Projet de studio - Projet Soul Wars

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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Salepate » 31 Juil 2012, 13:10

En terme de commande ça reste 10 manoeuvres différentes, c'est ça qui est génial dans smash
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Mahie » 31 Juil 2012, 16:32

Salepate a écrit:la get up attack c'est selon si tu tombes en regardant à gauche, ou à droite.


Normalement c'est Ventre/Dos, pas Gauche/Droite. Et la Ledge Attack change après 100%.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 31 Juil 2012, 16:58

Pour Soul Wars j'aimerais donc laisser le choix à tout moment (En appuyant sur A ou B pour résumé).
Pour le ralentissement au dessus des 100% on réflechira, mais j'avoue que ce serait presque dommage de l'enlever, ça permet d'écourter certains matchs. A discuter et tester.

Sinon, en me basant sur absolument rien de solide et de concret, j'estime que le fond dont aurait besoin le projet pour bénéficier de l'attention d'une équipe dédiée et professionelle et donc pour espérer ressembler à quelque chose serait de 30 000 € (Très bas, impliquant beaucoup de Crowd Sourcing et de volontariat de la part de la communauté pour arriver a quelque chose, le tout programmé quasiment dans un garage) à 100 000€ (Le jeu ne serait qu'un cran au dessus en terme de graphisme, mais le contenu plus riche, donc plus de persos, une histoire plus interessantes etc). J'espére donc lever au minimum la moyenne, je dirais 65 000 jetons (Comment ça je sais pas faire une moyenne ?). J'ai demandé à mon cheval, il est d'accord sur les chiffres, il est incroyable mon cheval.
Notons que ces estimations seront faites à l'aide de méthodes bien plus rigoureuses que le pifométre par la suite.

J'aimerais aussi lancer une autre discussion plus technique, et elle concerne la physique du jeu et son futur moteur : Comment gérer au mieux des momentums/ knockback crédibles, proche dans l'idée (Peut être plus simple) que ceux trouvés dans melee ? Quels propriétés un Knockback doit il avoir ?
Comme ça je serai tenté de dire une direction et une force, certes, mais ca c'est pour un Knockback linéaire, or au bout d'un moment on ne subit plus le Knockback, donc selon quelle méthode doit on réduire son effet d'éjection ? Tout les knockbacks, ou toutes les réductions de Knockback seront-ils de même nature ?
En n'oubliant pas de rajouter par dessus le concept de DI (La SDI sera sujet à discussion, et pourra être différente de mélée ou pas, mais la DI elle dans l'idée elle est juste parfaite comme elle est). L'idéal serait d'arriver à une gestion efficace et permissives (En nombre d'effet différent donné aux attaques j'entend) des momentums, mais qui soit compréhensible par quelqu'un qui a des compétences mineures en prog et maths.

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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Doraki » 31 Juil 2012, 17:09

qu'entends-tu par knockback ?
Ashura a écrit:No offense dans mes prono, chaque personne classée a été mise là pour une raison et il reflète pas totalement mon opinion réelle
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 31 Juil 2012, 17:25

J'entends la force d'éjection d'un personnage qui a subit une attaque.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 02 Août 2012, 18:07

Après quelques petites recherches sur le théme du NDK et développement en C++ pour Android, il n'en ressort pas que du bon ...
La preuve en image : http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html

Before downloading the NDK, you should understand that the NDK will not benefit most apps. As a developer, you need to balance its benefits against its drawbacks. Notably, using native code on Android generally does not result in a noticable performance improvement, but it always increases your app complexity. In general, you should only use the NDK if it is essential to your app—never because you simply prefer to program in C/C++.

Typical good candidates for the NDK are self-contained, CPU-intensive operations that don't allocate much memory, such as signal processing, physics simulation, and so on. [...]


Et d'autres commentaires trouvés à droite à gauche. Le paragraphe précise toutefois que pour un moteur physique, ça peut être pas mal, mais un jeu ou il y aura forcément des projectiles et des effets, avec bruitages textures et musique, ça alloue de la mémoire je pense ...
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Shloub » 02 Août 2012, 19:22

Ça fait trop longtemps que j'ai ça en moi.

Le site que tu utilises pour héberger les documents est nul à chier.

Ça mériterait pas un bout de dépôt ?
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 02 Août 2012, 20:34

Shloub > Tu fais bien de l'exprimer, et c'est vrai qu'utiliser le dépot est une bien meilleure solution. Bon après je suis noob avec mais ça il faut pas le dire ...
Notons aussi que pour l'instant je n'ai communiqué les instructions pour exploiter le git que aux personnes intéressées ayant un profil développeur, or ces documents s'adressent aussi au reste de la communauté.
Mais on va pas en faire une habitude, ça je suis d'accord.

Edit :

FAQ sur les licences Unity
Can our company use free/basic and Pro licenses at the same time?

Sorry, such license mixing in the same company is forbidden. You may not, for example, use 9 free Unity licenses for development and a single Unity Pro license to publish the final game. You will need a Pro license for each team member.


Oui bien sur, tout le monde bosse comme ça, surtout pendant son stage :siffle: (Bon la je suis sous Shi'Va 3D, mais c'est la même)
Notons que cette partie ne concerne que la boîte une fois montée et donc financée.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Shloub » 02 Août 2012, 21:35

Bon, je suis pas sûr d'avoir compris le système de grab, mais ça a l'air assez fin. À savoir 2 grabs/coups en grab possibles et l'autre doit mindgame lequel on est en train de faire ?

Sinon je trouve le mot esquive un peu ambigu puisqu'il désigne les esquives et les roulades, c'est volontaire ? (quid des tech-plafond et des roulades hors-tech ?)

Pour le système de knockback je sais pas trop. Faut dire que la mécanique de Melee set assez louche, mais ça nous paraît tellement naturel.
En partant de Melee, c'est pas évident de trouver des règles assez générales j'ai l'impression. La force de départ est pas souvent tangente à la trajectoire du coup, pas proportionnelle à grand-chose (norme), l'accéleration ne semble pas constante non plus ni régie par l'action du poids (dont je n'évoquerai même pas le calcul en fonction du personnage). La vitesse a peut-être une décroissance quadratique ou autre, faudrait tester pour se rendre compte.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Qual » 02 Août 2012, 21:41

Si le jeu a une vitesse proche de melee, je pense qu'on aura pas le temps de mindgame si c'est choppe 1 ou choppe 2.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 02 Août 2012, 22:25

C'est très expérimental mes divagations sur la choppe. D'autant que je ne sais pas si une déchoppe est en soit une bonne idée pour le genre.

Shloub > En fait je ne parle même pas de roulade :ouch: On peut considérer que c'est un oubli et je ne sais pas comment envisager la chose. Se passer entiérement des roulades ne serait pas une bonne chose, mais je ne veut pas qu'elle soit un mouvement "unrated" et pénalisant (Note que sur Melee c'est pas trop le cas, c'est plus les réflexes conditionnés liés au roulades qui sont dangeureux, mais ça ...).
Idem pour les techs plafond, j'ai juste oublié. Note que pour elle ausi j'envisagerai une pénalité en point de vie : en effet la tech c'est un des mouvement les plus cracké de melee, ou comment annuler tout son Knockback en disant "perché" sur un mur.

Les Knockback de Melee sont justes mystiques. Je ne pense pas qu'on ira les reproduires entiérement, pas que c'est impossible, mais l'étude de chacun nous prendrait trop de temps lors de la création de persos. Donc si cet aspect sera peut être plus simple (humainement abordable), il est néanmoins vitale qu'il soit bien foutu, sinon le jeu est dors et déjà brawleux foireux.
Ce qui me perturbe c'est que sur Melee on arrive avec précision a déterminer ou on va tomber, donc même si on va avoir un mal de chien à l'exprimer, on est capable de trouver une logique à ce qu'il se passe (Bon par contre moi les maths j'ai plus touché à ça depuis un bout de temps donc ...).

Qual > Ce qui laisserait donc un avantage au choppeur, et c'est le but avoué. Note que pour la vitesse des mind-games, vu le level qu'on pris les gens sur smash, je préfere prendre de l'avance ...
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Meljin » 02 Août 2012, 23:01

Alors... Je n'ai lu que le topic et non les documents associés, donc je ne connais pas trop l'orientation du jeu, Frag, mais il faut que tu gardes quelque chose à l'esprit ;

Pourquoi est-ce qu'on connait super smash, pour la plupart ? Car à l'origine il était accessible, une fois le principe des % compris, tout allait.

Quand j'avais ~9 ans, j'ai mis super longtemps à comprendre pourquoi Pichu perdait des %. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut que le jeu soit accessible aux débutants, et reste fun. Deux exemples tout simples ;
1- La roulade. Tu veux plus ou moins la buffer par rapport à SSBM si j'ai bien compris. Pourtant, dans le jeu casual, elle est déjà très puissante et difficilement contrable. Si jamais tu augmente son intêret en pro-level, elle sera vraiment trop forte à niveau casual.
2-Concernant les techs ; ça pourrait être spécifié et clarifié lors d'un tuto, mais je pense que le jeu devient trop casse-tête pour débuter ; "Et si je fais ça, je perd 1%, si je fais ça aussi, je perd 1%, si je fais ça j'en gagne 1, mais si l'autre m'empeche de le faire, j'en perd 2"... J'ai l'impression qu'au final, on risque d'être comme contre le Démoniste sur WoW ; "j'attaque, mais ces DoT me pompent toute ma vie".

Mais pourquoi le niveau casual est si important ? Car si la personne voit un jeu où il peut déjà clean tout avec une tactique trop bête, il ne va même pas s'y intéresser. Trop facile pour la personne.

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vDJ a écrit:Mal de tête, mal à l'être
C'est la faute à l'autre orga en mousse
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fauster » 02 Août 2012, 23:20

Je suppose que Frag a déjà prévu ça :

On peut supposer que étant un jeu en ligne, le joueur jouera souvent en ligne et tombera donc régulièrement contre des adversaires randoms.

Pour contrer le problème que tu pointes Meljin, il suffit de recopier le modèle de LoL.
Chaque joueur à son profil, il joue, il affronte des adversaires faibles, ils montent de niveau, ils affrontent des personnes qui ont également monté de niveaux etc etc...

Ensuite, les bases du jeu, la prise en main sera simple. Comme Melee. N'importe quel joueur que tu places devant la console face à n'importe quel bon joueur ne jouera JAMAIS à smash.

Enfin, le jeu est d'ors et déjà annoncé comment étant un jeu typé pro-gamer. Je pense pouvoir dire donc, que les problèmes du casu ne sont pas les plus importantes.
Le Lion Romantique

Slhoka a écrit:J'aimerais savoir organiser des tournois comme toi

Poilon a écrit:En même temps sur 25(26?) persos, une sortie, pas de patch depuis 2001, un tournois international avec 8 persos dans le top 8, bah je pense que c'est un jeu équilibré nan ?

DjaGoF a écrit:je suis tellement géniaux, que j'en suis génial.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Shloub » 02 Août 2012, 23:22

Oui, j'ai l'impression que c'est un faux problème.
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Re: Projet de studio - Projet Soul Wars

Messagepar Fragmads » 02 Août 2012, 23:34

Meljin > Les casuals ne sont pas notre cible "prioritaire". Ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas faire attention à ce que tu dit. Pour la roulade, je pense au contraire que celle de Melee est bien, et elle reste indispensable même à haut niveau (Mais on ne peut pas bêtement se contenter de faire que ça). Pour les techs y a pas a réflechir, tu as beaucoup plus a perdre en ne faisant pas une tech que en faisant une (Un stock ou quelques % ?). Par contre pour les éventuels "SoulCancel" ce serait la plus un choix stragatémique.

Pour cette histoire de Casual, j'aimerais me pencher sur un cas que je maîtrise un peu : Soul Calibur. Il y a masse casus qui y joue en bourrinant leur manettes, et masses pignouf qui apprennent 3 coups a tout casser et prétendent être le plus fort de leur quartier (On était 2 dans ce cas dans mon village, et ça a bien geeker :p), et pourtant le jeu regorge de subtilité (Qui a dit coups qui passent à travers et hitboxes douteuses ? Bon je joue Raph aussi alors j'ai de quoi me plaindre ...). Le titre reste résolument orienté et plus ou moins pensé pour le top level (Japonais malheureusement, alors qu'ils n'ont jamais était number one dans cette discipline), mais peut être apprécié par tout le monde. Après bien evidemment des tutos pourront aider les joueurs a passer d'un monde a l'autre, et la il va y avoir du boulot, car l'idéal, serait que le premier vecteur de communication de la communauté, soit le jeu lui même.

- Mission secondaire : trouver des noobs pour tester l'équilibrage en mode "KazuKazu" :D

Fauster Fayk > Oui le jeu online il y aura un ranking qui du coup te fait jouer contre des adversaires de ton level.
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