Conseils et infos en tout genre

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Messagepar BSeeD » 10 Avr 2012, 15:42

Tu ps aussi les coups en fram 1/2.

Comme dit JiM ca marchera que contre un mec qui voit pas le shield :p
Mais c est quand meme assez énorme comme découverte ca les mecs.
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: Conseils et infos en tout genre

Messagepar Willy » 25 Mai 2012, 13:39

Fonctionnement du tap reset :

Magus a écrit:If you are hit by an attack that does less than 7.00% while in the DownBound (bounce when you 1st hit the ground without teching) or DownWait (after the bounce when laying on the ground) actions you go into the DownDamage action during the knockback. This animation is 13 frames long (probably for all characters but I'm not positive).


If DownDamage ends while in the air you change actions to Fall (also canceling out any remaining hitstun you may have had), and you can jump/do whatever out of it or simply land on your feet if you touch the ground. This is very apparent on things like using a stale raptor boost or stale shine with Falco on a downed character, since the KB is powerful enough to send them far but is still able to do less than 7 dmg. They go flying upwards while in the fall animation and without hitstun.

A/S/DI upwards will help you get higher from the knockback and can be used to keep you in the air long enough for the animation to complete before landing and escape a reset. For whatever reason, you are allowed to A/S/DI non-tumble KBs with angles 0° or lower normally while in DownDamage. You normally can't A/SDI vertically or use any form of trajectory DI on them when on the ground.


If DownDamage ends while on the ground, however, you change actions to DownWait if you were still in hitstun or directly into DownStand if you were not. The former is what I would call an Option Tap Reset, and the latter an Optionless Tap Reset. If you are in DownWait you are forced to get up when hitstun ends, but you are also able to interrupt the animation with either a getup stand/roll/attack at any time before then.

For example, Fox's shine, Falco's laser, and Peach's jab 1 all have no knockback growth. The shine's KB is strong enough to stun all characters for 13+ frames, and so a reset will always be an OTR on all characters. The laser causes 12 or less stun on all characters and so the reset is always an OLTR. The jab causes 13+ stun for everyone that is Falco's weight or lighter and is an OTR on them, but 12 or less on everyone heavier and is an OLTR on those characters. For ones with KBG, Sheik's jab 1 and needles are an OLTR until they're around 40 or so depending on weight, and Jiggs' jab 1 is an OLTR until near 100 (really stupid).


En français :

Si vous êtes touchés par une attaque qui fait moins de 7.00% pendant que vous êtes dans l'état "DownBound" (rebond quand vous touchez le sol la 1ere fois sans techer) OU "DownWait" (après le rebond quand vous êtes allongés au sol), vous entrez dans l'état "DownDamage" durant le knockback. Cette animation dure 13 frames (probablement pour tous les perso mais j'en suis pas sûr à 100%).

Si "DownDamage" finit pendant que vous êtes en l'air, votre état change pour "Fall" (annulant par la même occase tout hitstun que vous pouviez encore avoir), et vous pouvez sauter/faire ce que vous voulez, ou simplement retomber sur vos pieds si vous touchez le sol. C'est très voyant sur les trucs comme le raptor boost ou le shine de Falco sur un personnage à terre, puisque le KnockBack est assez puissant pour les envoyer loin tout en étant capable de faire moins de 7% de dommages. Ils partent en l'air en étant dans l'animation de fall, sans hitstun.

Une A/S/DI vers le haut vous aidera à aller plus haut sur le knockback, et peut être utilisé pour vous garder en l'air assez longtemps pour que l'animation se termine avant que vous atterrissiez et ainsi échapper au reset. Pour une raison quelconque, vous êtes autorisés à A/S/DI les knockbacks ne faisant pas tomber avec un angle de 0° ou moins pendant l'état "DownDamage". Normalement, vous ne pouvez ni A/SDI verticalement ni utiliser n'importe quelle forme de DI affectant la trajectoire là dessus quand vous êtes au sol (aka SDI interdites)

Si l'état "DownDamage" finit pendant que vous êtes au sol, cependant, vous passez à l'état "DownWait" si vous étiez encore en hitstun, ou à l'état "DownStand" sinon. Le premier est ce que j'appellerais un "Option Tap Reset" (OTR), et l'autre un "Optionless Tap Reset" (OLTR). Si vous êtes en "DownWait" vous êtes forcés de vous relever lorsque le hitstun finit, mais il est également possible d'interrompre l'animation avec un getup stand/roulade/attaque n'importe quand avant que ça arrive.

Par exemple, le shine de Fox, les lasers de Falco, et le jab 1 de Peach n'ont aucune progression de knockback. Le knockback du shine est assez puissant pour infliger un stun de 13+ frames, et donc un reset sera toujours un OTR sur tous les persos. Le laser cause 12 frames ou moins de stun sur tous les persos, et donc le reset sera toujours un OLTR. Le jab cause 13+ frames de stun pour tous ceux qui font le poids de Falco ou sont plus légers et est un OTR pour eux, mais 12 frames ou moins sur tous ceux plus lourds et est un OLTR pour ces personnages.
Pour les coups avec une progression de knocback, le jab 1 de Sheik et les aiguilles sont un OLTR jusqu'à ce qu'ils aient dans les alentours de 40% selon leurs poids, et le jab 1 de puff est un OLTR jusqu'à près de 100% (vraiment stupide).
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Messagepar porc » 25 Mai 2012, 15:32

yes papa !!
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Messagepar Aska » 25 Mai 2012, 19:18

J'ai rien compris.... un exemple pour illustrer?
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Messagepar #51 » 26 Mai 2012, 09:39

Aska a écrit:J'ai rien compris.... un exemple pour illustrer?

j'osais pas demander
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Messagepar Iñf' » 26 Mai 2012, 12:14

Quand l'autre est allongé au sol, on le force à se relever normalement avec un jab. Après en contexte on ne fait pas attention au reste.

De rien.
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Messagepar Willy » 26 Mai 2012, 14:02

En gros, quand vous êtes par terre ou en rebond, et qu'on vous donne un coup de moins de 7% de dégâts, ça lance une animation qui dure toujours 13 frames, quoi qu'il arrive, indépendamment du hitstun du coup.

Là plusieurs solutions quand l'animation finit :

Vous etes encore en l'air :
Ca annule tout le hitstun qui pouvait encore rester et vous êtes en animation de "fall" normale (pas stun), qui fait que vous pouvez faire ce que vous voulez en l'air (coup, esquive, etc).
Du coup sur le raptor boost et le shine (moins de 7% de dégats après un peu de damage decay mais gros knockback), ça vous envoie en l'air, l'animation de 13 frames se termine, ça annule le stun qu'il restait, et vous êtes directement droit tout en continuant de partir.
Autre exemple, c'est si vous faites des DI/ASDI/SDI vers le haut en vous prenant le coup au sol (ce qui marche meme sur les SDI normalement interdites comme l'ADA de Fox), y'a moyen d'être encore en l'air quand l'animation de 13 frames finit et du coup de pouvoir bouger directement. Et même de faire un aerial dans certains cas.

Vous n'etes plus en l'air :
-> Deux solutions :
- Le hitstun du coup s'est finit avant l'animation :
Dommage, vous n'aurez aucune option pour vous relever, ça sera forcément tout droit.

- Le hitstun du coup n'était pas terminé :
Entre le moment ou l'animation finit et ou le hitstun finit, vous pouvez rouler, attaquer, ou vous relever tout droit. Si vous ne faites rien, ça sera tout droit.

Exemples concrets :
Laser de Falco : toujours moins de 13 frames de stun sur tous les perso (puisque le knockback n'augmente pas avec les %, ça sera toujours vrai), donc quoi qu'il arrive ça finira avant la fin de l'animation. Impossible de faire quoi que ce soit d'autre que de se relever tout droit.
Shine de Fox : toujours 13 frames ou + de stun sur tous les perso que ça fait tomber, donc quoi qu'il arrive on peut toujours faire quelque chose entre le moment ou l'animation finit et la fin du hitstun.
Le jab 1 de Peach : toujours moins de 13 frames de stun sur les persos plus lourds que Falco, et toujours 13 frames ou + sur les persos de son poids ou plus légers (puisque le knockback n'augmente pas avec les %, ça sera toujours vrai). Du coup les persos du poids de Falco ou moins pourront faire quelque chose en se relevant, les plus lourds jamais.
Le jab 1 de Sheik : Là le knockback augmente avec les %, il fait moins de 13 frames de hitstun avant environ 40% (dépendant du poids du perso), et plus après. Du coup c'est impossible de faire quoi que ce soit en se relevant de ça à bas %, mais après on peut rouler/attaquer/etc.
Les aiguilles : pareil
Le jab 1 de Puff : le knockback augmente aussi avec les %, mais là ça fait moins de 13 frames jusqu'à près de 100% (encore une fois, dépendant du poids du perso), et plus après.
Impossible de faire quoi que ce soit en se relevant de ça jusqu'à presque 100%, mais après on peut.

Quand l'autre est allongé au sol, on le force à se relever normalement avec un jab.


Justement, non. Un jab de Marth on peut toujours rouler ou se relever en attaquant. Un jab de Peach ça dépend du poids de ton perso. Un laser de Falco on peut jamais. Un jab de Puff on peut pas uniquement jusqu'à genre 100%. C'est ça qu'il faut retenir du truc en fait. Genre ça serait con de se prendre un jab reset -> rest alors qu'on était à % de s'en sortir.
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Messagepar Iñf' » 26 Mai 2012, 14:42

T'as très bien compris ce que je voulais dire Willy.
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Messagepar Willy » 26 Mai 2012, 16:15

Le zbeul ? xD
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Re: Conseils et infos en tout genre

Messagepar porc » 26 Mai 2012, 16:56

Inf tu penses vraiment que tout ça n'est pas applicable en match ?
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Messagepar Iñf' » 26 Mai 2012, 17:48

Willy a écrit:Le zbeul ? xD

:D


porc, c'est un jeu tellement rapide qu'on ne fait pas attention à la plupart des trucs cités.
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Messagepar BSeeD » 26 Mai 2012, 17:53

Euh je pense pas vraiment que quand tu vas jab reset tu te demandes avant si le mec est en stance "DownFaceShit" ou "UpToiletPaper" mais que juste à force de squattage tu "sais" plus ou moins si tu vas jab reset ou pas.

C est un peu la position de Inf sur tous les sujets in depth de melee (que je partage plus ou moins ) donc bon.
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: Conseils et infos en tout genre

Messagepar porc » 26 Mai 2012, 23:07

disons que tout ça a quand même beaucoup d'importance

comme le dit Willy les bons falcos feront un u-tilt à la place d'un shine, pour éviter l'état dont il parle
un bon joueur qui se fait comboter smashDIra (lol la conjugaison des termes) un coup reçu pendant l'état au sol pour se relever direct/rouler

et smash c'est pas trop rapide pour remarquer et prendre en compte tout ce qu'à évoquer Willy en match !

Euh je pense pas vraiment que quand tu vas jab reset tu te demandes avant si le mec est en stance "DownFaceShit" ou "UpToiletPaper"

non tu te demandes s'il est au delà du % limite
ou s'il fait le bon poids
:cfdx:
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Re: Conseils et infos en tout genre

Messagepar Mahie » 26 Mai 2012, 23:10

On peut toujours shine et éviter l'état de float après une tech ratée, faut juste bien attendre que le bounce soit fini. Samplay me l'avait expliqué mais c'est plus clair maintenant.

Et oui tout ça est très important. Et très faisable en conditions réelles, aussi.
Mahie
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Re: Conseils et infos en tout genre

Messagepar Willy » 27 Mai 2012, 02:36

BSeeD a écrit:Euh je pense pas vraiment que quand tu vas jab reset tu te demandes avant si le mec est en stance "DownFaceShit" ou "UpToiletPaper" mais que juste à force de squattage tu "sais" plus ou moins si tu vas jab reset ou pas.


porc a écrit:non tu te demandes s'il est au delà du % limite
ou s'il fait le bon poids


Voilà, faut pas tout confondre ! Les noms et le zbeul c'était juste pour l'explication, mais bien sûr qu'en match on s'en branle de savoir le nom de l'animation, les frames et tout le bordel.
J'suis d'accord que bcp de discours théoriques sont inutiles, mais là non, c'est un vrai mécanisme de jeu.

EDIT @ Mahie
Mahie a écrit:On peut toujours shine et éviter l'état de float après une tech ratée, faut juste bien attendre que le bounce soit fini.


Mais vous êtes têtus dans le Nord hein ! :p
J'ai dit que non à Samplay sur le topic Falco, et deux fois non ici en réexpliquant, Roxas a testé, là j'viens de le faire, c'est non !!
Ca marche que si le shine a pas de damage decay et qu'il fait + de 7%, et dans ce cas là on s'en fout du rebond ou pas.
Pour le tap reset le rebond ne change rien.

while in the DownBound (bounce when you 1st hit the ground without teching) or DownWait (after the bounce when laying on the ground)


pendant que vous êtes dans l'état "DownBound" (rebond quand vous touchez le sol la 1ere fois sans techer) OU "DownWait" (après le rebond quand vous êtes allongés au sol)


quand vous êtes par terre ou en rebond


Willy a écrit:
Samplay a écrit:C'est pas le problème Willy, en fait si tu tapes au moment ou il rebondit ca fait ça, suffit de taper un peu après et t'aura pas se soucis.


Ca le fait sur les deux en fait.


C'est bon là ? xD
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