[Projet Soul Wars] Avancement

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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar MetalFox » 19 Avr 2013, 18:46

Fragmads a écrit:Dans l’idée, même si ils ont une longueur d’avance, j’ai toute confiance dans nos capacités a créer un jeu d’un niveau encore au dessus.


Simple curiosité, qui est ce "nous", dans "nos capacités" ? Je veux dire, il y a quelques mois, a l'ouverture du sujet, il semblait y avoir quelques smasheurs intéressés pour t'aider dans le projet. Qu'en est-il aujourd'hui ? As-tu une équipe avec toi, ou es-tu seul pour le moment ?

Cordialement, MetalFox
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar NhgrtPlayer » 19 Avr 2013, 21:03

Yo ! Je viens de prendre connaissance de ton projet, et j'adhère totalement ! J'ai pas de talents particuliers ou autre, mais si par exemple t'as besoin d'un testeur, je suis dispo et je pourrais te faire un rapport des bugs/problème, tout ça tout ça :wink: . Bonne continuation ! ^^
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Fragmads » 22 Avr 2013, 11:58

Cher MetalFox,

Pour le moment je suis évidemment la personne la plus impliquée sur le projet, ayant réussi a en faire le sujet de mon stage de fin d'études via un stage en création d'entreprise de 6 Mois. J'ai pris soin de confirmer auprès de certains intéressés, que si le projet venait a être financé, je serais assuré de tout leur soutien.
L'objectif premier reste donc de réussir une bonne campagne KickStarter.

Pour ce qui est du prototype, je pense être la principale ressource humaine disponible. Bien sur, je n'hésiterais pas a me faire aider lorsque c'est nécessaire, mais l'important c'est de bien mettre en avant le Game Play et de prouver la faisabilité du concept.

Merci pour cette intervention, je t'envoie mes salutations les plus distinguées
*Prout*

NhgrtPlayer > Crois moi d'expérience, tester des jeux en débug c'est pas toujours autant le pied que ce qu'on pourrait croire. C'est donc pour cette raison que j'hésiterai pas à déléguer ce genre de tâche aux gens de bonne volonté. De plus avoir des regards différents c'est toujours utile. Je t'encourage donc a continuer de suivre l'avancement du projet, et je serai ravi de te faire parvenir une version démo en temps voulu pour que tu puisse me dire ce que tu en pense.
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Fragmads » 24 Avr 2013, 11:38

Comme vous avez pu le voir, j'ai récemment commencé, entre deux tâches de création d'entreprise, à travailler sur le prototype.
Pour les codeurs curieux, je vous donne le lien du GitHub associé https://github.com/Fragmads/SoulWarsPrototype.
Vous remarquerez bien vite que le contenu du git ne fonctionne pas tout seul, et qu'il vous faudra utiliser Unity 3D pour en tirer quelque chose.

Pour l'instant, j'ai entre autre chose des sauts, des doubles sauts, de l'air control, des dash, des dash dance même, une garde (Mais pas d'attaques à se prendre :p), et des rebords a attraper.

Si j'ai la possibilité de répondre a vos questions sur ce sujet, je serais ravi de le faire.
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[Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar BSeeD » 24 Avr 2013, 13:13

Une petite note sur le choix de la palteforme.

J'ai vu sur fb que les gens se foutent du support tant que tu peux y jouer sur un pad gc.

Clairement, tu ne peux pas axer ton gameplay sur le pad gc. Ce serait totalement stupide, les pads gc ne sont même plus produits si je me trompe pas, et se font de toute façon de plus en plus rare.

Je pense que dans l'idée, ton gameplay doit s'adapter pour être parfait sur un pad "classique" (4 boutons, 2/4 gâchettes etc etc).
Ce n'est que mon avis, j'aime le pad gc autant que tt le monde mais malheureusement, ce n'est pas le standard en 2013, un jeu fait en 2013 ne devrait donc pas se baser sur ça.
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Fragmads » 24 Avr 2013, 13:49

Je suis bien d'accord avec toi, Soul Wars sera avant tout conçu autour de la manette USB de bonne qualité la plus répandue, celle de Xboite 360.

Malheureusement, pour avoir un jeu qui soit nativement compatible avec la manette GC (Sans adaptateur USB, ce qui sera votre premier choix chers amis smashers), il faudrait qu'il sorte sur Wii, console mourante d'un éditeur délaissant les communauté compétitives, dont les derniers exemplaire du commerce ne sont même plus pourvus de port GC. Je conçois mal SWARS être rentable en tant que WiiWare, et de là a obtenir l'autorisation pour en sortir une version CD, je ne l'imagine même pas.

Je ne peut donc qu'encourager les Smashers voulant utiliser la manette de GC a se procurer un adaptateur USB, ça servira aussi pour ADO, et tout vos jeux en émulateur. Ceci concernera donc la version PC du jeu, qui devrait être l'une des plus répandue au final.
Le jeu final inclura de toute façon bien évidemment une personnalisation des contrôles adaptés a chaque support (Surtout sur PC).

De toute façon le jeu utilise pour l'instant principalement un Stick, et 4 Boutons. Un deuxième stick serait de loin préférable pour en avoir l'usage de raccourci du stick C (Avec en plus sur les manettes moderne la possibilité d'appuyer sur le Joystick pour lancer les Neutrals).
C'est des caractéristiques propres a toutes les manettes moderne (PS3, PS4, Xbox 360, OUYA, même les trucs USB Logitech ont ça).

Ce que je retire donc du sondage Facebook, c'est 2 choses : La première le support n'est pas d'une importance primordiale, la deuxième, c'est que la manette oui. Dans ce sens le PC offre évidemment le plus large choix d'accessoire. Mais dans le cadre d'événements, il nous faudra encore réfléchir au support idéal pour l'organisation, et donc majoritairement utilisé par la communauté (C'est un autre débat, qui n'est pas pour tout de suite).

Un véritable problème se pose cependant : Analogique ou numérique ? ADO a pour l'instant répondu Numérique uniquement (Stick limité virtuellement a 8 directions), je réponds Analogique principalement.
Il s'agira d'un désavantage pour les joueurs voulant rester au clavier, dans le sens ou ils n'auront pas accès aux accélérations intermédiaires dors et déjà partie intégrante du jeu : En gros quand t’appuie sur la touche Droite, ça met l'axe X du stick à 1, et tu peut pas par exemple le mettre a 0.75.
L'écran d'accueil de Soul Wars PC précisera que pour avoir une expérience de jeu idéale, il est recommandé d'utiliser une manette.
Cette décision fait également partie de ma politique de différenciation vis a vis d'ADO.
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Messagepar BSeeD » 24 Avr 2013, 14:27

De toute façon j'tavouerais que je comprends pas vraiment la décision du tout ou rien pour les déplacement persos.

Hier j'ai fait une techchase usmash en marchant et ça me ferait chier de pas pouvoir le faire dans SWARS XD

Non mais clairement, le déplacement analogique est partie intégrante du placement au sol, donc bon.
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Qlex » 24 Avr 2013, 16:49

Hm, je n'arrive pas à lancer le jeu sous unity. Je chercherai quelques indications de base dans la soirée, sinon demain
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Fragmads » 24 Avr 2013, 17:03

Qlex > Dans l'idée il faudrait que tu crée un projet vide sous unity, puis que tu remplace son dossier Assets par celui du git. Ensuite assure toi d'être dans la scène de démo (Double click, une fois dedans y a un cube aka Fighter, et un plan aka platform). Lecture pour jouer, pour l'instant j'ai mappé les touches : ZQSD direction, YGHJ : Guard, Special, Attack, Jump (Donc en gros J pour sauter, vu que y a que ça d'effectif pour le moment :p)
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Qlex » 25 Avr 2013, 00:13

Bon, j'ai testé en prenant le projet entier, mais TestScene n'a pas l'air de fonctionner. Peut-être que j'ai pris la mauvaise Scene, mais c'est la seule que je trouve dans Assets, et elle propose un cube et une plateforme. Am I doing it right?
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Fragmads » 25 Avr 2013, 10:08

Normalement oui, c'est ça la scène pour le moment, et ça me sert tout juste de débug, on est a des Kilomètres d'une version démo encore.
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[Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar BSeeD » 25 Avr 2013, 10:21

Fragmads a écrit: (Double click, une fois dedans y a un cube aka Fighter, et un plan aka platform)


Je pense que t'es pas loin Qlex
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Qlex » 25 Avr 2013, 18:08

Ouais, je suis de cet avis, cependant il m'est impossible de bouger le cube avec les touches mappées. Quelqu'un d'autre a testé?
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Fragmads » 26 Avr 2013, 13:41

Semaine du 22 Avril

Wave Land

- Réflexion sur la structure de l’équipe
- Recherche sur les facteurs clés de réussite d’une campagne de Crowd Funding
- Recherche sur les salaires moyens pratiqués dans le milieu du JV

Soul Wars

- Mise en place et partage avec la communauté d’un GitHub contenant le code Unity du prototype développé jusqu’a présent.
- Code du prototype, travaille sur : Jump, Double Jump, Air Control, Edge grab, les attaques.

Note :
En avancant sur le prototype, on fait indirectement ou pas, des choix qui vont influencer le Game Design. Bien sur, il sera toujours possible de revenir sur ses choix a posteriori. Mais il serait très lourd, et pas très utile, de différencier complétement les deux dans la phase de développement. Le jeu commence donc à prendre forme, tout du moins dans sa théorie.
Une petite note sur le fonctionnement des attaques : Un mouvement est déclenché par une commande, à partir de ce moment, ce mouvement peut générer des attaques (Parfois plusieurs, comme par exemple pour un Drill ou un AUA en deux temps). Ces attaques ont des Frames d’activation, et des parties du corps liés. Si les hitboxes rattachées aux parties du corps touchent une hurtbox, le coup porte.
En résumé, les hitbox seront définies autour du squelette utilisé pour l’animation, et la détection des coups se fera en 3D, malgré le GamePlay 2D (Une des solutions les plus simples sur Unity).
Un bel exemple de comment sont liées les notions de GameDesign et de programmation.

P.S : Je vais jouer les rabats joies, mais s'il vous plait essayer de tenir les conversations sur ce topic, afin d'améliorer la lisibilité des News sur l'avancement.
viewtopic.php?f=11&t=2212
P.P.S : Qlex, tu as bien mis lecture sur le jeu ? Sinon tu as essayé de cliquer une fois dans la fenêtre du jeu pour avoir le focus dessus ? Peut être que j'ai fait quelque chose sur mon projet en local qui s'est mal reporté chez toi, mais c'est moins probable. Sinon désolé, mais je vais pas fournir bien plus que ça niveau explication, de toute façon en temps voulu, je ferais un .exe du prototype facilement utilisable.
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Re: [Projet Soul Wars] Avancement

Messagepar Fragmads » 03 Mai 2013, 10:39

Semaine du 29 Avril

Wave Land
- Recherche sur les compositions habituelles des équipes de développement dans le JV
- Recherche d’info sur les canaux de recrutement pour l’équipe
- Recherche sur la définition d’une fiche de poste, et sur le recrutement en général
- Rédaction de fiche de poste pour la future équipe

Soul Wars
- Modélisation, rigging, animation d’un modèle de test en 3D, import sous Unity
- Code prototype : animation
- Recherche sur l’histoire de Cursed Samuraï et Lihe

Note :
Dites bonjour au premier personnage de Soul Wars, j’ai l’honneur de vous présenter : BoxMan
Image

Vous pouvez ici le voir en plein reverse edge Grab. Bon bien évidemment, il s’agit la d’un modèle de Debug. Il va permettre de tester efficacement le code liés a l’animation, dont notamment les attaques.
Avoir un modèle concret m’a également permis de mieux définir le WorkFlow qu’il y aura autour de la création d’un personnage 3D.

En attendant la suite des aventures de BoxMan, je cherche a définir des lignes directrices pour les autres personnages. Je n'écris pas directement leur histoire, mais plutôt j'y décris ce qu'il se passe d'un point de vue complètement extérieur. J'ai déjà une partie de l'idée globale de ou je veux aller avec le scénario et ce monde, même si tout cela est susceptible a changement. Ce n'est pas une priorité, mais j'aimerais assez que le mode histoire du jeu soit plutôt solide et intéressant.
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