Après, ça a peut être déjà été fait, j'en sais rien.
Bien évidemment, je connais mal Melee. Donc si certains d'entre vous trouvent une erreur (ou un oubli) dans ce que je vais écrire, n'hésitez pas à me corriger.
J'ai rajouté entre parenthèses la position du perso dans la tier list Brawl actuelle.
Bref :

-Tombe plus lentement
-Dash plus lent
-Peut DAC
-Jab : Nouvelle animation; plus rapide.
-Utilt : Nouvelle animation. Frappe trois fois.
-Dtilt : Moins de knockback.
-Fsmash : Nouelle animation. Plus lent, plus puissant. Doit être sweetspoté.
-ANA : Nouvelle animation. Frappe trois fois.
-AFA : Nouvelle animation, ressemble à un "drill" horizontal.
-ADA : Spike à la première frame uniquement (identique au SSBM PAL).
-B : Peut maintenant lancer deux lasers en un SH.
-UpB : Frappe plusieurs fois, y compris pendant le chargement. Va moins loin.
-SideB : Va plus loin.
-DownB : Lance le shine devant lui, et le récupère.
-Dthrow : Léger knockback, permet de chaingrab. Peut être terminé par un spike.
Avis perso : Lorsqu'on le prend en main, on sent bien que les développeurs ont voulu le nerfer dans la mesure où son seul "vrai" kill move est son Fsmash. Mais on découvre assez rapidement qu'il n'est pas si limité que ça...Beaucoup de joueurs seront choqués par l'absence de son shine de Melee, mais croyez moi, ce shine reste vraiment chiant pour empêcher d'approcher. D'ailleurs, contre certains persos (par exemple DK), Falco est obligé de camper pour être efficace...Cela dit, je ne joue pas Falco, mais comme il s'agit d'un des personnages les plus joués en France, j'en ai vu pas mal. Cela dit, il possède aussi un des meilleurs chaingrabs du jeu avec son Dthrow, qui marche jusqu'à 40% sur une bonne partie du roster, et qu'il peut terminer avec un spike.
"C'est n'importe quoi ce jeu." - Doraki

-Saute plus haut.
-Jab : Plus rapide.
-Utilt : Plus rapide.
-Fsmash : Nouvelle animation : touche désormais aussi au dessus.
-AUA : Moins de knockback.
-AFA : Plus rapide. Ralentit un saut/une chute.
-ABA : N'est plus un "sex kick". Plus puissant.
-DownB : N'a plus de knockback fixe. Ne sort plus en une frame. Quasi-immobilise Fox en l'air, sauf après un momentum cancel.
-UpB : Va plus loin.
-Dthrow : Knockback vertical.
Avis perso : Il n'a pas autant perdu que Falcon, mais il a perdu pas mal quand même et semble très limité. Vous verrez beaucoup de Fox approcher en Dair->Utilt ou en dash attack->Utilt, puisqu'ils me semblent être ses meilleurs prio. Le Dair->Dsmash est assez courant aussi. A cause de son poids léger, il sort à bas %, et à cause de sa vitesse de fast fall, il se prend beaucoup de chaingrab, mais étrangement, il est immunisé face à celui de Dedede. Il fait partie des rares persos à avoir un matchup dît "no-match" par une majorité des joueurs (proche de 0-100 en éxagerant bien), et c'est contre ZSS, qui peut lui coller des smash bas à l'infini jusqu'à plus de 100% si le timing de la ZSS est correct et si cela est autorisé...
"Mais c'est n'importe quoi ce jeu !" - Doraki

-Saute beaucoup moins haut
-Plus de double jump cancel
-Dash attack : Attaque deux fois.
-Dsmash : Complètement nerfé : beaucoup moins de knockback, hitbox plus petite. 5 ou 6% par coup.
-Utilt : Nouvelle attaque : forme un coeur au dessus de sa tête. Plus de knockback.
-B : Meilleur knockback. Peut tuer.
-DownB : Les navets disparaîssent si on les attaque ou shield.
-SideB : Va plus loin.
-UpB : Va plus loin.
-Fthrow : Beaucoup moins de knockback.
Avis perso : Lorsque le jeu est sorti, on l'a tous classée directement bottom et trouvée nulle lorsqu'on voyait que son seul coup qui pouvait tuer en dessous de 120% sans DI était son smash haut sweetspoté, que son Fthrow ne tuait pas avant 150% au bord, et que ses navets pouvaient être lancés moins loin et avaient moins de priorité. Après le gameplay a évolué (bien qu'elle soit toujours bottom au Japon il me semble), surtout en France où un certain Leon nous a montré qu'elle ne servait pas à rien, et que même sans smash bas et sans savoir sauter, elle pouvait toujours être forte. Elle est aussi le pire matchup d'Olimar, qui est un des meilleurs persos du jeu, ce n'est pas négligeable. Elle peut toujours chaingrab Falco et Fox, ainsi que Wolf, mais cette fois-ci avec son Dthrow. Bref, à ne pas sous estimer malgré son nerfage.

-Epee plus petite : moins de portée sur l'ensemble de ses attaques
-Vitesse de chute diminuée
-Jab : Plus lent
-Usmash : Possède une hitbox sur chaque côté qui envoie l'adversaire sur l'épée. Le tipper de ce coup est assez aléatoire.
-Fsmash : Tipper plus puissant, sourspot moins puissant.
-B : Nouvelle animation : "Perce" horizontalement devant lui (ce qui implique un sweetspot plus facile à placer). De plus, peut être utilisé en recovery si chargé à fond.
-SideB : Plus rapide. Plus facile de toucher l'adversaire avec les 4 combos. La dernière attaque vers le haut a un knockback plus puissant.
-UpB : Va un peu plus loin horizontalement. Plus puissant, il n'est plus nécessaire de le faire en "reverse" comme dans melee. Marth flotte légèrement si on maintient le stick vers le haut à la fin de l'animation. La première frame est invincible, ce qui permet de sortir de beaucoup d'attaques à multi-coups (ça doit être le seul coup à pouvoir arrêter la tornade de MK une fois pris à l'intérieur).
-DownB : Renvoit la puissance contrée, multipliée par 1.1
-Grab : Moins de portée.
Avis perso : Je le trouve super agréable à jouer, pas si dur à prendre en main. Le SHAFA AFA marche toujours. Il peut toujours chaingrab les starfox, mais cette fois ci au Fthrow, bien que cela n'inflige quasiment aucun dégat. Il a très peu de mauvais matchups (DK, MK, Snake et peut-être ROB il me semble), donc avoir un Marth comble pas mal de lacunes. Son brise-bouclier n'est plus à caser en combo, ne le négligez pas et apprenez à vous en servir, vous verrez qu'il porte vraiment bien son nom. (Je l'ai jamais vu ailleurs que dans une fin de combo dans Melee...il est fort possible que j'ai tort)

-Short hop plus petit.
-Meilleur DAC du jeu
-Ftilt : Moins de knockback : permet de Ftilt lock certains persos. (SDI vers le haut pour en sortir)
-Utilt : Plus de knockback.
-Usmash : Si utilisé très proche de l'adversaire, celui-ci peut se prendre les deux hitbox.
-Fsmash : Plus de knockback sur le deuxième coup de pied.
-Dsmash : Moins de knockback.
-AFA : Beaucoup moins puissant.
-ADA : Force Sheik à tomber vers le terrain. Landing lag assez long.
-B : Plus besoin de maintenir le bouton pour charger. Le chargement s'arrête seul.
-UpB : "L'explosion" de la disparition a plus de knockback et inflige plus de %. L'apparition a moins de lag, et pousse légèrement objets/personnages autour.
-SideB : Peut être utilisé pour s'accrocher au bord (moins de lag si utilisé de cette façon).
-DownB : Invincible pendant une looongue transformation...et lag à l'apparition.
Avis perso : Elle aussi, assez agréable à jouer. Lorsque Brawl est sorti, je me souviens avoir vu beaucoup de Zelda. Aujourd'hui, je ne connais plus qu'un seul joueur de Zelda en France (Jujux), alors que le nombre de joueurs de Sheik (main ou second) a plutôt augmenté. Si vous la jouez dans Melee, vous allez sûrement être dégouté en voulant la jouer vu ce qu'elle est devenue. L'AFA ne tue qu'à très hauts %, et ça peut paraître assez maladroit de vouloir placer un UpB dans le but de tuer, mais ça se fait. Son DAC est excellent (parcourt 3/4 de FD je crois), mais je n'ai jamais reussi à le faire, le timing étant très dur. Elle fait partie des persos à classer dans "J'enchaine bien mais j'ai rien (ou presque) pour achever", et il est très courant de voir un joueur de Sheik se transformer en Zelda pour placer un K.O., puis se retransformer en Sheik.

-Court plus vite
-ABA et AFA : Sourspot plus faible, sweetspot plus puissant.
-ADA : Ajout d'un sweetspot similaire aux ABA et AFA, qui spike, mais uniquement plaçable si l'adversaire est en l'air.
-Dsmash : Plus rapide, plus de knockback.
-B : Renvoit les projectiles pendant une durée plus longue.
-SideB : Va plus loin, hitbox qui grandît au fur et à mesure qu'elle s'éloigne, knockback beaucoup plus élevé, moins de lag. Si elle est touchée pendant le "chargement" de l'attaque, le feu de din explosera quand même à sa distance maximum.
-UpB : Il y a une hitbox "explosive" à l'endroit où Zelda réapparaît. Plus rapide.
-DownB : Invincible pendant une looongue transformation...et lag à l'apparition.
-Grab : Plus rapide.
Avis perso : Elle, quand le jeu est arrivé, elle s'est placée vraiment haut. En jouant un perso n'ayant rien pour contrer les projectiles, il est vraiment difficile de contrer un spam de feu de din (SideB). Ses AFA et ABA sont très difficiles à placer, mais tuent à environ 70% minimum. Son smash bas a un knockback satisfaisant pour sa vitesse (deuxième plus rapide du jeu, derrière MetaKnight). Cependant, ses limites sont atteintes plutôt vite. Il est possible de DI en dehors de ses smashs avec une SDI, donc si vous en voyez une, ayez le bon reflexe, surtout sur son smash haut. Elle peut se faire edgehogger très facilement, et vu son jeu aérien, il n'est pas très difficile d'anticiper une airdodge, surtout que les siennes sont pas si difficiles à punir. Malgré son moveset puissant et attirant, elle s'analyse très facilement et on peut difficilement surprendre avec elle. Cela dit, elle reste un des meilleurs contres à R.O.B., à ne pas négliger donc.


-Priorité devenue moins bonne voire médiocre dans l'ensemble (sauf l'AUA).
-Usmash : Hitbox légèrement plus petite.
-AFA : Hitbox minuscule.
-ADA : Plus de nipple spike.
-B : Plus rapide mais moins de knockback. Peut être retourné, ce qui le ralentit et le rend plus puissant.
-UpB : Monte plus haut, va moins loin. (<- Je ne suis pas sûr).
-DownB : Ne redonne plus de deuxième saut.
Avis perso : Son seul coup ayant une priorité potable est son AUA...Il est toujours aussi rapide au sol, un peu moins en l'air. Mais très facile à edgeguarder, son knee quasiment impossible à sweetspot tellement sa hitbox est minuscule et tellement il est prévisible, tout comme ses smash. De plus, comme Fox, il est très sensible aux chaingrabs.
Cependant, beaucoup de joueurs contestent sa position de bottom tier, et il est interessant de voir qu'il n'est vraiment pas mauvais contre un Snake...

-Déplacements plus lents
-Jab : Plus lent, plus de portée, plus de knockback
-Dash attack : Plus de portée & de knockback.
-Utilt : Charge plus rapidement. "Attire" l'adversaire si il est proche. Moins de knockback.
-Dtilt : Nouvelle animation. Plus de knockback.
-Ftilt : Nouvelle animation. Plus lent. Knockback quasi horizontal. ("THIS IS SPARTA !")
-Usmash : Ne donne qu'un coup de pied.
-Fsmash : Peut être orienté vers le haut/bas. Knockback diagonal. Plus puissant.
-AUA : Premières frames : Plus de portée & knockback.
-ADA : Plus de knockback (Meilleur spike du jeu).
-B : Peut être retourné.
-SideB : Attrape l'adversaire et le jette au sol. Permet un edgeguard-suicide (Ganoncide).
-DownB : Ne redonne plus de deuxième saut. Spike dans les premières frames si utilisé en l'air.
-UpB : Monte plus haut. Frappe au dessus de lui dans les dernières frames si rien n'a été attrapé.
Avis perso : Beaucoup de gens (moi inclus) contestent sa position de bottom. C'est simple : on dirait qu'il ne bouge pas. Et c'est justement ce qui est destabilisant et qui lui permet de surprendre...Je n'ai jamais essayé de le jouer, mais j'en ai quand même vu des pas mauvais. Cependant, j'en ai jamais vu sur Melee (Qlex, amène toi), on m'a dit qu'il avait un bon potentiel de chaingrab...dans Brawl, il n'en a aucun, et c'est plutôt lui qui se fait chaingrabber.

-Vitesse de chute la plus lente du jeu, fast fall négligeable
-Dtilt : Plus de knockback
-Fsmash : Moins de portée, moins de knockback.
-ANA : Moins de knockback.
-B : Plus de dégâts, moins de knockback.
-SideB : Super missile : Knockback vertical, n'a plus de potentiel de K.O.
-UpB : La dernière frame a un meilleur knockback vertical.
-DownB : Les mines n'explosent plus au contact des ennemis.
-Zair : Grande portée, a une hitbox. Ne peut s'accrocher qu'au bord.
Avis perso : Elle est devenue "nulle", mais j'ai eu du mal à me dire que ce perso est nul, dans la mesure où c'est un joueur de Samus qui m'a fait découvrir l'univers compétitif de Smash bros (Gemini). C'est contre lui que je me suis entrainé pendant des mois et c'est lui qui m'a expliqué toutes les bases de Smash. Du coup, je connais la Samus de Brawl par coeur et seul la sienne arrive à me battre malgré mon avatage du matchup. Cela dit, elle est aussi à classer dans "j'enchaine bien mais j'ai rien (ou presque) pour achever", vu que tous ses kill move de Melee ont disparu (enfin, je crois). Beaucoup de joueurs de Melee rient en voyant son fast fall, que j'ai envie de qualifier d'"inexistant", mais c'est grace à ça qu'elle est une machine à meteors...et dans Brawl, un meteor, ça inflige quand même un minimum de stun. Ses missiles et son Zair permettent un spacing énorme et créent un "mur" derrière lequel on peut préparer une bonne offensive. Sa recovery reste excellente grâce à ses mines et à la taille de son fouet. Côté kill move, je ne vois rien à part la boule, son Utilt (au bord), son Dtilt et sa capacité de meteors. Notez qu'il est possible de se transformer en ZSS au milieu de combat (mais la tranformation inverse n'existe pas) en tauntant haut-bas-haut-bas...d'une façon similaire à la taunt des Starfox sur Corneria.

-Peuvent tout les deux s'accrocher au bord en même temps
-Nana est moins conne
-Plus de Freeze glitch
-UpB : Vise directement le bord si personne n'y est déjà accroché.
Avis personnel : Ont quasiment pas changé apparement, mais n'ont évidemment plus le wavedash. Les grabs alternés existent toujours, les 0 to death cheaps aussi. Le wobbling, non. Le grab -> meteor existe toujours au bord (j'sais pas si il y était dans melee, mais je suppose que oui). Ils sont le pire matchup de Dedede, au passage. Beaucoup d'Ice Climbers montent leur adversaire jusqu'à 40% en Dthrow -> Fair(Nana) avant d'effectuer un ice lock (blocs de glâce qui vous empêche de vous relever si ils vous touchent au sol avec un bon timing) jusqu'aux limites du terrain.
"Mais c'est n'importe quoi..." - Doraki

-Fsmash : Beaucoup plus puissant. Peut être orienté de 45° vers le haut/bas (contrairement aux 20° de Melee).
**Si orienté vers le haut : toujours meilleur knockback, mais hitbox plus petite & moins de lag.
-Usmash : Moins de knockback. Légèrement plus de lag.
-Dsmash : Knockback diagonal.
-AFA : Moins de lag, beaucoup moins de knockback, hitbox plus petite.
-ABA : Plus de knockback.
-ADA : Moins de knockback.
-UpB : Knockback énorme, lag plus long. Peut mieux se déplacer horizontalement pendant le "momentum". (Le nouveau rest ?)
-DownB : A hérité de la tornade de Mario (multi-hit). Meilleure capacité de recovery.
-SideB : Pas de limite de temps pour le relâcher : même chargé à fond, le coup ne part que lorsque le joueur relâche le bouton B. Va moins loin. Peut se "planter" contre le terrain si il s'y cogne perpendiculairement (-> lag).
-Bthrow : Meilleur knockback.
Avis perso : Beaucoup de joueurs de Brawl considèrent son UpB (surnommé affectivement shoryuken au passage, j'suppose aussi sur melee) comme le nouveau rest de Brawl, vu qu'il tue la majorité des persos à environ 50% et que celui-ci a plus de lag que dans melee. Ironiquement, il arrive mieux à comboter que dans Melee. Très facile à prendre en main, revient de n'importe où (ou presque) avec son nouveau downB + son sideB + son UpB, très facile de momentum cancel avec ses aerials rapides. Un joueur de Melee me l'a décrit comme "Je l'adore, tu tapes n'importe comment en l'air, ça sort des combos tout seul." Ca ne lui va pas si mal que ça, en fait. Il est immunisé au chaingrab "normal" de Dedede, mais subit son standing infinite si celui-ci est autorisé. Si orienté vers le haut, son Fsmash est monstrueux. Rapide, lag quasi-nul, tue à 80%. Cela dit, portée ridicule.
"Mais y'a des persos on peut pas les edgeguarder dans ce jeu !" - Doraki
Il est intéressant de noter qu'il est un des pire matchups d'Olimar et de ZSS.

-Dsmash : A toujours un knockback parfaitement horizontal, mais ne met plus l'adversaire au sol.
-AFA : Plus de knockback.
-ABA : Moins de knockback.
-ADA : Plus puissant.
-B : Peut encore bouger après l'avoir utilisé en l'air.
-DownB : Knockback parfaitement vertical, empoisonne, et énormément nerfé (ne tue pas avant 70%...)
-Dthrow : N'inflige les dégâts qu'au moment où l'adversaire est jeté.
Avis perso : Rest In Peace, Rest (haha). Son rest est devenu incroyablement faible. Deuxième plus léger du jeu, égalité avec G&W, meurt très tôt. Priorité respectable, mais smash assez prévisible, Wall of pain pas si évident à placer... Meurt toujours si son bouclier est cassé. Je vois très peu de Doudous, mais lui aussi, on sent qu'il a été nerfé. Cela dit, j'en ai quand même vu quelques uns, et ils étaient vraiment pas mauvais.

-Fsmash : Légèrement moins de knockback, mais plus besoin de sweetspot.
-ANA : Moins fort.
-ABA : Plus fort.
-AFA : Sweetspot nécessaire pour meteor/spike.
-ADA : Son downB de Melee est devenu son ADA, mais ne permet plus de remonter.
-B : Inflige plus de stun, hitbox plus grande, mais vont moins loin
-DownB : Charge le J.E.T. de Mario Sunshine, puis lance de l'eau. Sert à repousser l'adversaire. N'inflige ni stun, ni dégâts.
-SideB : Plus efficace en recovery.
Avis perso : Lui, je l'ai jamais compris, malgré sa simplicité... Il revient plus facilement par rapport à Melee avec sa cape (la distance des "murs" de l'écran aide un peu aussi). Son Fsmash est moins puissant...Son J.E.T. est dur à prendre en main (en fait, c'est surtout dur de lui trouver une utilité, mais bon).

-Peut DAC
-Jab : Ne frappe que 3 fois.
-Fsmash : Le premier coup est plus puissant.
-B : Flèches plus rapides.
-UpB : Peut être chargé au sol.
-SideB : Boomerang tornade de Twilight Princess. Pris de face : moins de dégâts, plus de knockback. De dos : pousse l'adversaire vers Link.
-DownB : Bombes plus puissantes.
-Zair : Portée moyenne, a deux hitbox. Ne peut s'accrocher qu'au bord.
Avis perso : J'ai du mal à me représenter qu'il soit tout en bas de la tier list. Bon, si Falco le grab, c'est un 0 to death assuré, certes. Son boomerang permet de rapprocher ses ennemis vers lui, son Zair (grappin) peut servir à attaquer et à faire un semblant de spacing, mais a perdu toute sa portée (contrairement à celui de Samus qui mesure 3km). Il possède aussi un bon DAC qui le fait aller assez loin (presque la longueur de Champ de bataille), et ses bombes ont gagné en knockback (bien que toujours pas assez pour tuer, mais bon). Sa recovery est par contre vraiment nulle depuis la perte de son grapin, qui ne lui permet pas de s'accrocher au bord si il se fait edgehogger.

-Dash attack : Knockback horizontal.
-Usmash : Touche aussi sur le côté.
-Ftilt : Plus de portée. Plus de knockback. Plus rapide. Plus de priorité.
-Dtilt : Plus de portée. Plus de knockback. Plus rapide. Plus de priorité.
-Utilt : Plus de portée. Plus de knockback. Plus rapide. Plus de priorité.
-B : Super armor si lancé après avoir été chargé à fond.
-UpB : Super armor dans les premières frames. Va plus loin, plus haut, mais a plus de lag à l'atterrissage, et moins de knockback.
-SideB : Plus rapide. Inflige plus de %.
Avis perso : Il a beaucoup gagné par rapport à Melee je trouve, possède 3 meteors dont deux assez puissants (bien qu'un soit prévisible). Le coup du DK Punch à 9 tours existe toujours. Il s'agit d'un "faux lent" comme disent certains, car pour un lourd, il est plutôt rapide. En règle général, il est très bon face aux top tiers (il contre Snake/Falco/GW et presque 50-50 contre MK), mais se débrouille très mal face aux high. Subit quelques chaingrabs, par contre. A ne surtout pas sortir contre Dedede, par contre, qui peut le chaingrab et l'edgeguarder très facilement (ainsi que le standing infinite si cela est autorisé...), et à ne pas sortir contre Falco non plus si vous n'aimez pas les campeurs, puisqu'à part camper, Falco ne peut pas faire grand chose contre DK.

-A obtenu une énorme priorité sur la plupart de ses coups.
-N'a quasiment plus de lag, ou un sourspot empêchant de punir la plupart de ses coups
-Jab : Plus rapide.
-Dtilt : Meilleure portée, knockback horizontal.
-Usmash : Plus rapide.
-Fsmash : Début légèrement plus lent.
-Dsmash : Sweetspot plus facile à placer, sourspot plus puissant.
-ANA : Devenu un aquarium qui touche plusieurs fois avec une priorité très élevée.
-ABA : Grande priorité, hitbox lors du contact avec le sol.
-AUA : Pousse ou ralentit la chute de l'adversaire si effectué sous celui-ci sans que la hitbox ne le touche.
-ADA : Grande priorité, projette G&W vers le sol quand utilisé, deuxième hitbox lors du contact avec le sol.
-UpB : G&W utilise maintenant son parachute après avoir utilisé son troisième saut, le faisant flotter comme Peach, sauf qu'il peut annuler son parachute et attaquer avant de toucher le sol. Le "trampoline" formé dans les premières frames peut projeter les adversaires aussi, sans leur infliger ni stun ni dégâts.
-SideB : Le "7" fera apparaître de la nourriture au sol (une seule), que les objets soient activés ou pas. Le "9" tue à ~10%.
-DownB : Annule complètement tout knockback reçu après un momentum cancel. ("Bucket Braking")
-Dthrow : Projette l'adversaire à terre (similaire au Dthrow de Fox sur Melee).
Avis : Il est limité, mais complètement pété pour si peu de coups...priorité abusée, aucun lag, hitbox énorme, puissance énorme, impossible à shieldgrabber à cause des sourspots, recovery excellente, le bucket braking le faisant survivre plus longtemps, a un matchup positif sur 3/4 du roster (il a des problèmes face à Snake, MK et DK, mais son pire ennemi reste Marth). Son seul point faible, je dirais que c'est son poids. C'est le perso ayant reçu la meilleure amélioration en passant de Melee à Brawl, en passant de low à top tier. Je crois qu'il subit très peu de chaingrabs, aussi. Franchement, ce perso, que je trouve vraiment marrant et que son principe est énorme, mais je n'ai aucun fun à l'affronter dans Brawl, et je suis loin d'être le seul. Et dire qu'il y a des joueurs de G&W qui le nient et qui disent que je dis ça parce que je joue Ness, je trouve ça franchement gonflé. :/
"MAIS C'EST N'IMPORTE QUOI !" - Doraki

-La taunt ne se cancel plus
-Ftilt : Plus de knockback.
-Fsmash : Moins de knockback.
-Usmash : Moins de knockback.
-Dsmash : Plus de knockback.
-ANA : Le sourspot a moins de knockback.
-ABA : "Drill" horizontal.
-AFA : Le dernier coup a un plus gros knockback.
-DownB : Sweetspot (= laisser l'éclair toucher Pikachu, j'sais pas si on peut appeler ça un sweetspot ici) a moins de lag et a plus de knockback. Pikachu a un peu plus de lag si il ne se laisse pas toucher par l'éclair.
-SideB : A du lag à "démarrer" si chargé.
-UpB : Peut effectuer un saut ou une attaque spéciale à l'endroit où il a atterri. ("Quick Attack Cancel")
-Fthrow : Peut chaingrab.
Avis perso : Assez dur à prendre en main, peut se déplacer partout avec son QAC, combos possibles, recovery satisfaisante. Il a perdu son smash haut, pour gagner un fatal foudre avec moins de lag, ce qui aide ses bonnes capacités à edgeguarder. Avec ça, on rajoute un chaingrab complètement pété, qui lui permet de monter certains persos tels que Fox, DK, Falco ou Dedede jusqu'à plus de 90%, sans pouvoir DI en dehors.
"..." - Doraki

-Usmash : Meilleure portée.
-Fsmash : Deux hitbox.
-Dsmash : Hitbox plus grande.
-Ftilt : Meilleure portée.
-AUA : Plus rapide. Moins de portée.
-B : Peut être orienté vers le haut/bas.
-SideB : Attrape l'adversaire, saute avec et l'écrase au sol. Peut être utilisé comme suicide-kill ("Klawicide").
-DownB : Super armor dans les premières frames. Hitbox lors du petit saut si effectué au sol.
-UpB : Monte un peu plus haut si utilisé en l'air.
Avis perso : Il y en a peu, assez dur à prendre en main, mais il est sympatique. Un des rares persos à faire jeu égal avec Meta Knight. Très lourd donc dur à virer, mais très grosse cible et donc facile à toucher. Malgré sa portée de grab ridicule, il peut quasiment faire un grab release to Ftilt (voire Fair) sur tout le roaster, et a même le temps d'en regrabber certains en marchant et en regrabbant (le dash grab ne passe pas). Il remonte un peu plus facilement que dans Melee...sinon je ne sais pas trop quoi dire dessus, j'en ai pas vu beaucoup et je l'ai trop peu joué.

-Plus de double jump cancel
-Déplacement horizontal aérien plus rapide
-Dsmash : Moins de knockback
-Dtilt : N'a plus de knockback fixe.
-DownB : Hitbox lors du petit saut si effectué au sol. Moins de knockback. Plus rapide.
-UpB : Effectue un petit saut si utilisé en l'air, aidant la recovery. Les oeufs ne peuvent plus être lancés en arrière. Moins de knockback.
-SideB : Tombe verticalement si utilisé en l'air.
-AFA : Spike si sweetspotté.
Avis perso : Priorités pas mauvaises, peut mieux revenir grâce aux oeufs si il a perdu son double saut (le petit saut qu'il reçoit en lançant un oeuf ressemble un peu à un Ice Climber qui fait son UpB seul en l'air), peut faire un spacing pas mauvais avec son ABA et ses tilts...Certains joueurs le classeraient plus haut dans la tier list, j'en fais partie. De plus, malgré son rang actuel dans la tier list, il est considéré comme meilleur contre à MK par beaucoup de joueurs. Il peut chaingrab celui-ci par grab release aerienne -> dash grab jusqu'à la limite du terrain, peut contrer ses aerials avec les frames d'invicibilités de son second saut, et je crois que son Fsmash surpasse le Dsmash de MK...Le seul Yoshi à s'être bien classé que j'ai vu en Europe est pour le moment Zudenka (Suisse), qui n'a fait qu'un tournoi jusqu'aujourd'hui où il a fini premier...

-Ne peut plus double jump cancel avec un aerial.
-Plus de Yo-Yo glitch
-Son animation de "grab release" au sol a 10 frames de plus que les autres persos.
-Sa batte renvoie les projectiles deux fois plus vite si ceux-ci sont aussi touchés par le bout (ou à vitesse normale si touchés par le reste).
-Jab : Un peu plus de knockback.
-Dtilt : Moins de knockback.
-AUA : Moins de portée, plus de knockback.
-ABA : Sweetspot plus grand, mais moins puissant.
-AFA : Produit 10 étincelles au lieu de 5, mais inflige moins de dégâts et a moins de knockback.
-ADA : Meilleur portée & knockback (Deuxième meilleur spike du jeu).
-Fsmash : Plus lent, tipper plus puissant.
-Usmash/Dsmash : Beaucoup plus de knockback.
-B : Moins de lag, va plus loin, hitbox qui dure moins longtemps.
-SideB : S'active plus vite.
-UpB : Plus "serré" et donc plus facile à manier; "queue" plus grande.
*PK Thunder 2 : Va moins loin, moins de lag à l'atterrissage.
-Sweetspot (premières frames) : meilleur knockback, divise la distance parcourue par 2.
-DownB : Récupère moins de %, moins de lag. Repousse les ennemis ou objets autour pendant la désactivation. Peut être cancellé avec un Usmash, saut, spotdodge ou roulade pendant l'absorption. ("PSI Magnet Cancel")
-Dash grab : Meilleure portée, moins de lag.
-Bthrow : Plus de knockback.
-Dthrow : Plus de knockback.
Avis : Bah là c'est mon main...Il a beaucoup gagné depuis Melee, mais est assez limité tout de même. Il possède une bonne prio mais sa portée est toujours aussi ridicule, bien qu'un semblant de spacing à l'AFA soit possible.
Notez aussi que son grab = une mort à hauts %, mais cela est aussi réciproque, vu qu'il a 10 frames de grab release en plus en contrepartie... ce qui permet à beaucoup de personnages de caser un mouvement meutrier (Wolf peut Dsmash, Marth peut Fsmash, Bowser peut faire une Bowserbomb...sans esquive possible), ou aussi au dresseur, à Snake, Lucas et Marth de lui monter les % sans qu'il puisse rien faire juste en bourrinant le bouton Z (si c'est autorisé), puisqu'il ne réattérit pas assez loin pour ne pas se faire regrabber. De plus, 3/4 du roster peut le dash grab si celui-ci retombe trop loin. En plus de ça, il subit les "vrais" chaingrabs.
"Cherche pas, c'est Brawl." - Doraki
Son nouveau PK Thunder est un bonheur pour faire des mindgame et tuer à bas % (Mario meurt à 30% si touché au milieu de destination finale dans les premières frames du PKT2), mais se fait gimper très facilement et va moins loin que dans Melee quand utilisé comme recovery.
De plus, il a vraiment du mal face aux tops, en particulier Marth et G&W, contre qui son PK Thunder et son PK Fire sont inutiles, et qui se fait surpasser en portée.

-Meilleure priorité dans l'ensemble.
-Dash attack : Nouvelle animation.
-Utilt : Meilleure portée.
-Usmash : Meilleur knockback.
-Fsmash : Meilleur knockback.
-Dsmash : Meilleur knockback.
-AFA : Moins puissant.
-ABA : Moins puissant.
-AUA : Moins puissant. Meilleure portée.
-B : Peut avaler les objets (armure de ZSS / navets de Peach / bananes de Diddy inclus). Ne redonne plus les sauts.
-UpB : Plus rapide.
-SideB : En l'air : donne deux coups, immobilise légerement, aidant en recovery. N'a plus besoin de sweetspot.
-Fthrow / Bthrow : Il n'est plus possible d'en sortir, ni de Kirbycide avec.
Avis perso : Très bonne recovery, portée et priorité respectable, a un semblant de chaingrab sur certains persos (Fthrow -> Uair -> Regrab), kirbycide au B toujours là, bon edgeguardeur...J'saurais pas quoi dire de plus. Ironiquement, comme Luigi, il combotte mieux que dans Melee, et possède de bons smash pour tuer, il est vraiment bon et sympa à jouer, et s'en sort pas trop mal face aux top tiers.
EDIT : Suite à la proposition de Slhoka, j'ai rajouté un petit avis perso sur ce qu'ils sont devenus, avec un peu de ce que je sais sur ce qu'ils peuvent faire...