Smash encore peu reconnu en pro-gaming

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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Meljin » 16 Fév 2009, 12:43

Charlon a écrit:j'ai jamais dit ça mais je disais juste que les combos au feeling yen a 1 million de fois dans smash que dans n'importes quels autres jeux de combats


C'est pas faux. Mais au final, contre un pro, combien sont possibles ? Y'en a un million, c'est sûr, mais contre un joueur humain en face le nombre est assez réduit.

Willy => Ouais... Et ? Pour contrer un combo, je sais plus les noms mais j'ai déjà vu des jeux avec des sortes d'instant combo breaker, une "tech" en l'air ou d'autres techniques du genre.

DJ-Sperma =>... Ouais bon là, j'avoue...

En tout cas, n'interprétez pas mal, je trouve aussi que smash est un jeu super, mais il faut arrêter de croire que c'est teh ultime supremacy.... =/

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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 16 Fév 2009, 16:46

Oui, pour être reconnu en pro-gaming, il faudrait reconnaître le pro-gaming, et on est en train d'en diverger, très légèrement mais on en diverge. Certes nous ne sommes sûrement pas joueurs d'un party game, du moins à notre humble avis, mais le jeu sur lequel nous jouons est bien trop particulier pour avancer la moindre comparaison.

Donc pas de comparaison, à moins que vous eussiez essayé les jeux en question en mode haute compétition et que vous les eussiez suffisamment compris pour mettre une raclée à tous les joueurs bien classés, merci.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Joanna Dark » 02 Avr 2009, 13:02

faire des comparaisons de smash c'est pas bien malin, c'est un jeu tellement spécial, t'as raison meljin.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 18 Avr 2009, 18:29

j'ai jamais dit ça mais je disais juste que les combos au feeling yen a 1 million de fois plus dans smash que dans n'importes quels autres jeux de combats
(...)
Mais en revanche, dans Guilty Gear, Soul Calibur et autres du genre, il faut apprendre une liste de combo pour chaque personnage, franchement dire "Guilty Gear a de bon combos" ou "des combos dignent de soul calibur" c'est idiot. dans Smash, c'est toi qui enchaine tes attaques à ta guise, et au mind game.
(...)
Dans smash, chaque combo est un combo inventé par le joueur et pas par le créateur du jeu alors que dans tous les autres jeux de combats, à mon avis (ptetre que je me trompe), c'est le créateur du jeu qui crée chaque combo et le "pro"joueur les connaît par coeur et les enchaîne le mieux possible comme dans tetris.


Que d'obscénités qui m'irritent la rétine !!!

Bien que SSBM et les autres jeux de combats ne peuvent pas vraiment être comparés, ça va pas m'empêcher de dire des choses là dessus.

Y'a pas de liste de combo à apprendre pour chaque personnage, d'ailleurs l'exemple de Guilty Gear est encore moins bien choisi étant donné que les possibilités de combos sont beaucoup plus grandes dans Guilty que dans SSBM de mon point de vue, notamment au niveau de la créativité, où Guilty est vraiment très permissif, et les développeurs n'ont PAS INVENTE LES COMBOS à l'avance, et c'est le cas dans aucun jeu de combat (sinon, pourquoi on trouverait toujours des abus et des tier lists qui divergent sans cesse, si les développeurs ont fait des jeux aussi limités ?).

Quant au fait de dire "dans SSBM, y'a 1 millions de possibilités", euh non. Oui, le jeu est très permissif, oui, y'a beaucoup de choses à faire, et oui, les combos sont relativement libres. Celà étant, personne ne me fera gober que les Shine Spike, les Wave Shine et les Ken combo n'ont pas nécessité un minimum de training et devenus des standards pour Fox, Falco ou Marth. C'est la même chose dans les autres jeux de combat, t'as des combos de base essentiels (et c'est pas forcément les créateurs qui l'ont voulu), puis t'as ta touche personnelle à mettre, et des fois ça peut être vraiment impressionant comme on a pu le voir par exemple avec la fameuse vidéo de Daigo vs Justin.

Aussi, j'anticipe l'argument "Dans SF4, dans le mode Défi, y'a des combos donnés" : ce sont les joueurs Japonais qui les ont donné à Capcom avant la sortie console, et pas l'inverse.

Enfin, petit mot concernant SSBM plus proprement, et un avis qui se partage assez bien entre ceux qui ont tenté le passage SSB > jeux de combat, à la différence de SSB, les autres jeux de combat nécessitent un certain passage par la case "apprentissage théorique" où on doit assimiler la physique du jeu, les propriétés différentes...là où dans SSB, il faut surtout passer du temps à jouer et à gagner en expérience, sans réellement scruter un peu partout toutes genres de connaissances sur la physique du jeu.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 18 Avr 2009, 19:25

Saunic, ce point sur les combos est très intéressant, je t'inviterais même à développer ultérieurement, mais "obscénités"? Tu voulais peut-être dire "absurdités". Salepate n'est pas un pervers.

Que veut dire le passage par la case "apprentissage théorique", sur la physique du jeu?
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 18 Avr 2009, 21:42

Ah, mais ce que je voulais dire, c'était que c'était trop sale à lire pour moi :lol:

Pour le point sur les combos, je vois pas vraiment ce qu'il y a à développer :lol: Tout ce qu'il y a à comprendre, c'est qu'un jeu de combat prend rarement la tournure que les développeurs voulaient, y'a des combos qui sont effectivement prévus par les développeurs (généralement, l'IA les fait), mais la très grande plupart, c'est les joueurs qui les découvrent, les tier list en prennent d'ailleurs un coup en fonction de ça. Un exemple assez flagrant, c'est Hilde dans Soul Calibur 4. Son jeu avec les charges était censé lui être handicapant, rendant le personnage difficile avec des combos qui ne font pas aussi mal que ça, etc... Au final, les joueurs ont découvert qu'à la place du combo prévu par les développeurs, ils ont remplacé un coup par un autre, et grâce ou à cause de ça, Hilde est clairement god tier dans ce jeu (elle fait Ring Out dans 80% des cas et sur les trois quarts des stages, le combo en question si ça intéresse, et même si ça ne se voit pas trop, le dernier coup envoie l'adversaire vraiment très loin, et il suffit que la tête de l'adversaire frôle le bord du ring pour qu'il tombe). Divers combos infinis ont aussi été trouvés par les joueurs, et y'a eu un patch pour corriger ça (c'est l'un des plus gros avantages d'internet maintenant). Ici ou .

Sinon, concernant l'apprentissage du jeu, tous les jeux de combat ont un gameplay assez précis, au point où on peut développer très loin et très longtemps certains aspects avant de vraiment se perfectionner. Grossomodo, la compréhension et la théorie sont des véritables éléments à développer pour s'améliorer, contrairement à SSBM, où généralement, il vaut mieux s'entraîner, imiter des vidéos, et arriver à exécuter les techniques plutôt qu'à les comprendre (leur utilisation dépend entièrement ensuite du joueur et son expérience). Par exemple, y'a pas grand chose à comprendre sur les WD, on avait eu des débats sur leur utilité quand on les avait découverts, beaucoup disaient que ça servaient à rien, d'autres disaient le contraire, etc... Au final, chacun fait un peu ce qu'il veut avec, et y'a pas de théorie concernant leur utilisation, les gens adaptent l'utilisation du WD selon leur jeu et la situation. Le fait de glisser n'apporte parfois rien à certains alors qu'à d'autres, ça fait entièrement partie de leur jeu.

En ça, je trouve que SSBM est énormément moins tactique que les autres jeux de combat que je joue. Attention, je n'ai pas dit moins intéressant par là, c'est un fait : dans SSBM, on passe surtout du temps à faire du versus, et la plupart des discussions qu'on lit dans les forums de SSBM, c'est soit pour annoncer un glitch, ou pour demander comment progresser, parce qu'on comprend assez facilement les choses en regardant les vidéos. Dans les forums de jeux de combat, les discussions tournent surtout autour de la compréhension du jeu : "Pourquoi ça fait ça ?", "Comment ce gars, il a fait ça ?", "C'était quoi ça ?", "Ca marche ça ?", etc.

Hong/Bari disait lui même en jouant à SF avec moi, que SSBM lui convenait beaucoup mieux parce qu'il s'ancre mieux dans la "philosophie" des jeux de combat, où le but, c'est avant tout de se taper dessus, et où le jeu est beaucoup plus facile à comprendre, avec plus de possibilités de déplacements, etc... Contrairement à SF où il faut comprendre beaucoup de choses (comment ça fonctionne les Focus, ce que c'est les blockstun, les hitstun, les cancels...) sans quoi, tu peux pas faire grand chose, et d'ailleurs, ça contribue énormément à la nervosité des matchs et à la tactique très développée.

SSBM est beaucoup plus lié au skill, au déchaînement de son adrénaline (parce que ça va TRES vite), et le mind game est avant tout basé sur de l'anticipation et de l'adaptation par rapport à l'adversaire, notamment parce qu'il y a pas beaucoup de "règles" autour de SSBM (pas de généralités sur les blockstun, les hitstun, les hitlag...), alors que les autres jeux de combat, c'est beaucoup plus carré, et il faut apprendre beaucoup de choses autour du jeu (punitions, distances, options de défense, etc.).
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Poilon » 18 Avr 2009, 22:01

Saunic a écrit:Enfin, petit mot concernant SSBM plus proprement, et un avis qui se partage assez bien entre ceux qui ont tenté le passage SSB > jeux de combat, à la différence de SSB, les autres jeux de combat nécessitent un certain passage par la case "apprentissage théorique" où on doit assimiler la physique du jeu, les propriétés différentes...là où dans SSB, il faut surtout passer du temps à jouer et à gagner en expérience, sans réellement scruter un peu partout toutes genres de connaissances sur la physique du jeu.


je trouve ca entierement faux, dans ssb, tu dois justement assimiler comme jamais la physique du jeu, ca demande un gros passage par l'"apprentissage theorique" .....
l-cancel, jump-cancel, les techs, les DI, le spacing, tous ces timings a comprendre des dizaines de techniques a apprendre et a maitriser
ensuite, si a ssbm tu ne sais pas punir une roulade, une tech manquee, le placement a adopter apres un grab pour avoir le plus d'options de punitions, les placements sur les plates-formes, pour les edge-cancel par exemple, la distance par rapport a l'adversaire, (le spacing), genre pour attaquer sans prendre de risque, toutes les tactiques d'approche, savoir eviter l'adversaire,se servir du shield en evitant le shieldstab, punir le shieldstab ...... tu te fais baiser bien rapidement dans un bracket si tu ne connais pas la theroie de tout ca

franchement ia des centaines de trucs a savoir qui ne se remarquent carrement pas au premier abord, meme chez les joueurs confirmes ..... chez plein de joueurs je vois des erreurs par milliers qui sont punissables, je devrais ptet ecrire un truc la dessus, pour que tu vois a quel point c'est abouti, rien que pour ne pas se faire niquer par le laser approach de falco ou les dash-dance grab en tout genre .... il y a des vrais regles qui sont apparus meme si on en parle pas forcement partout.

c'est juste que ces regles apparaissent longtemps apres avoir saigne le jeu et maitrise le jeu d'un point de vue betement technique et standart.
De plus t'as une groooossse partie reflexion, pression mentale sur l'adversaire, lui donner l'impression qu'il ne peut rien faire ....
Il faut bcp reflechir au jeu avant de pouvoir se lancer, le truc c'est que pas tout n'a ete diffuse, et il faut decripter ca en voyant des videos (pas juste regarder, analyser en profondeur), en tentant des trucs en freeplays tout ca pour voir ce qui marche .....
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 19 Avr 2009, 00:26

Tout ce que tu dis, ça reste dans le domaine pratique, et pareil, ça vient de l'expérience, etc.

Punir des roulades, connaître les L-cancels, les DI ou le spacing, ça ne veut pas dire les comprendre, et je vois vraiment pas comment pousser ces notions là, elles sont simples à cmoprendre, mais difficiles à appliquer ou nécessitent un minimum de consécration pour être à l'aise avec. Pour moi, c'est pas de la théorie, c'est de l'expérience à acquérir et qui peut se transmettre.

A titre de comparaison, tu peux prendre Street Fighter 2, y'a pas grand chose à savoir sur ce jeu, mais énormément d'expérience à avoir et beaucoup de connaissances liées au jeu à haut niveau, ce qui est tout à fait comparable avec ce que tu dis. Et ça, je ne le remets pas en cause, dans tous les jeux de combat un minimum bien conçus, y'a toujours ça : des techniques, des mind games et des connaissances liées à l'expérience, à la psychologie des joueurs et diverses subtilités qui ne se voient pas au premier abord, mais qui se développent ou qui s'apprennent surtout par l'expérience que par un travail de compréhension sur le jeu, ou à pousser le jeu dans ses limites (pas en terme de niveau de compétition, mais réellement en terme de physique).

Y'a qu'à voir la TRES grosse divergeance entre les combo vidéo de SSBM et les autres jeux de combat : si les CV de SSBM sont pour la plupart des showcases, les vidéos des autres jeux de combat sont généralement des vidéos où on pousse les limites du jeu pour exploiter le maximum d'inputs/coups autorisés, voire trouver des trucs complètement crax ([urlhttp://www.youtube.com/watch?v=yY3Yx9mT6Ks]Un exemple[/url], où certaines parties sont assez explicites même pour ceux qui ne connaissent pas).
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Joanna Dark » 19 Avr 2009, 10:26

dans smash on utilise plus le stick directionnel que dans les autres jeux de combat, non?
Poilon, écrit le ton truc, ça m'intéresse (et je dois pas être le seul =) )
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- 11 fois 2e
- 7 fois 3e
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 19 Avr 2009, 11:52

Saunic a écrit:Ah, mais ce que je voulais dire, c'était que c'était trop sale à lire pour moi :lol:


Fais attention à ce que tu écris quand même. Je te suis reconnaissant d'expliquer des choses que j'ignorais totalement (d'ailleurs, c'était le passage sur les IA qui m'échappait pour ce qu'il y avait à rajouter), ça n'est pas une occasion pour descendre des gens merci.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Djoss » 19 Avr 2009, 11:58

Qlex a écrit:
Saunic a écrit:Ah, mais ce que je voulais dire, c'était que c'était trop sale à lire pour moi :lol:


Fais attention à ce que tu écris quand même. Je te suis reconnaissant d'expliquer des choses que j'ignorais totalement (d'ailleurs, c'était le passage sur les IA qui m'échappait pour ce qu'il y avait à rajouter), ça n'est pas une occasion pour descendre des gens merci.


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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 19 Avr 2009, 16:20

Effectivement Djoss, c'est pas parce que j'essaye d'écrire avec peu de faute d'orthographe que je parle forcément de manière soutenue et que je ne sais pas rire :lol:
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 20 Avr 2009, 09:34

Ça n'a rien à voir avec le fait de rire, ni de parler de manière soutenue.

Ça a un rapport avec le fait d'insulter.

Tu peux parler comme tu veux (dans la limite imposée par les règles du forum), quand tu racontes que les bêtises des autres sont trop sales à lire pour toi, tu déclares derechef que ce qu'écrivent certains t'apparait comme répugnant. Pire encore, avec cette formulation, "C'est trop sale pour moi", mais dois-je décrire cette expression? Si Djoss n'est pas capable de le concevoir non plus, c'est bien lui que ça dessert.

Et cela n'a rien à voir avec toi en particulier, Saunic. J'espère que tu comprends.

Considère ceci comme un avertissement. Ne porte plus de propos incitants à la haine s'il-te-plaît.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Djoss » 20 Avr 2009, 10:11

Non mais Qlex calme-toi, c'était de l'h-u-m-o-u-r de la part de Saunic, tu l'as déjà vu chercher à agresser quelqu'un ici ?
C'est comme si j'écrivais "les textes de Calogero sont répugnants à mes yeux, c'est de la merde", je cherche pas à insulter les fans du chanteur, juste montrer que j'aime pas le chanteur.
Il voulait juste montrer un profond désaccord, vois-le comme ça.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 20 Avr 2009, 10:51

Euh ben...soite.

Je vois pas en quoi j'ai fait une véritable agression ou attaque puisque comme Djoss l'a dit, c'était complètement de l'humour, et je pense pas que les personnes que j'ai visées se soient senties offensées, et si tel est le cas, je m'en excuse, m'enfin, je suis quand même étonné d'avoir droit à ça après tous les trolls que j'ai eu le temps de lire ailleurs sur le CF :o
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