 Juil 2012, 14:23

des idées en vrac pas forcément compatibles entre elles :

Au lieu de juste faire des matchs online sans intérêt, un système de progression uniquement pour le mode Online ( pas question de farmer son Xp sur du offline ) avec des espèce de trophées. Genre Gagner 5 matchs contre des adversaires random, plus dur 10 match, puis 20 ( trophée INVINCIBLE ). faire un perfect, gagner sans utiliser d'items, fin bref ce genre de trophées.

L'XP servirait a accéder a des compétitions un peu comme le système de Grand Turismo ( au début tu peux pas faire des courses du mode Extreme quoi )
Tu gagne de l'Xp en fonction de ton Xp et celui de ton adversaire

Un système de salle avec un maître d’arène et ses 5 sous fifres qu'il faut d'abord battre. Enfin ce genre de truc qui donne vraiment envie de jouer online. Faut réfléchir a un moyen pour le joueur d’accéder a cette place. ( pools, qualif whatever ) juste du concept.

De permettre aux joueurs de créer leurs propres arène/alliance/team pour faire des crews.

Un système ouvert aussi est très facilement modable non ? Ça doit pas être très dur de trouver les sources du jeu, et de le skinner soit même. Fin de souvenir j'ai pas eu trop de mal a modifier certains éléments de naruto ultimate ninja 2 sur PS3, alors sur un système prévu pour être hacké ça doit se faire les doigts dans le cul non ? :gna:

Sinon Je vois bien une personnalisation assez conséquente des persos ( a la little big planet : chapeaux lunette, yeux, torse, bras, mains etc etc )

Ce qui permettrait au joueurs de créer des persos qui existe en vrai, sans avoir des problèmes de copyright. On pourrait laisser la possibilité aux joueurs de sauvegarder 5 personnages personnalisés ( de faire payer le slot supplémentaire 50 centimes 10 slots supplémentaire pour 3€ )

Plus le système de personnalisation sera conséquent plus les joueurs seront prêt a payer pour faire plus de personnages.

Les joueurs pourront aussi choisir de pouvoir partager leurs creations de personnage ou pas. Dans le cas ou un joueur veux télécharger un skin qu'un autre joueur partage, il devra possèder un slot de libre.

( Putain ça me dégoûte ce que je suis en train de raconter n’empêche :bouh: )

Enfin bref je peux avoir des centaines d'idées comme ça si tu veux :siffle:

Mais je suis moins d'accord ( voir pas du tout ) sur la personnalisation des coups, ça risque de chambouler pas mal le metagame a haut niveau. Et les trucs random ( pas savoir a quel coup a va avoir a faire ) c'est vraiment pas apprécié des hardcores gamers, faut pas oublier d'ou on vient... surout qu'avec ce genre de trucs ca te complique le balancing mais d'une manière phénoménale
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Vico » 18 Juil 2012, 14:33

Je me répète mais n'est ce pas une bonne idée de penser contenu avant pépette ?
Enfin, point de vue thunes, je verrais bien une démo + un version complète ou un ftp ou il faut payer pour "stuffer" son gars.

EDIT : inclure aussi une partie solo , mais avec un scénario minimum peut être pas mal (au moins pour apprendre)
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Merci à Belio.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 18 Juil 2012, 15:04

Vico > Malheureusement, faut penser dés le début au pépéttes. On vis dans un système capitaliste c'est comme ça.
Le scénar y en aura un, mais peut être que ce sera juste le tuto (En dehors des missions et quètes solos).

Qual > Ton idée de badge pour être "Qualifié" pour un tournoi ou une quéte par exemple est une bonne idée.
Le hack je le crains pas, on y peut "rien". Mais si le mec a son costume a lui hacké tant mieux, mais les autres avec un software non hacké le verront pas.
L'idée de personnaliser les coups c'était la continuité de personnaliser les persos, mais j'avoue que ça sort pas mal du hardcore gaming d'ou on vient, ce qui me fait poser des questions. Peut être cet aspect MMO ne viendrait que sur une "suite" du jeu ? Dur a dire pour l'instant.

En tout cas dans le dév le focus sera principalement fait pour avoir du bon fight avec du online. Le reste serait du maxi bonus si c'est efficace.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Qual » 18 Juil 2012, 15:07

Vico, les pepettes c'est le plus important, et c'est normalement la première chose à penser quand tu fait un cahier des charges c'est de savoir quel sera ton modèle économique. ( malheureusement..)

Tu peux pas te permettre de faire un jeu, pis au milieu " Bon alors on fait comment pour les rémunérations ?"
Ensuite avoir un maximum d'idées en vrac permets a Frags de réfléchir à chacune d'elle, et a chaque réflexion qu'il aura le projet sera de plus en plus clair dans sa tête et à éclaircir les idées qu'il a sur le jeu.

et avant de commencer vraiment le projet, faudrait un maxim schéma avec arborescence ( comme celui que j'ai montré plus tot ) de tout ce qu'il y'aura dans le jeu.

Il est très important d'avoir la totalité du jeu dans un cahier des charges ( avec arborescence etc ) avant de faire quoi que se soit.

Edit : Rofl 2 fois de suite que je poste alors que quelqu'un à répondu ce que je voulais dire pendant que j'écrivais
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Messagepar BSeeD » 18 Juil 2012, 15:53

Bah pour les attaques modifiées j'ai pas eu de réponse par rapport à ce que j'ai énoncé plus haut.

Genre une ou deux attaques modifiables mais au vu et au su de l'adversaire ( a la manière des spéciaux dans sf ) c'est pas de refus, et j'imagine déjà des persos avec un build axé "defensif" avec deux coups qui permettent de spam et/ou de contrer par exemple, et un build "combo" avec des coups qui se synergisent bien avec le moveset de base du perso et qui permettent un peu plis de juggle / qui permettent de starter un combo.

Je trouve que c'est a creuser tant que ça reste 1 ou 2 attaques, ça peut rajouter un peu plus de difficulté ET de polyvalence aux persos ( ca peut complexifier un MU mais aussi permettre à un perso qui se fait baiser par un autre de se proteger/ s'aider un minimum ).
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Qual » 18 Juil 2012, 16:03

au pire si on considére l'attaque B de smash comme une attaque spéciale, pourquoi pas d'avoir le choix parmis 2 ou 3 maxi attaques spéciales ( neutre , genre laser, falcon puch etc )

Par contre faut clairement indiquer lors du chargement de lar partie ou whatever , l'attaque spé qu'aura choisi ton adverssaire.

Je pense qu'a haut niveau, les joueurs connaitront sans difficulté les 2/3 attaques spéciales possible d'un perso. ( Par exemple lasers a la falco, ou lasers a la fox )

Mais je pense qu'il faut être extremement prudent. Imaginez falco avec les lasers de fox, c'est plus du tout le même perso, ni metagame, matchup complétement changé etc. )
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 18 Juil 2012, 16:16

J'avoue que l'idée de personnalisation des coups je voyais ça bien plus (Trop ?) poussé, et je vais peut être reculer la dessus en partie pour préserver le hardcore gaming. Mais sinon oui le trucs des spéciaux genre A,B ou C bien connue et visible ça peut le faire.
Après bien sur que le persos se retrouve réinventer, mais ça justement c'est surkiffant.

Autre topic coté GamePlay : le Système de point de vie. Je ne comptais pas reprendre les % de smash, ni le même système de mort.
Bon je vais pas non plus tomber dans le DON ou le PS All-Star avec des trucs improbable >___>
En gros on meurt quand on a 0 point de vie, moins on a de vie plus on gicle (Mort du perso a environ 150%).
Si on tombe (Bas Coté Haut), on se prend un coup de la blast line genre lave de brinstar (Qui dealerais un bon gros tiers de barre voir plus).

Donc en gros les gimps (type un shine de fox en pute pendant que tu jouais au dessus du vide) ne serait pas fataux au premier coup mais ça fout dans la merde ... Et donc y en aura aussi du cheap kill :p
Le contrôle du terrain reste un bon avantage, mais c'est plus la seule et unique façon de finir son adversaire.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Qual » 18 Juil 2012, 16:27

En gros on meurt quand on a 0 point de vie, moins on a de vie plus on gicle (Mort du perso a environ 150%).

Ce qui limite fortement l’intérêt d'un système de DI, et incite au spam.

Si on tombe (Bas Coté Haut), on se prend un coup de la blast line genre lave de brinstar (Qui dealerais un bon gros tiers de barre voir plus).
Faut éviter les truc infinite alors. Ca reviendrait à se battre dans un espèce de temple un peu plus grand, et se faire jongler contre le bord ( vu qu'il n'yaura pas de possibilité de techer sur les blast line ) Comme se fait comboter le sandbag sur les HRC acrobatics DE FALCON xD


Faudrait innover sur le système de mort en fait. Prendre son temps pour réfléchir a un concept.

En gros toi tu partirais sur un système équivalent du mode "Stamina" ?

On pourrait faire en sorte que la barre de vie remonte tout seul a partir d'un certain seuil, etc.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 18 Juil 2012, 16:50

Une régen en effet pourrait permettre selon ses règles de limiter la campouze et le spam, ca mérite réflexion car effectivement la camp fera partie de phases de jeu, mais pas à l'infini et ne sera pas vraiment encourager dans les mécanismes. Les DIs permettent toujours de survivre plus que la normale et d'éviter de se manger des fulls combos gratuits. Les infinites bien sur c'est maj nerf dès que y en a un détecter. Une fois touché par la blast line, on serait toujours en position de difficulté, mais y aurait moyen de DI et de recovery pour a peu près tout les persos.

Après trouver un autre concept c'est possible, mais celui la me parait déjà très exploitable.

En tout cas c'est cool de discuter de tout ça.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Qual » 18 Juil 2012, 16:57

On pourrait filer un saut au joueur qui se prend la blast line, de la même manière que se faire pecho par un up de ganon ou falcon donne droit a un saut. Ca permettrait de pouvoir revenir sur la map avec moins de difficulté et en même temps ca réglerais tout les problème de combo infini contre le bord.

Edit : En tout cas compte sur moi pour tout ce qui est réflexion de ce type :owi:
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Link69 » 18 Juil 2012, 17:09

uor quelle raison ne pas garder le système de % ?
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Poilon » 18 Juil 2012, 17:17

Alors moi je vais pas m'aventurer dans un projet d'une telle envergure, car ça va demander un travail colossal et je n'ai pas le temps pour le moment.
Par contre, je veux bien aider en project-management, j'peux conseiller sur le moteur du jeu, sur les technologies/bibliothèques à utiliser... Et je peux debuger/optimiser le code de ceux qui vont faire le travail (en C++ ce serait le mieux).

Faudrait un serveur git avec le projet déjà, et le commencer vraiment au lieu de se branler :p
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