Qlex a écrit:C'est comme si je disais que GGAC est très moche à jouer
En l'occurence, ils n'ont pas dit que c'était "moche à jouer", mais "moche à voir", ce qui est différent. Y'a beaucoup de jeux où je dis clairement "c'est crade à regarder" comme Marvel vs Capcom 2, sans porter jugement au jeu et à son intérêt pour autant. Après, concernant l'intérêt même du jeu en 1 vs 1, ils ne le remettent pas en question si tu les as bien lu, c'est juste qu'ils ne soutiennent pas cette tendance qu'ils considèrent "contre-nature". Aussi, il ne faut pas généraliser, y'a seulement deux ou trois personnes qui ont mis en avant leur avis sur le jeu en 1 vs 1, beaucoup n'en pensent rien : pas d'intérêt accordé au jeu, question de goûts aussi, et y'a pas vraiment lieu de débattre. Attention, les goûts ne se portent pas uniquement au gameplay, l'univers y contribue beaucoup aussi, t'as 99% de chances que je touche pas à un jeu méga technique si c'est pour me foutre le roster de DeFJam... Autre exemple, t'as Hokuto no Ken qui est méga dosé parmi les joueurs parce qu'ils adorent le manga depuis qu'ils sont mômes, le jeu en lui même est grave bourré de bugs et d 'infinites en tout genre.
Bref, faut pas non plus s'imaginer que tout le monde prend SSBM comme un jeu pour gamin, mais beaucoup sur la scène des jeux de baston n'en éprouvent pas d'intérêt tout simplement (arcade fanboys).
Willy a écrit:Dans Smash, c'est exactement la même chose. Quelqu'un qui ne connait rien du tout va trouver ça galère (les différentes attaques au sol, les attaques aériennes, les attaques spéciales, l'utilisation du bouclier, les grab, etc), et ce sont pourtant des choses à apprendre pour commencer à s'amuser. Ou alors, quand tu connais rien au jeu, et que tu joues contre quelqu'un qui te surpoutre parce que lui a des connaissances théoriques, est-ce que tu t'amuses vraiment ?
Je te l'accorde, c'est vrai, mais à la différence d'un SF, quand je joue avec un mec qui sait absolument pas jouer à SSBM, je lui explique quelques trucs de base, je lui dis "quand tu fais une esquive vers le sol, tu peux glisser", "si tu appuies L ou R au moment où tu touches le sol, tu gagnes du temps, le temps mort de ton personnage est plus court" ou encore "quand tu te fais taper, tu peux orienter ta trajectoire en inclinant ton stick", y'a vraiment pas grand chose de compliqué à comprendre. Quand dans SF je dois expliquer "alors là, faut que tu fasses un coup spécial, puis que tu fasses un focus cancel, que tu dash, et t'envoies l'ultra ! Attention, tu peux faire ça uniquement que si t'as deux barres de furies de dispo. Ah oui, la barre de furie, elle se recharge si... Ah non, là t'as fait un coup EX, tu viens de dégommer ta barre de furie..." Bref, je pense que tu comprends bien qu'expliquer SSBM à un pauvre ignard semble infiniment plus aisé qu'à un type sur SF.
C'était peut être pas clair quand je l'ai expliqué, mais c'est ça que je voulais dire surtout, dans les jeux 2D, t'as un mélange subtil de plusieurs techniques et subtilités qui empiètent les uns sur les autres et c'est ce qui les rend compliqués et techniques. Dans SSBM, les choses vont beaucoup plus vite et sont beaucoup plus simples, le jeu est notamment technique parce qu'il est bien conçu et qu'il y a plein de conceptions sympas qu'on apprécie et qui peuvent être développées (L-cancel, DI...).
Pour Brawl le jeu reste compétitif quand même (DI, tech, toussa, qui font que ça reste tactique), juste que la technique n'est plus un obstacle pour devenir bon, cela réduit donc l'écart entre les bons joueurs et les noobs, ce qui était leur but (je n'aime pas du tout ce raisonnement cela dit, mais ils ne voulaient pas enlever tout aspect compétitif du jeu, sinon ils auraient forcés les objets et fait QUE des stages fun, entre autres. D'ailleurs, ils n'ont jamais parlé de supprimer tout aspect compétitif du jeu).
Idem, je suis d'accord avec toi, mais ce n'est pas l'idée que j'avançais plus haut. Ce que je voulais dire, c'était que le coté party-game était bien plus poussé, et que le fait que le jeu soit plus lent avec pas mal de techniques en moins, ils voulaient rendre le jeu plus accessible (très honnêtement, quand je suis arrivé sur Melee, j'ai eu énormément de mal à m'y faire, le jeu est rapide et la sensibilité du stick importait beaucoup).
Non les développeurs voulaient, et ça se retrouve dans plein de jeux Nintendo, faire un jeu tout-public (et dans tout-public on inclue les gros gamers, faut pas l'oublier !!!), pas seulement un party-game pour enfants.
En clair, dans la majorité des jeux Nintendo y'a deux aspects. L'aspect fun (plus pour les enfants, la face qu'ils montrent au grand public) et l'aspect gamer. Pourquoi avoir volontairement mis des DI, des L-cancel, laissé les wavedash, si c'était fait pour un public qui s'en fout complétement de tout ça ? Pourquoi avoir laissé la possibilité d'enlever les objets, d'avoir fait des stages "plats" ? C'est trop flagrant que l'aspect compétitif était voulu, y'a pas à discuter là-dessus. Ils l'ont dit eux-mêmes pour les wavedash (au risque de me répéter) "ça rajoute de la stratégie". Tu crois vraiment que le grand public voit (ou veut voir) la moindre stratégie dans un party-game ? Je ne pense que les développeurs se soit fait chier à inclure tout ça sachant pertinemment que le public "de base" ne voudrait même pas en entendre parler.
J'peux tenir le même raisonnement avec Pokémon, pourquoi avoir inventé des points cachés pour les stats (DV et EV) sachant que les gamins n'en connaitrait jamais l'existence et ne comprendrais même pas ce que c'est ni à quoi ça sert ?
Et surtout dans les deux jeux, pourquoi avoir poussé le jeu pour avoir une masse aussi importante de subtilités tactiques ?
Je suis d'accord avec toi, vu que j'ai beaucoup dosé Mario Kart en outre. Ceci dit, je suis persuadé que les DI sont là surtout pour respecter la liberté de mouvements de SSBM (on bouge comme on veut, etc), mais concernant leur développement (SDI), je pense que tu as raison sur le fait d'avoir voulu rendre le jeu plus profond qu'il n'en a l'air.
En revanche, la comparaison avec Pokémon, même si des similitudes peuvent être trouvées, elle n'est pas très judicieuse, pour la simple raison que quand tu fais un tournoi Pokémon, y'a absolument aucune raison de se poser la question si le jeu a vraiment été fait pour gamins ou non à la base, puisque les combats Pokémon ne nécessitent pas des modifs des réglages du jeu contrairement à SSBM, et restent dans la lignée de ce que les développeurs ont conçu (je parle pas de ce qu'ils ont voulu concevoir, juste de ce qu'ils ont conçu). De plus, je suis certain que le nombre de tox japonais sur les RPG et sur les jeux monster-farming explique pourquoi Pokémon possède des subtilités aussi avancées.
Concernant les avis ensuite sur le jeu lui même, faut pas mettre tout le monde dans le même pot, ici, c'est vu comme un jeu acheté pour les gamins de moins de 12 ans, là bas, c'est vu comme un phénomène de société.
P.S.: Désolé si je réponds à ton post à l'envers
P.S.2: Au cas où c'était pas clair, je tiens quand même à resouligner que les idées reçues n'aident pas SSBM, mais les questions de goûts, ça existe aussi. Beaucoup de joueurs de Soul Calibur étaient des joueurs de SSBM à l'époque de Myst et aiment quand même bien le jeu, mais ils ont pas envie d'y jouer en tournoi ou à haut niveau, pour eux, ça reste un jeu de baston mélangé à de la plateforme, et c'est ce qui rend le jeu amusant.
EDIT pour Shloub : C'est pas vraiment ça l'idée, quelqu'un qui se débrouille dans les jeux de combat en général se débrouillera facilement à SF, KOF, Guilty & cie parce que les notions de base sont généralement les mêmes, quels que soient les divergeances sur les techniques secondaires, les cancels, les links, les super cancels... restent les mêmes. Ce que je voulais surtout dire, c'était que c'est beaucoup plus simple de comprendre SSBM et d'expliquer telle ou telle technique, d'autant plus que ce qui est visuellement visible est très généralement ce qui est à faire, alors que dans SF, c'est beaucoup plus subtil et ce qu'on voit à l'écran, même si ça paraît simple, est souvent une combinaison de boutons et de mind game très complexes qui dépassent l'entendement. Histoire d'illustrer un peu le genre : en entrant une combinaison spéciale de boutons, pour une même action, selon la situation, il peut se passer plusieurs choses différentes, cf
cette vidéo, où on voit que pour une même manip, il peut y avoir deux actions bien différentes : l'adversaire ne fait rien = choppe, l'adversaire tape = parry + punition. Ce qui est visible à l'écran n'est jamais aussi simple qu'on peut le croire, d'autant plus qu'il y a souvent des notions de hitbox assez particulières, là où SSBM est plus "terre à terre" (c'est pas vraiment le cas de SSBB, le up-tilt de Snake
).