Marth, épéiste d'élite

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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Mahie » 31 Déc 2014, 19:33

C'est pas vraiment un combo, c'est juste que y'a aucun perso qui peut vraiment battre le uair de Marth, en fait.

Si tu arrives à te positionner en dessous, tu peux les forcer à faire un double jump, parce que l'option Attaque que les gens ont en l'air n'existe pas, vu que l'uair a plus de portée. Comme toujours avec Marth, frapper avec ton épée sur le coup de ton adversaire signifie que tu vas gagner le trade, parce qu'une épée contre un membre fait de chair (ou de métal bon admettons, pour Samus), c'est l'épée qui gagne. Oui, les hitboxes disjointes c'est beau.

Il reste l'option Airdodge, qu'il faut donc essayer de prendre en compte. Le principe pour ça, un peu comme en techchase, c'est qu'il faut essayer de taper le mec de sorte à ce que si tu as raté parce qu'il a airdodge, tu peux quand même suivre et punir ensuite avant qu'il ait le temps de faire autre chose.

Pour cela :

  1. Il ne faut pas que tu fasses un double saut et que tu ailles le chercher trop haut, parce que s'il modifie un peu sa trajectoire horizontalement, tu ne pourras plus vraiment l'atteindre. Pire, il risque de passer en dessous de toi, et ça t'en as pas du tout envie, tu joues un bon perso, mais un perso très fragile quand même.
  2. Par conséquent, en plus de ne pas double jump, il faut essayer de le prendre le plus tard possible dans sa descente. Plus il est bas, et plus son atterrissage sera prévisible, c'est juste de la géométrie, le mec représente le sommet d'un triangle isocèle, et sa distance au sol c'est la hauteur.
    Image
    Là tu peux clairement voir que plus AI est petit, et plus BC sera petit en conséquence. Plus BC est petit, et moins il a de points d'atterrissage possibles, et donc plus c'est facile de prédire son mouvement et donc de l'intercepter.Ton but est donc de te placer au point I à tout moment, ce que l'adversaire essayera de rendre compliqué, en particulier Samus et ses bombes. Ca vaut pour tous les persos, cela dit.
    Edit : Bon, mathématiquement c'est un peu chelou ce que je raconte en fait, mais il faut bien que tu comprennes que la zone d'atterrissage possible dépend de la hauteur du perso et de sa vitesse de mouvement en l'air. v=d/t, tout ça.
  3. Enfin, il faut au maximum chercher à frapper avec la fin du uair, tout simplement parce que comme ça, s'il l'esquive, ton coup sera vite fini et donc tu pourras plus vite enchaîner avec autre chose.


Vient donc la dernière option pour lui, le Double Jump. Sauf que du coup, si tu appliques bien les règles au dessus, en particulier la numéro 3, tu auras le temps de te replacer en dessous de lui ou de suivre, et ce même s'il double jump. Si tu arrives à faire ça, bravo, on revient dans la même situation, mais sans l'option Double Jump. La belle vie en somme.

Quand le mec finit par dépenser son Double Jump, tu peux aussi te permettre tout un panel d'option supplémentaires, notamment de sauter un peu plus haut pour aller le chercher, parce que sa capacité à te contourner aura grandement diminué. Un Full Jump Uair est donc déjà une option plus envisageable, mais à utiliser tout de même avec parcimonie. Si tu veux finir par tuer par le haut, il va falloir essayer de le frapper plus haut, cela dit, donc c'est à partir de là que tu peux commencer à tenter.




J'ai essayé d'être assez clair et précis, si t'as des questions supplémentaires ou des cas plus durs à résoudre, n'hésite pas. :hello:
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar yet » 01 Jan 2015, 15:54

Ouah merci mahie, mais ça s'applique aussi à une bonne partie des floaties non?
et toujours dans la catégorie poids lourds, pour captain falcon faut faire up throw -> uptilt ? ou tech chase un peu au dthrow/fthrow au début ?
:yl:
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Mahie » 01 Jan 2015, 23:30

yet a écrit:Ouah merci mahie, mais ça s'applique aussi à une bonne partie des floaties non?
et toujours dans la catégorie poids lourds, pour captain falcon faut faire up throw -> uptilt ? ou tech chase un peu au dthrow/fthrow au début ?


Ca s'applique à tous les persos contre tous les persos, en fait, pas qu'à Marth. Etre en dessous de l'adversaire c'est une position très avantageuse. Là je t'ai décrit la variante Marth, qui est la même contre floaties/fast fallers, bien que ce soit beaucoup plus dur contre les fast fallers forcément, mais le but pour les autres persos c'est toujours de jouer autour des options en l'air que j'ai définies.

Pour Falcon :
[0-5%] --> Fthrow regrab / Dthrow techchase.Dur de dire si le Fthrow regrab c'est une vraie option sur Falcon, ou quelque chose qui dépend de la DI du mec. J'aurais tendance à dire que ça passe vraiment sur lui.

[Optionnel] --> Si tu arrives à faire Fthrow --> Fthrow, en général les gens vont avoir tendance à DI away et dans ce cas tu peux Fthrow --> Fthrow --> Dsmash. C'est pas une option garantie, mais si ça passe ça te fait sauter une étape ou deux dans la progression des %, et pas des moins difficiles en plus.

[5-15%] --> Dthrow techchase. Pourquoi Dthrow et pas Fthrow ? Ils vont commencer à aller un peu trop loin pour Fthrow --> Regrab s'ils font une DI away, alors Dthrow techchase, c'est sensé être faisable en réaction. Il faut savoir comment techchase en réaction proprement, après.

[15-25%] --> Fthrow/Dthrow techchase. Choisir l'un ou l'autre dépend de la position sur le stage, si possible il faut envoyer Falcon vers le coin le plus proche, parce que ça rend la techchase plus facile et ça augmente le potentiel de dégâts derrière.

[25-35%] --> Uthrow regrab. Ca coule de source ça je pense.

[35+%] --> Uthrow Utilt --> Regrab, puis Uthrow Uair regrab / Uthrow Uair Uair Tipper / ce genre de variantes, en fonction de la DI, des %, de l'endroit sur le terrain, ce serait long d'aller dans le détail, c'est plus de l'expérience.

[Optionnel, mais conseillé] --> Après un utilt dos au bord, et si le mec DI derrière toi, claque un tipper. Ca vaut pour les fastfallers de manière générale. C'est pour ça qu'on veut toujours utilt dos au bord, d'ailleurs, pour ne pas lui laisser le choix entre DI away (qui ne sert à rien sur le utilt), et DI in, qui fait passer dans le dos de Marth, mais du coup dans le vide aussi. En plus, au vu de la DI précédente, si le mec garde son stick un tout petit peu trop longtemps dans la direction, il va prendre vraiment cher sur le tipper.

[70+%] --> Uthrow tipper.



Les % c'est vraiment approximatif, en fait je les connais pas mais c'est pour te donner une idée du genre de trucs que je vise.
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar yet » 02 Jan 2015, 01:26

Ca s'applique à tous les persos contre tous les persos, en fait, pas qu'à Marth. Etre en dessous de l'adversaire c'est une position très avantageuse

ouais c'est encore plus vrai contre samus vu que c'est dans cette position désavantageuse qu'il faut la mettre (d'un côté y a pas grand chose d'autre à faire j'pense, sinon fthrow -> fsmash)

[35+%] --> Uthrow Utilt --> Regrab, puis Uthrow Uair regrab / Uthrow Uair Uair Tipper / ce genre de variantes, en fonction de la DI, des %, de l'endroit sur le terrain, ce serait long d'aller dans le détail, c'est plus de l'expérience.

ouais je vois de quoi tu veux parler, mais je pense que j'improvise quand même bien mes combos (un peu plus mes edgeguards) même si je répète très souvent la même chose en training mode (d'ailleurs je devrais y remédier)

[Optionnel, mais conseillé] --> Après un utilt dos au bord, et si le mec DI derrière toi, claque un tipper. Ca vaut pour les fastfallers de manière générale. C'est pour ça qu'on veut toujours utilt dos au bord, d'ailleurs, pour ne pas lui laisser le choix entre DI away (qui ne sert à rien sur le utilt), et DI in, qui fait passer dans le dos de Marth, mais du coup dans le vide aussi. En plus, au vu de la DI précédente, si le mec garde son stick un tout petit peu trop longtemps dans la direction, il va prendre vraiment cher sur le tipper.

En NTSC, c'est ce fameux cas où Marth fait un dair? :bave:

[70+%] --> Uthrow tipper.

boom
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Sebenteen » 02 Jan 2015, 01:53

C'est pas une mauvaise chose de répéter sans arrêt la même chose en entraînement parce que tu finiras par apprendre cette chose "par cœur" = tu seras capable de la ressortir en match sans y penser et sans demander trop de concentration puisque ce sera devenu instinctif.
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar yet » 02 Jan 2015, 02:24

oui bien sûr mais je voulais dire par là de ne pas utiliser qu'une réponse pour une situation en gros
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Maxattack » 02 Jan 2015, 02:30

Mahie a écrit:C'est pas vraiment un combo, c'est juste que y'a aucun perso qui peut vraiment battre le uair de Marth, en fait.


Sauf Kirby, Mewtwo, Zelda, Marth, Roy et peut-être Link, Link Enfant, Bowser et Yoshi, non ?

Et sinon, il faut fastfall ou pas quand tu fais des up-airs ?
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Maxattack » 02 Jan 2015, 14:08

StorMyu a écrit:
Maxattack a écrit:Sauf Kirby, Mewtwo, Zelda, Marth, Roy et peut-être Link, Link Enfant, Bowser et Yoshi, non ?

Et sinon, il faut fastfall ou pas quand tu fais des up-airs ?

Fastfall ou pas tu vas prendre cher dans ta gueule si tu perds ton double jump et que ça à été prévu:
http://youtu.be/pBJ0votb0HA?t=1m3s

Et pour le coups des autres persos, je vois pas en quoi ils peuvent battre le up-air de Marth, surtout tes premiers de liste là.


Kirby : down-B
Mewtwo, Zelda : Téléport
Marth, Roy : Contre
Et les 4 suivants faudrait tester parce que c'est une bataille de priorité donc je suis pas sûr de qui a la plus grosse.
Link, Link Enfant : dair
Bowser, Yoshi : down-B

Je les ai mis dans l'ordre du plus susceptible au moins susceptible d'encaisser un uair sans broncher et redescendre en toute tranquilité.
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Samplay » 02 Jan 2015, 14:25

Bah concretement peut être que Kirby, Yoshi et bowser retoucheront le sol mais il se feront punir comme pas possible apres donc c'est pas réellement une solution.

Mewtwo et Zelda : Pareil qu'au dessus.

Link et Y Link se font avoir même en ADA.

Et marth et Roy meme s'il contre, étant donné que marth est en dessous le clntre va partir dans le vent et touchera rien donc ils se feront punir.
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar yet » 03 Jan 2015, 11:05

en tous cas cimer mahie t'es énorme
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar beLia » 03 Jan 2015, 21:48

Maxattack a écrit:
StorMyu a écrit:
Maxattack a écrit:Sauf Kirby, Mewtwo, Zelda, Marth, Roy et peut-être Link, Link Enfant, Bowser et Yoshi, non ?

Et sinon, il faut fastfall ou pas quand tu fais des up-airs ?

Fastfall ou pas tu vas prendre cher dans ta gueule si tu perds ton double jump et que ça à été prévu:
http://youtu.be/pBJ0votb0HA?t=1m3s

Et pour le coups des autres persos, je vois pas en quoi ils peuvent battre le up-air de Marth, surtout tes premiers de liste là.


Kirby : down-B
Mewtwo, Zelda : Téléport
Marth, Roy : Contre
Et les 4 suivants faudrait tester parce que c'est une bataille de priorité donc je suis pas sûr de qui a la plus grosse.
Link, Link Enfant : dair
Bowser, Yoshi : down-B

Je les ai mis dans l'ordre du plus susceptible au moins susceptible d'encaisser un uair sans broncher et redescendre en toute tranquilité.


si le uair de rondoudou bat le dair de link enfant (cf. hbox v. armada) je pense que le uair de marth doit le battre...
Maxattack a écrit: [...] mais la particularité de ton style c'est que tu cherches toujours à donner les meilleurs réponses à chaque situation et ça rend ton jeu très monotone, ce qui implique que ce n'est pas marrant de jouer contre toi...



:fox: :fox: :fox: :fox:

Le guide a écrit: Marth fais partis de la famille des personnages à épée. Il se sert presque tout le temps de son arme.
Il dispose d'attaque relevant de son style.
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Loli » 06 Jan 2015, 11:29

Mahie t'es un grand malade xD

Faut je lise tes posts à tête reposée.

Du coup l'u-air de marth a priorité sur tout quand l'autre est au dessus ?

Va falloir s’entraîner à le fast fall celui-la alors.. Quand je vois M2k, tout les dommages qu'il enchaîne avec cette attaque. *.*
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar yet » 06 Jan 2015, 21:01

Je pense que si l'upair touche à son extrémité alors oui, y a de fortes chances qu'il ne soit pas contrable (à part peut être justement par un dair de marth mais faudrait voir)
:yl:
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Poilon » 07 Jan 2015, 13:18

nan le upair de marth a la prio sur son ada, et sur les ada de link et ylink, ainsi que sur les contres (le contre ne touchera pas le marth du dessous si son aua est bien fait)
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Re: Marth, épéiste d'élite

Messagepar Maxattack » 07 Jan 2015, 13:59

Loli a écrit:Du coup l'u-air de marth a priorité sur tout quand l'autre est au dessus ?


Sauf sur les mouvements qui rendent l'adversaire invincible ou intangible, évidemment. Après, comme l'ont dit les autres avant moi, si t'essaie de battre un up-air de Marth bien spacé avec un coup qui rend pas invincible, tu vas te le manger quoi qu'il arrive.

Après il me semble que vous faites l'amalgame entre le up-air et la menace de prendre un up-air. Corrigez-moi si j'me trompe parce que je suis pas certain de ce que je vais dire. J'imagine le cas suivant :
- Kirby est en l'air et Marth est en l'air juste en dessous.
- Marth lance son up-air et Kirby (en réaction ou en lecture, j'ai pas regardé les frames datas) lance son down-B.
- La hitbox disjointe du up-air se fait bouffer par la prio supérieure de Kirby.
- Marth se fait toucher par le Kirby qui descend.
- Kirby se retransforme (en l'air ou au sol, suivant la situation).
- Suivant le pourcentage qu'avait Marth il se fait punir ou non (ou il meurt s'il avait un haut pourcentage).

J'imagine aussi un autre cas :
- Kirby est en l'air et Marth est en l'air juste en dessous.
- Kirby a peur de prendre un up-air et lance son down-B en prévention.
- Marth réagit et esquive.
- Kirby se fait punir par Marth (peut-être pas si les deux étaient très haut en l'air).

Dans le premier cas il y a effectivement eu up-air et Marth s'est fait battre. Dans le deuxième cas y a pas eu up-air mais Marth a gagné grâce au danger que représente son up-air.

Donc au final, quand on dit "Le up-air de Marth bat tout" ça dépend de la définition qu'on donne à "battre" ^^

Sinon, Mewtwo je suis assez sûr qu'il peut s'en sortir s'il se téléporte à ras du sol, le Contre de Marth et Roy rend effectivement invulnérable à la hitbox du up-air (après je suis d'accord que ça rend pas leur descente impunissable) et pour Bowser et Yoshi, je sais pas, faut que je re-regarde comment ça fonctionne la priorité à Melee ou faire des tests. Ça me fait penser que jusqu'à un certain pourcentage, la double jump armor de Yoshi aussi peut encaisser un up-air sans knockback (je sais pas si les hitbox des aerials de Yoshi peuvent punir Marth dans la foulée, ça m'étonnerait).
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