Guide d'utilisation 20XX

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Guide d'utilisation 20XX

Messagepar Tekk » 01 Oct 2015, 22:20

Je l'avais déjà posté sur Facebook, je le remets ici afin qu'il soit facile à retrouver ; et si jamais vous souhaitez en discuter, c'est le bon endroit.

POUR L'EMANCIPATION DES JOUEURS FRANCAIS
DE SUPER SMASH BROS. MELEE
par Tekk l'Affable

Introduction
Tout d'abord: si vous n'avez pas encore installé 20XX, c'est par là: http://bit.ly/1OYthVW
Les commandes utiles dans le mod: http://bit.ly/1ExAbNA (en bas du post)
Ce guide s'adresse aux joueurs un minimum aguerris de SSBM, il est nécessaire de connaître les bases du jeu pour s'en servir.
De plus, ce guide n'ayant pas de schémas explicatif ou de vidéo liée, il est recommandé de le lire pendant une session
d'entrainement, avec 20XX à disposition, pour reproduire les situations décrites.
Enfin, les personnages qui sont pris en exemple sont surtout des high et top tiers.
Les joueurs de Ness, vous êtes seuls.

On possède aujourd'hui le meilleur outil imaginable pour l'entrainement individuel à SSBM:un debug mode
amélioré. On entend souvent des joueurs imaginer l'existence de challenges similaires à ceux de Street
Fighter pour l'entrainement technique. Seulement voilà, ce qu'on a là est bien mieux.
C'est un outil pour créer ses propres challenges, les possibilités sont illimitées, toutes les situations sont
reproductibles, ou presque. On arrive à l'intérêt de ce guide: la majorité des joueurs ne savent pas
comment s'entrainer. Le but de ce document est de présenter une méthode, que je pratique depuis que
j'ai mon setup.
J'ai surtout entrainé Falco, Fox, et Marth dans ce mod ces derniers mois, c'est pourquoi
mes exemples se concentreront sur ces personnages. Jouer avec d'autres personnes fait 50% d'une
progression, en schématisant le zbeul. L'autre moitié est l'entrainement individuel, un peu comme dans
n'importe quelle discipline compétitive. Pour le dire en une phrase: il faut parfaire un seul de vos matchs
pour les parfaire tous. J'entends par là qu'il faut prendre n'importe lequel de votre match de tournoi, y
relever toutes les erreurs techniques, techchases ratés, déplacements approximatifs et mauvais timings
afin de tout corriger individuellement. C'est là l'intérêt fabuleux de 20XX: s'entrainer à toutes les nuances
de votre jeu.

Alors, qu'est-ce qu'être technique ? C'est avoir travaillé tous ses outils, et s'en servir à chaque fois de la
manière appropriée à la situation, le plus souvent en réaction. Donc être technique n'est pas enchainer 20
shines dans le vide, mais plutôt shiner l'adversaire 20 fois sans qu'il n'arrive à s'échapper. Ce guide sera
divisé en 3 parties: Neutral Game, Punish Game, et Foutoir à Astuces. Il ne sera évidemment pas exhaustif,
n'a pas vocation d'être la Lumière ; c'est au mieux une base à partir de laquelle développer votre méthode
propre. Je fais ce que je veux, vous faites ce que vous voulez. Devenir plus technique, selon moi, se fait en
3 étapes pour chaque compétence de jeu: entraînement individuel d'une technique, applications pratiques
de cette technique, et incorporation dans le jeu. Je m'explique, avec l'exemple du ledgedash de fox: quand
on dit "je sais faire des ledgedash avec fox", il faut bien avoir en tête que ça veut dire "je sais faire des
ledgedash avec fox avec un grand taux de réussite, sur tous les stages, dans toutes les situations de recovery."
On aperçoit alors la charge de travaille que l'entrainement technique demande vraiment: il ne suffit pas de
pratiquer une technique dans le mode training sur un stage. C'est ce que "applications pratiques" veut dire
; c'est l'étape à laquelle la majorité des joueurs ne pense pas. Il faut en premier lieu s'entrainer à faire des
ledgedash sur n'importe quel stage, afin de trouver l'orientation du stick et le timing de waveland
qui sont les plus confortables et qui amènent le plus haut taux de réussite. Il est important de faire une
note mentale de ces détails et de s'en souvenir à chaque fois qu'on veut faire un ledgedash. Cette partie de
l'entrainement est très consciente, elle entraine la "mémoire" des mains. En second lieu vient l'application
pratique, qui signifie reproduire cette technique dans le maximum de situations possibles parmi celles que
vous connaissez. Pour le ledgedash, ça signifie: en faire un après une reco en upB, après la plupart des
angles de celui-ci qu'un fox utilise (diagonale vers le bas, vers le haut, upB cancel), après une reco en
sideB, sur tous les stages de tournois. Enfin, seulement à ce moment-là il sera temps d'aller jouer avec
les autres. Il convient de faire une remarque sur l'importance du freeplay. C'est comme 20XX un simulateur
de situations illimité, avec une autre personne. Puisque les matchs de freeplay n'ont pas d'importance
concrète, il compte plus d'expérimenter avec son jeu plutôt que d'essayer de gagner absolument. La
victoire sera un produit de votre propreté technique, et pas l'inverse.
Donc, une fois le ledgedash travaillé dans une variété de situation, il faut le mettre en pratique contre un
adversaire, et essayer d'en faire un à chaque fois qu'on en a l'occasion, quitte à être prévisible, à perdre
des stocks et des matchs. Ce qui compte c'est de sentir qu'on le maîtrise avec solidité, que faire un
ledgedash est quelque chose de familier, pour ensuite passer à autre chose. Cette méthode s'applique à
toutes les techniques auxquelles on peut s'entrainer seul. Ce processus est le cœur de l'entrainement solo,
et achève maintenant cette longue introduction ; passons aux choses sérieuses.

NEUTRAL GAME
Le neutral game, ou "quand il ne se passe rien". Que faire quand aucun des deux adversaires n'a encore
approché ? Se familiariser avec le terrain. Divisons la présence sur le terrain en deux catégories: jeu vertical
et de plateformes ; jeu horizontal au sol. Commencons avec ce dernier.

JEU AU SOL, SPACING HORIZONTAL
On prendra pour référence Destination Finale, stage où le jeu au sol prend la plus grande importance.
Les dashdance. Un des meilleurs outils qu'on ait pour provoquer des erreurs chez l'adversaire. Cependant,
il reste très difficile à maîtriser et est sujet à beaucoup d'idées reçues chez les joueurs de niveau moyen ici.
Simplement faire droite-gauche un peu loin de l'adversaire sans penser au-delà ne suffit pas. Ce sur quoi
il faut se concentrer, c'est la portion de terrain qu'on contrôle avec la dashdance. Contre un humain, il faut
se dire qu'il attaquera le plus probablement le milieu de la zone que vous occupez, et le but est donc de
changer de zone lorsqu'on voit l'adversaire approcher, afin d'un part d'être safe, et de l'autre de créer une
occasion de punir si vous anticipez la bonne approche.
Pour le pratiquer sur 20XX, il suffit d'aller sur tous les stages, un à un, et de les parcourir zone par zone en
dashdance et wavedash. Garder à l'esprit, qu'il faut regarder au niveau des pieds de votre personnage,
entre votre adversaire et vous. Voir le stage comme une grille de tactical RPG, en quelque sorte, et se
déplacer de case en case. Le wavedash permet de passer d'une partie du terrain à l'autre: du bord vers le
milieu, vers l'autre bord et inversement, etc. C'est le même principe pour les petits et grands sauts, qui
ajoutent une dimension supplémentaire de mix-up, puis les wavelands.. 20XX permet de pratiquer tous ces
outils, avec des séquences simples, afin de rendre vos déplacements difficiles à prédire, et surtout
confortables. Le but est de se sentir à l'aise sur tous les terrains, d'arriver à les parcourir de différentes
manières sans trop se concentrer, à force de pratique. Pour DF, il est essentiel de savoir revenir des deux
bords, en ledgedash, relevée normale et ledgehop, d'incorporer les wavelands à l'atterrissage après un
grand saut/double saut, vers l'arrière et l'avant. Dashdance et wavedash sur tout le terrain.

Les Wavedash out of shield (oos) sont également très important pour les mixups et la défense dans le
neutral ; un moyen de s'y entrainer, si vous utilisez les deux gâchettes, est de maintenir l'une, et utiliser le
bouton de saut et l'autre pour enchainer les wavedash. Moins on voit votre shield, meilleur est votre
timing. Wavedash avant et arrière, saut oos, shorthop waveland avant et arrière. Devenir imprévisible
viendra avec la pratique en freeplay, mais il faut déjà savoir bouger pour pouvoir feinter. Horizontalement,
il faut alterner entre les zones que votre adversaire peut atteindre, et celles qui vous "protègent". Il est
possible de s'y entrainer sur un adversaire immobile, même si le freeplay aura plus d'impact sur le long
terme.
Tous les points du sol sont à la fois un point d'attaque et un point de fuite: cherchez à alterner entre fuite
et agression avec vos dash, sachant que traverser l'adversaire est une forme de fuite, vers le centre du
terrain. Voilà les principes de base avec lesquels vous pouvez expérimenter dans 20XX. Pratiquez utile.

JEU EN L'AIR ET DE PLATEFORMES, SPACING VERTICAL
Smash a une physique aérienne unique: la plupart des personnages sont d'une manière ou d'une autre
versatile dans les airs. Falco a son immense fullhop, Fox l'accélération verticale de son double saut,
Falcon le momentum horizontal... Identifier les forces de son perso, les wavelands qui lui conviennent,
ne jamais oublier les fastfall, qui peuvent eux-mêmes devenir source de mix-ups. Les plateformes sont une
voie de fuite facile sur la plupart des stages, quand on est menacé au bord par exemple. Pratiquer les
différentes façons d'atteindre une plateforme à partir du bord, debout dessus et accroché. Apprendre
à mix-up avec les plateforme, à les utiliser pour fuir et revenir. S'entrainer aux shieldrops est primordial.
Ils offrent une nouvelle direction dans une situation, pour fuir et punir. Encore une fois, il faut s'entrainer
à les faire dans différentes situations: après un uptilt de Marth (il y a une commande pour ça), avec un
fastfall backair derrière, L-Cancel shine. Il faut comme ça s'inventer des séquences auxquelles s'entrainer
en séries de 10. Le seul critère de sélection est: est-ce que je vais m'en servir en match souvent ?
Yoshi's Story est un excellent stage pour s'entrainer au jeu de plateformes. Maîtriser toutes les directions
de waveland, les fastfall et les shielddrops permet de se déplacer sur tout le terrain sans jamais s'arrêter.

Evidemment, il faut viser cela sur tous les stages à plateforme, mais YS offre la pratique la plus intense,
tandis que Dreamland et Battlefield demandent plus de précision. Les combinaisons de mix-up avec le
grand saut et le double saut sont énormes avec les plateformes, et il est possible de ne jamais approcher
un adversaire de la même façon deux fois. Il est recommandé évidemment de s'inspirer de vidéos de top
players en regardant leurs mouvements, mais l'important est de créer votre "danse" propre. Tous les
joueurs ont ce qu'on pourrait appeler une "identité de mouvements", et chacun doit développer la sienne.
Votre personnage, en quelque sorte, ne doit faire qu'un avec le terrain, et vous devez imprimer avec 20XX
toutes les nuances de ces déplacements dans vos mains. Tout cela prend des heures, quand on a peu
d'expérience, et demande beaucoup d'énergie, pour être honnête. Il faut voir tout cela comme une
passion, un système dans lequel on se plonge pour en absorber tous les principes.
Pour revenir au spacing vertical, les spacies je recommande fortement de vous entrainer aux différents
timings de L-Cancel après un grand saut/un shielddrop/un shorthop. Regardez vos matchs et soyez
imaginatifs, pratiquez une chose à la fois, plein de choses différentes.

PUNISH GAME
L'autre grande partie de ce que vous devrez exécuter à chaque match: les combos et leurs différentes
sections. Chaque combo se divise en plusieurs étapes, que je vois comme mini-jeux. Le juggle, le techchase
au sol et sur les plateformes, l'edgeguard et le gimp. La capitalisation d'un combo et le timing du coup de
grâce. La plupart de ces mini-jeux est pratiquable dans 20XX. On pense au techchase. Une partie immense
du punish game trop souvent négligée, justement parce que beaucoup de joueurs ne décomposent pas
assez les étapes de leurs combos, et souvent se déplacent avant de voir où l'adversaire va.

Un exemple: Falcon touche Fox avec un Nair à bas/moyen pourcentage. Un Falcon moyen va de suite tenter
le grab, logique puisque dans la plupart des situations le fox a juste assez de stun et ne tombe pas au sol.
Mais dans une autre grande partie des situations, à moyen pourcentage, le fox va tomber au sol, et là
la situation change: ce n'est plus le jeu du grab pendant le stun, mais celui du techchase. On y arrive.

LE TECHCHASE
Les CPUs de 20XX sont aussi géniaux pour ça: tous les persos qui ont des setups de regrab (Falcon,
Sheik, Marth, Rondoudou...) peuvent le pratiquer, au niveau le plus difficile, puisque les techs ou non sont
totalement aléatoires. Il est plus facile de techchase un humain qu'un CPU. Le but est donc contre eux le
100% de regrab en réaction, qui aura en principe un impact très positif sur votre techchase contre les
humains, les prédictions en plus.
Pour le punish game comme pour le neutral, il faut se concentrer sur le terrain qu'on utilise plutôt que sur
le personnage. A force de pratique on apprend les spots du terrain qui permettent de couvrir le plus
d'options, dans le maximum de situations. L'entrainement solo et avec partenaire vont de paire pour
améliorer le punish game. On apprend à punir les techs et non techs aléatoires et celles qu'on prédit.
Le techchase est une partie récurrente du combo game de tous les persos. Il est possible en mode
training de recréer les situations de punition en techchase.
Exemple: je prends Fox contre Falco sur DF en mode training, je mets Falco à 95%, et le dash attack, puis
techchase upsmash. Soit je réussis, soit je reset avec start. Le Nair techchase de Falcon à moyen% sur
Fox et Falco également, le grab haut techchase en upair sur une plateforme de Marth... Votre personnage
a forcément des séquences de techchase récurrentes à pratiquer.

LE JUGGLE
On prendra ici l'exemple clair et net de Marth contre Fox sur DF. Marth a un grab sur Fox à bas%.
Le juggle qui suit sera quasi systématiquement ça: Upthrow de 2 à 31%, Uptilt de 32 à 38, SHFFL Upair
tipper de 38 à 60. Ces pourcentages sont approximatifs, le mieux reste d'apprendre par soi, à mon sens.
Plus le pourcentage monte, moins Marth veut envoyer Fox loin. C'est l'étape difficile, entre la partie
dommages d'un combo, et le kill. Avec Marth sur DF, il faut faire le pont avec des Upairs et Fair en sourspot
(le contraire du tipper), toujours dans le même combo, et emmener Fox vers le bord, et place un Fsmash
tipper ou un reverse UpB en dehors du stage à la première occasion. Le principe est le même avec les
autres persos: Coups à pourcentage et stun à moyen pourcentage, puis coups à knockback faible à plus haut %
avant de placer le kill move, une fois l'adversaire emmené à la bonne position, et l'opportunité claire.
Autre exemple: les combo escaliers de Falco sur Falcon sur BF/YS. A bas %, le plus important est de garder
le contrôle sur Falcon, qu'il soit en stun. Toujours se servir du terrain, et se concentrer sur le point de la
plateforme sur lequel on va shine waveland plutôt que sur l'adversaire. C'est comme ça qu'on développe
des mouvements propres dans un combo. N'importe quel match de Westballz contre S2J sur BF est un bon
exemple.
Donc, pour un bon punish game, il est important de bien décomposer ses combos, et d'apprendre à
connaître chaque étape une à une. 20XX permet tout ça, le mode training en particulier avec le C-stick.
On peut travailler tous les coups sur toutes les DIs à tous les pourcentages. Bien sûr, on se limitera aux
combos de base qu'on a sur chaque personnage pour élever le pourcentage, mais surtout ne pas hésiter à
être créatif: plus vous maîtrisez vos hitbox, plus vous serez à l'aise pour improviser, car le punish game
en match demande beaucoup de décisions rapides sur des situations inattendues ; d'où l'importance de
se servir de ses outils avec aisance. Le freeplay avec des gens vous permet de trouver ce qu'il vous
manque, le pourquoi. 20XX sert à polir votre jeu, le comment.
Les grandes bases sont couvertes, je pense que vous avez déjà une bonne idée générale de la démarche à
suivre. La partie qui suit sera un amoncèlement de conseils utile à l'entrainement solo, que j'ai acquis avec
un peu d'expérimentation avec le mod.

FOUTOIR A ASTUCES
Fox et Falco: pour s'entrainer à faire une pression constante, on peut aller sur Château de Peach pour avoir
un mur contre lequel bloquer un CPU en shield. Il est important pour Falco de travailler plusieurs
séquences de pression différentes, puisqu'en théorie falco n'a pas de pression totalement hermétique.
Il faut maîtriser au moins les double shine waveland sur place, les shine grabs, et les aerial out of shine en
s'éloignant, sans oublier les pillar, en gardant à l'esprit que le dair doit être fait assez tard, et bas sur le
shield adverse, pour que le shine soit impossible à éviter. C'est légèrement différent pour Fox, qui a des
moyens de pression plus efficaces. Il faut dans tous les cas être capable d'approcher l'adversaire, lui mettre
une pression et surtout être prêt à couvrir sa sortie, qu'il trouvera s'il a une défense solide. Roulade,
wavedash, saut oos sont différents chemins à couvrir pendant une pression. Il suffit pour ça de se placer
Entre l'adversaire et le centre du stage, et laisser pendant la pression une demie seconde à l'adversaire
pour en sortir, en se préparant à lui bloquer le chemin. On peut préparer ces petits timings de son côté
sur un CPU, encore une fois il suffit d'être à l'aise dans son jeu.
Les shieldstabs: c'est le futur. Vous l'aurez lu ici, le shieldstab est une technique qu'il est de plus en plus
importante de maîtrise, puisqu'elle permet une ouverture là où l'adversaire se sentait à l'abri. Chaque
personnage a des hitbox qui peuvent, avec précision, toucher une partie exposée de l'adversaire.
Il est facile de s'y entrainer en jouant avec le code du shield infini (D-Pad vers le bas en match).
Séquences de dash: On peut se familiariser avec le dash de son perso en exécutant des séquences
de déplacement simple: un dash vers l'avant, waveland arrière bien à la fin de celui-ci, dash dans l'autre
sens, etc. Une fois de plus le but est de décomposer les mouvements de votre personnage afin de perdre
le moins de frames possibles en plein match. Smash est entièrement un jeu de contrôle, du personnage
d'abord, et du terrain ensuite. Inventez vos propres séquences, comme dit plus tôt avec les plateformes,
sur tous les stages. Enfin votre personnage sera comme une extension de l'esprit, et déjà vous aurez pris
pas mal de niveau. A niveau moyen la grande majorité des erreurs vient de déplacement mal exécuté, un
waveland raté, une esquive involontaire, un shield à la place d'un wavedash, etc. Supprimez ces petits
malentendus, et vous supprimerez autant d'ouverture pour votre adversaire. Vous serez aussi plus dur à
suivre, et donc à toucher. Il y a probablement bien plus à écrire, mais je fatigue et voulais écrire ce "guide"
d'une traite.

POUR CONCLURE
La progression à Smash est, comme dans tout, hautement personnelle. Vous devez trouver votre propre
méthode et rythme d'entrainement. Ces quelques lignes ne sont que mon expérience personnelle, une
accumulation de trucs. Inspirez vous-en. Ou pas. Finalement, au prochain tournoi, ce ne sera toujours que
vous, et vos trucs. Alors, au boulot ; j'ai fini d'écrire. La plume est à vous.
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Re: Guide d'utilisation 20XX

Messagepar DARX » 02 Oct 2015, 18:52

merci.
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DARX
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