Conseils et infos en tout genre
Publié: 12 Jan 2012, 13:15
Alors... C'est surement le seul topic qu'il nous manquait dans la partie SSBM. On a le topic pour poster les matchs de tournois, on a le topic pour demander des conseils sur ses propres matchs, on a le topic pour poser des questions, on a des topics character specific, on a meme un topic sur les trucs a la con, mais pas de topics sur des conseils généraux (ou chacun peut participer et discuter, plutot que les topics de progression qui sont écrits en pavé et que surement peu prennent la peine de lire/commenter).
Donc c'est parti, voici quelques conseils généraux que je peux donner sur ce jeu :
- Prédiction vs réaction. On en a souvent parlé ici, mais c'est très important. Il faut essayer de réduire la prédiction au max puisque c'est quelque chose qu'on ne controle pas entièrement (à moins d'être un génie du mal), contrairement a sa propre réaction. La réaction bien travaillée, c'est ce qui vous assure la meilleure réponse à une situation donnée, c'est ce qui vous garde de vous mettre dans une sale situation. Mais attention, je nuance désormais, je ne dis pas qu'il faut abolir toute forme de prédiction (cf paragraphe suivant). La prédiction est un complément très appréciable à la réaction, elle en optimise le temps. Du moment que vous ne vous reposez pas entièrement dessus, mais que vous l'utilisez comme un outil à votre réaction, c'est parfait.
- On vous dit souvent que vous devez être imprévisible dans ce que vous faites. Je pense que c'est en majeure partie faux. Dans une optique de prédiction (ce qui ne devrait pas être votre priorité, mais qui est très utile une fois combiné à une bonne capacité de réaction), être prévisible, dans une certaine mesure, c'est bien. Je m'explique.
Il faut jouer sur le niveau que les adversaires pensent que vous avez. Un adversaire qui pense que vous n'êtes pas dangereux devient incroyablement prévisible. Ne vous vantez pas, n'essayez pas de faire en sorte que les gens reconnaissent votre niveau. Ça ne vous apportera rien, et dans une certaine mesure, ça peut vous nuire (après selon l'échelle, ça peut vous donner un avantage psychologique, mais ça c'est autre chose).
Un exemple de ce genre de conditionnement ? Le techchase. Si je tech 3 fois de suite vers la gauche, vous vous dites que je suis nul à ça et que du coup vous pouvez me punir facilement. Erreur, la 4eme fois vous vous ouvrez juste à un 0 to death calculé. Si le gars a un a priori sur votre niveau, ça marche encore plus vite. Réservez ça pour les matchs de tournoi par contre, c'est du gâchis sinon ! Testez votre adversaire en freeplay pour savoir ce qu'il pense de vous en regardant comment il vous punit (sur des trucs cons ou sur des trucs plus poussés).
En gros, si vous êtes imprévisible, l'adversaire le sera aussi, vu qu'il cherchera quoi faire (et que vous ne savez pas comment il réfléchit dans ce genre de situation). Paradoxalement, si vous êtes prévisible, vous contrôlez l'adversaire.
J'en ai d'autres que je posterai plus tard (sinon ça fera un pavé, et c'est ce que je voulais éviter). Si vous avez des conseils vous aussi n'hésitez pas, c'est fait pour être interactif ! Sur tous les aspects, le mental, le jeu lui-même, le techskill, etc...
EDIT :
Par Samplay :
° Final Destination Marth/Jiggly
33% - Charged Down smash tipper no DI
42% - Charged Down smash tipper DI
54% - Down smash tipper no DI
66% - Down smash tipper DI
31% - Reverse Charged Down smash tipper no DI
39% - Reverse Charged Down smash tipper DI
52% - Reverse Down smash tipper no DI
62% - Reverse Down smash tipper DI
° Il y a 2 types de powershield, les powershields sur les projectiles qui peuvent s'effectuer sur les frames 1 et 2 et les projectiles sur coups physiques qui eux sont possible sur les frames 1, 2, 3 et 4. si vous mettez votre bouclier sur les frames 3 et 4 lorsque votre le laser touche votre shield, il ne sera donc pas powershielder puisqu'il faut être à la frame 1 ou 2. Si un laser toucher votre shield sur ces frames 3 et 4 (qui sont normalement un powershield mais que sur les coups physiques), et que vous ne relachez pas votre shield, le prochain coup sera forcément powershield automatiquement, seulement si c'est un coup physiques.
Par Salepate :
° Le smash bas de Marth est négligé par 100% des Marths. Pourtant il a de loin le tipper le plus mortel et en terme de vitesse comme le dit Inf' il est juste inégalé. C'est pas possible de changer à temps de DI juste en réagissant. En contre partie ouais c'est un finisher situationnel, exactement comme le Air Up-B (et encore, il y a plus de chance d'arriver dans la situation d'un Air Up-B que d'un D-Smash)
Cependant, en utilisant l'IASA du D-tilt pour faire un D-Smash tipper, ça apporte plein de bonnes choses : Te libérer, parce que c'est un 3-hit assez rapide, mettre l'autre en position de recovery car en général les gens qui se prennent un D-Tilt, vont faire une DI sur l'éxterieur, et la DI se répercute sur le D-Smash. Et si tel est le cas, ils sont dans la mierda vu la distance où ils vont aller.
Par Willy :
° J'suis tombé la dessus par hasard aujourd'hui :
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29
Voilà ce vers quoi il faut tendre mentalement en jouant à Smash. Vous l'avez sûrement déjà ressenti d'ailleurs, dans les moments ou vous êtes archi bouillants.
+ En cadeau :
http://en.wikipedia.org/wiki/Laws_of_learning
Les lois de l'apprentissage, aka quels sont les facteurs qui accélèrent ou freinent un apprentissage quelconque (très utile à savoir pour le freeplay)
° Ceux qui idolâtrent s'enferment eux-même dans le troupeau.
- Nietzsche
Donc c'est parti, voici quelques conseils généraux que je peux donner sur ce jeu :
- Prédiction vs réaction. On en a souvent parlé ici, mais c'est très important. Il faut essayer de réduire la prédiction au max puisque c'est quelque chose qu'on ne controle pas entièrement (à moins d'être un génie du mal), contrairement a sa propre réaction. La réaction bien travaillée, c'est ce qui vous assure la meilleure réponse à une situation donnée, c'est ce qui vous garde de vous mettre dans une sale situation. Mais attention, je nuance désormais, je ne dis pas qu'il faut abolir toute forme de prédiction (cf paragraphe suivant). La prédiction est un complément très appréciable à la réaction, elle en optimise le temps. Du moment que vous ne vous reposez pas entièrement dessus, mais que vous l'utilisez comme un outil à votre réaction, c'est parfait.
- On vous dit souvent que vous devez être imprévisible dans ce que vous faites. Je pense que c'est en majeure partie faux. Dans une optique de prédiction (ce qui ne devrait pas être votre priorité, mais qui est très utile une fois combiné à une bonne capacité de réaction), être prévisible, dans une certaine mesure, c'est bien. Je m'explique.
Il faut jouer sur le niveau que les adversaires pensent que vous avez. Un adversaire qui pense que vous n'êtes pas dangereux devient incroyablement prévisible. Ne vous vantez pas, n'essayez pas de faire en sorte que les gens reconnaissent votre niveau. Ça ne vous apportera rien, et dans une certaine mesure, ça peut vous nuire (après selon l'échelle, ça peut vous donner un avantage psychologique, mais ça c'est autre chose).
Un exemple de ce genre de conditionnement ? Le techchase. Si je tech 3 fois de suite vers la gauche, vous vous dites que je suis nul à ça et que du coup vous pouvez me punir facilement. Erreur, la 4eme fois vous vous ouvrez juste à un 0 to death calculé. Si le gars a un a priori sur votre niveau, ça marche encore plus vite. Réservez ça pour les matchs de tournoi par contre, c'est du gâchis sinon ! Testez votre adversaire en freeplay pour savoir ce qu'il pense de vous en regardant comment il vous punit (sur des trucs cons ou sur des trucs plus poussés).
En gros, si vous êtes imprévisible, l'adversaire le sera aussi, vu qu'il cherchera quoi faire (et que vous ne savez pas comment il réfléchit dans ce genre de situation). Paradoxalement, si vous êtes prévisible, vous contrôlez l'adversaire.
J'en ai d'autres que je posterai plus tard (sinon ça fera un pavé, et c'est ce que je voulais éviter). Si vous avez des conseils vous aussi n'hésitez pas, c'est fait pour être interactif ! Sur tous les aspects, le mental, le jeu lui-même, le techskill, etc...
EDIT :
Par Samplay :
° Final Destination Marth/Jiggly
33% - Charged Down smash tipper no DI
42% - Charged Down smash tipper DI
54% - Down smash tipper no DI
66% - Down smash tipper DI
31% - Reverse Charged Down smash tipper no DI
39% - Reverse Charged Down smash tipper DI
52% - Reverse Down smash tipper no DI
62% - Reverse Down smash tipper DI
° Il y a 2 types de powershield, les powershields sur les projectiles qui peuvent s'effectuer sur les frames 1 et 2 et les projectiles sur coups physiques qui eux sont possible sur les frames 1, 2, 3 et 4. si vous mettez votre bouclier sur les frames 3 et 4 lorsque votre le laser touche votre shield, il ne sera donc pas powershielder puisqu'il faut être à la frame 1 ou 2. Si un laser toucher votre shield sur ces frames 3 et 4 (qui sont normalement un powershield mais que sur les coups physiques), et que vous ne relachez pas votre shield, le prochain coup sera forcément powershield automatiquement, seulement si c'est un coup physiques.
Par Salepate :
° Le smash bas de Marth est négligé par 100% des Marths. Pourtant il a de loin le tipper le plus mortel et en terme de vitesse comme le dit Inf' il est juste inégalé. C'est pas possible de changer à temps de DI juste en réagissant. En contre partie ouais c'est un finisher situationnel, exactement comme le Air Up-B (et encore, il y a plus de chance d'arriver dans la situation d'un Air Up-B que d'un D-Smash)
Cependant, en utilisant l'IASA du D-tilt pour faire un D-Smash tipper, ça apporte plein de bonnes choses : Te libérer, parce que c'est un 3-hit assez rapide, mettre l'autre en position de recovery car en général les gens qui se prennent un D-Tilt, vont faire une DI sur l'éxterieur, et la DI se répercute sur le D-Smash. Et si tel est le cas, ils sont dans la mierda vu la distance où ils vont aller.
Par Willy :
° J'suis tombé la dessus par hasard aujourd'hui :
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29
Voilà ce vers quoi il faut tendre mentalement en jouant à Smash. Vous l'avez sûrement déjà ressenti d'ailleurs, dans les moments ou vous êtes archi bouillants.
+ En cadeau :
http://en.wikipedia.org/wiki/Laws_of_learning
Les lois de l'apprentissage, aka quels sont les facteurs qui accélèrent ou freinent un apprentissage quelconque (très utile à savoir pour le freeplay)
° Ceux qui idolâtrent s'enferment eux-même dans le troupeau.
- Nietzsche