J'ai lu un peu en diagonale, mais j'ai retenu les idées principales.
Concernant la technique du jeu : DI & cie, franchement, j'ai rien dit dessus parce que la profondeur technique de SSBM n'est plus à prouver, et je suis un des premiers à le dire, même si je dose beaucoup plus à d'autres jeux. Le développement du jeu reste en tout cas toujours un mystère pour moi tellement SSBM est abouti et réussi, tous les jeux de combat ont droit à ce qu'on appelle une "location test" généralement, qui consiste à une bêta-test avec les meilleurs joueurs dans des endroits publics (on peut faire des remarques, critiques, suggestions...) et ça aide énormément au bon développement d'un jeu (moins de bugs, moins d'abus, etc.). SSBM n'a eu droit qu'à une bêta-test "simple" d'entreprise, je suis toujours aussi étonné que le jeu soit aussi bien foutu.
Concernant la notion de mindgame : Ca par contre, je reste totalement impartial : dans SSBM, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire, dans les autres jeux de combats, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire mais surtout connaissance du jeu. Y'a trop peu de généralités applicables dans SSBM pour qu'on puisse vraiment parler de connaissance (selon les %, les données changent complètement), c'est surtout de l'expérience qui fait la force des joueurs (alors que dans les jeux 2D ou 3D, y'a aussi des ermites qui font beaucoup de dégats parce qu'ils ont appris comme des cochons les framedatas, les punitions, etc...). Ca ne veut pas dire que SSBM est plus pauvre que les autres en terme de mindgame, c'est juste que le mindgame dans les autres jeux de combat est "chiant" à acquérir que dans SSBM à mon sens, où c'est surtout la masse d'options d'attaque et de défense, et la vitesse du jeu qui multiplient les possibilités de varier son jeu. Dans les autres jeux de combat, on peut parfois passer 20h en training juste pour comprendre des punitions, des attaques safes, etc.
Pour les histoires de anti-combo/DI & cie : Le DI est une belle invention, mais les options de défense techniques existent depuis un moment quand même, et certains jeux comme Guilty offrent la possibilité comme dans qui d'utiliser un combo-breaker (le Burst dans GG). L'option de défense la plus géniale que je connaisse (avis personnel), ça reste les tech hit de Vampire Savior (pendant un blockstun, si on appuie 3 inputs, on a 25% de repousser l'adversaire, avec 4 inputs, on a 50% de chance de repousser l'adversaire, avec 5 inputs, on en a 75% et avec 6 inputs, 100%, les japonais étaient des tarés du tech hit
).
Les histoires de vidéos : Je crois que ça s'applique un peu partout : quand tu sais pas jouer au jeu ou que tu le connais pas, tu sais pas apprécier une vidéo, ni pour le mindgame, ni pour la technique, sauf si t'as des choses assez explicites (cf. Daigo vs J.Wong).
Pour l'aspect compétitif de SSBM : Très sincèrement, je pense vraiment pas que Nintendo voulait que SSBM soit dosé comme il l'est aujourd'hui. C'est avant tout un jeu "party-game" où beaucoup de choses et techniques ont été mises pour donner au jeu une dimension moins hasardeuse, et je pense que une des raisons qui a fait que SSBB soit aussi pourri techniquement, c'est lié à la scène compétitive de SSBM, parce que Nintendo n'avait pas l'intention de faire en sorte que SSBB soit aussi hardcore, mais ça, ça reste un avis très perso.
Puis par rapport au sujet principal (Smash peu reconnu en pro-gaming) : Ce que tu dis poiloro est complètement faux. De très très très très loin, et je crois que vous vous rendez pas compte, la communauté Smash est celle qui recèle de joueurs ayant l'esprit de compétition le plus fort. Je vois des gens en capacité de critiquer le fait de pas vouloir se bouger pour des events à l'autre bout de la France, et vous parlez beaucoup de tout ce qui est de la compétition, du haut-niveau, de la pression, etc. En plus de ça, on a que trop rarement des tournois.
Parmi toutes les autres communautés de jeux, les "vrais" joueurs qui espèrent vraiment faire de beaux résultats et aller loin se comptent sur les doigts d'une main, et certains joueurs l'ont dit sur leur blog, dont les Japonais. BK est très probablement le meilleur joueur FR de Street Fighter 3 et ce qu'il dit sur son blog témoigne de son grand intérêt pour l'esprit de compétition dans les jeux vidéo. Malheureusement, tout le monde ne partage pas cet esprit là, mais pour votre plus grand plaisir, je vous invite à lire quelques articles qui me paraissent très intéressants.
http://bkichiban.exblog.jp/5390252/http://bkichiban.exblog.jp/5693054/http://bkichiban.exblog.jp/6059570/http://bkichiban.exblog.jp/5258179/http://bkichiban.exblog.jp/4874566/Ceci dit, l'avantage que les autres communautés ont par rapport à SSBM, c'est l'univers du jeu qui ne fait pas vraiment sérieux, et l'âge de la communauté. Si moi, pour le peu de niveau que j'ai à SSBM, j'arrive à faire parler du jeu et à le faire apprécier/respecter par des joueurs, comprenez bien que certains n'y aident carrément pas (juste pour rire, cf
here "Voir tous les messages de l'utilisateur").
Dernier point à Qlex : TvC je le trouve marrant, mais il est tellement pété et les développeurs l'ont conçu tellement à l'arrache que le jeu est presque pas intéressant à jouer (infinites à gogo, et rien de bien révolutionnaire dans le gameplay au final). SF3.3 est en train de mourir avec SFIV, qui lui par contre semble être plutôt un bon investissement (même si je redoute la sortie d'un SFIV.2 d'ici quelques mois, après le Tougeki).