Si tu arrives à te positionner en dessous, tu peux les forcer à faire un double jump, parce que l'option Attaque que les gens ont en l'air n'existe pas, vu que l'uair a plus de portée. Comme toujours avec Marth, frapper avec ton épée sur le coup de ton adversaire signifie que tu vas gagner le trade, parce qu'une épée contre un membre fait de chair (ou de métal bon admettons, pour Samus), c'est l'épée qui gagne. Oui, les hitboxes disjointes c'est beau.
Il reste l'option Airdodge, qu'il faut donc essayer de prendre en compte. Le principe pour ça, un peu comme en techchase, c'est qu'il faut essayer de taper le mec de sorte à ce que si tu as raté parce qu'il a airdodge, tu peux quand même suivre et punir ensuite avant qu'il ait le temps de faire autre chose.
Pour cela :
- Il ne faut pas que tu fasses un double saut et que tu ailles le chercher trop haut, parce que s'il modifie un peu sa trajectoire horizontalement, tu ne pourras plus vraiment l'atteindre. Pire, il risque de passer en dessous de toi, et ça t'en as pas du tout envie, tu joues un bon perso, mais un perso très fragile quand même.
- Par conséquent, en plus de ne pas double jump, il faut essayer de le prendre le plus tard possible dans sa descente. Plus il est bas, et plus son atterrissage sera prévisible, c'est juste de la géométrie, le mec représente le sommet d'un triangle isocèle, et sa distance au sol c'est la hauteur.
Là tu peux clairement voir que plus AI est petit, et plus BC sera petit en conséquence. Plus BC est petit, et moins il a de points d'atterrissage possibles, et donc plus c'est facile de prédire son mouvement et donc de l'intercepter.Ton but est donc de te placer au point I à tout moment, ce que l'adversaire essayera de rendre compliqué, en particulier Samus et ses bombes. Ca vaut pour tous les persos, cela dit.
Edit : Bon, mathématiquement c'est un peu chelou ce que je raconte en fait, mais il faut bien que tu comprennes que la zone d'atterrissage possible dépend de la hauteur du perso et de sa vitesse de mouvement en l'air. v=d/t, tout ça. - Enfin, il faut au maximum chercher à frapper avec la fin du uair, tout simplement parce que comme ça, s'il l'esquive, ton coup sera vite fini et donc tu pourras plus vite enchaîner avec autre chose.
Vient donc la dernière option pour lui, le Double Jump. Sauf que du coup, si tu appliques bien les règles au dessus, en particulier la numéro 3, tu auras le temps de te replacer en dessous de lui ou de suivre, et ce même s'il double jump. Si tu arrives à faire ça, bravo, on revient dans la même situation, mais sans l'option Double Jump. La belle vie en somme.
Quand le mec finit par dépenser son Double Jump, tu peux aussi te permettre tout un panel d'option supplémentaires, notamment de sauter un peu plus haut pour aller le chercher, parce que sa capacité à te contourner aura grandement diminué. Un Full Jump Uair est donc déjà une option plus envisageable, mais à utiliser tout de même avec parcimonie. Si tu veux finir par tuer par le haut, il va falloir essayer de le frapper plus haut, cela dit, donc c'est à partir de là que tu peux commencer à tenter.
J'ai essayé d'être assez clair et précis, si t'as des questions supplémentaires ou des cas plus durs à résoudre, n'hésite pas.