Il y a très peu de topic sur cette partie du forum : je suis tristesse
Du coup je me suis dit que je pourrais faire un topic pour mieux expliquer à tous ceux qui voudraient découvrir Project:M, ce que c'est, comment ça fonctionne, qu'est ce qui change par rapport à Brawl / melee
I) Introduction :
Pour faire simple, project M est un mod de brawl. C'est à dire qu'une équipe de développeur s'est emparé de Brawl, a modifié certaine parties du code pour faire du jeu ce qu'ils voulaient Cette équipe est plus communément appelée dans le milieu PMBR.
Leur facebook : https://www.facebook.com/ProjectMelee
Leur site internet : http://projectmgame.com/en/ (dont je vais m'inspirer pour rédiger ce topic, pour tous ceux qui seraient allergique à l'anglais )
Alors la plus grosse question (et celle qui fait surement le plus débat dans la communauté) : Pourquoi faire un mod ? :
La réponse est simple. Il faut savoir qu'à la sortie de Brawl, le jeu a été beaucoup controversé. Melee à l'époque était déjà devenu un jeu hyper compétitif (notamment aux états-unis et au japon), c'était un jeu rapide, technique d'où l'intérêt d'une grosse fanbase et sa présence dans de nombreux tournois.
Donc à la sortie de Brawl, grosses attentes de la part des joueurs, et ce qu'on peut dire c'est que beaucoup d'entre eux (parmi les pros) ont été déçu ! Pourquoi ? Et bien comme vous l'avez surement déjà remarqué Brawl est un jeu beaucoup plus lent que melee. La plupart des techniques de melee qui faisaient la profondeur du jeu avaient disparues (wavedash etc..) remplacées parfois par certaines features qui à mon sens n'ont pas leur place dans un jeu de combat (je pense notamment à quand le personnage tombe sur le sol randomly... http://www.youtube.com/watch?v=P06Fv__WMmw :/)
A ce sujet je vous invite à aller regarder sur youtube ce super reportage sur smash bros (pour ceux encore une fois qui ne sont pas trop allergique à l'anglais ) : http://www.youtube.com/watch?v=6tgWH-qXpv8
(Après je ne suis pas la pour relancer le débat, brawl n'est pas fondamentalement un mauvais jeu, mais je suis de ceux qui le trouve moins dynamique, moins intéressant à jouer en compétition Et je précise que je n'ai rien contre la communauté des joueurs de Brawl <3 )
Bref je m'égare ! La question était donc de savoir pourquoi ce mod avait été créé ! La réponse est donc simple. Beaucoup d'anciens fans de melee ont décidé de s'approprier Brawl pour le rendre de nouveau plus rapide, plus technique, plus équilibré pour le ramener à un nouveau niveau de compétition ! Le but n'étant pas d'en faire un melee 2.0 mais plutôt de créer au final le jeu qu'ils auraient aimé avoir quand Brawl est sortit !
Et le moins que l'on puisse dire c'est qu'ils ont plutôt bien réussi ! Et c'est ce que je vais détailler dans les prochains paragraphes !
Leur facebook : https://www.facebook.com/ProjectMelee
Leur site internet : http://projectmgame.com/en/ (dont je vais m'inspirer pour rédiger ce topic, pour tous ceux qui seraient allergique à l'anglais )
Alors la plus grosse question (et celle qui fait surement le plus débat dans la communauté) : Pourquoi faire un mod ? :
La réponse est simple. Il faut savoir qu'à la sortie de Brawl, le jeu a été beaucoup controversé. Melee à l'époque était déjà devenu un jeu hyper compétitif (notamment aux états-unis et au japon), c'était un jeu rapide, technique d'où l'intérêt d'une grosse fanbase et sa présence dans de nombreux tournois.
Donc à la sortie de Brawl, grosses attentes de la part des joueurs, et ce qu'on peut dire c'est que beaucoup d'entre eux (parmi les pros) ont été déçu ! Pourquoi ? Et bien comme vous l'avez surement déjà remarqué Brawl est un jeu beaucoup plus lent que melee. La plupart des techniques de melee qui faisaient la profondeur du jeu avaient disparues (wavedash etc..) remplacées parfois par certaines features qui à mon sens n'ont pas leur place dans un jeu de combat (je pense notamment à quand le personnage tombe sur le sol randomly... http://www.youtube.com/watch?v=P06Fv__WMmw :/)
A ce sujet je vous invite à aller regarder sur youtube ce super reportage sur smash bros (pour ceux encore une fois qui ne sont pas trop allergique à l'anglais ) : http://www.youtube.com/watch?v=6tgWH-qXpv8
(Après je ne suis pas la pour relancer le débat, brawl n'est pas fondamentalement un mauvais jeu, mais je suis de ceux qui le trouve moins dynamique, moins intéressant à jouer en compétition Et je précise que je n'ai rien contre la communauté des joueurs de Brawl <3 )
Bref je m'égare ! La question était donc de savoir pourquoi ce mod avait été créé ! La réponse est donc simple. Beaucoup d'anciens fans de melee ont décidé de s'approprier Brawl pour le rendre de nouveau plus rapide, plus technique, plus équilibré pour le ramener à un nouveau niveau de compétition ! Le but n'étant pas d'en faire un melee 2.0 mais plutôt de créer au final le jeu qu'ils auraient aimé avoir quand Brawl est sortit !
Et le moins que l'on puisse dire c'est qu'ils ont plutôt bien réussi ! Et c'est ce que je vais détailler dans les prochains paragraphes !
II) Comment jouer à Project M ?
Alors la plusieurs solutions :
Pour l'instant, le mod est encore en béta est la seule version disponible ne fonctionne que pour la version du jeu NTSC (et en Europe on a la version PAL).
Donc si vous avez par hasard une wii NTSC, c'est super simple, même pas besoin de la hackée : vous mettez les fichiers du jeu sur une carte SD, la carte SD dans votre wii et vous pourrez charger directement PROJECT M comme une "surcouche" depuis le menu d'interface de Brawl.
Si comme moi vous avez une Wii PAL, la seule solution est de la hackée pour pouvoir lancer une version de Brawl NTSC (j'en parle ici librement car je considère que ce n'est pas du piratage de télécharger un iso NTSC si on en possède la version PAL ). Pour le reste, tout se passe encore sur la carte SD et tous les fichiers sont téléchargeables sur le site donc j'ai mis le lien un peu plus haut .
Je pourrais détailler cette partie pour comment jouer sur une Wii PAL mais je vais demander avant si les modos sont OK avec ça !
Un petit lien en attendant : http://www.ssb4.com/t2690-tuto-guide-d-installation-de-project-m-topic-d-aide
La dernière solution est d'y jouer directement avec un émulateur (Dolphin..) sur son PC mais je n'ai jamais testé
Je précise qu'une version PAL devra normalement voir le jour une fois qu'ils auront fini de coder complètement ce mod
Pour l'instant, le mod est encore en béta est la seule version disponible ne fonctionne que pour la version du jeu NTSC (et en Europe on a la version PAL).
Donc si vous avez par hasard une wii NTSC, c'est super simple, même pas besoin de la hackée : vous mettez les fichiers du jeu sur une carte SD, la carte SD dans votre wii et vous pourrez charger directement PROJECT M comme une "surcouche" depuis le menu d'interface de Brawl.
Si comme moi vous avez une Wii PAL, la seule solution est de la hackée pour pouvoir lancer une version de Brawl NTSC (j'en parle ici librement car je considère que ce n'est pas du piratage de télécharger un iso NTSC si on en possède la version PAL ). Pour le reste, tout se passe encore sur la carte SD et tous les fichiers sont téléchargeables sur le site donc j'ai mis le lien un peu plus haut .
Je pourrais détailler cette partie pour comment jouer sur une Wii PAL mais je vais demander avant si les modos sont OK avec ça !
Un petit lien en attendant : http://www.ssb4.com/t2690-tuto-guide-d-installation-de-project-m-topic-d-aide
La dernière solution est d'y jouer directement avec un émulateur (Dolphin..) sur son PC mais je n'ai jamais testé
Je précise qu'une version PAL devra normalement voir le jour une fois qu'ils auront fini de coder complètement ce mod
III) Les changements généraux :
Pour cette partie je vais directement m'inspirer du wiki : http://www.ssbwiki.com/Project_M#Universal_changes
Je vais commencer par les petits détails, mais déjà quand vous arrivez sur le menu, le jeu est prérégler sur no-item, 4 stock et 8 minutes de limite de temps. Le jeu est prévu pour la compétition, l'écran de sélection est plus rapide.
Et il y a même une feature spécial pour bannir les map avec un bouton sur l'écran de sélection de map :
Si vous ne jouez pas pendant plus de 3 minutes, le volume du jeu va automatiquement se baisser.
(Bon ça c'était pour les petits détails ) : Maintenant les changements généraux (qui vont affecter le gameplay dans sa globalité) :
La liste suivante sont les modifications qui ont été faites pour que les mécaniques de jeu se rapprochent de melee :
- L'esquive en l'air permet au personnage d'être "boosté" dans une direction s'il le souhaite, il se retrouve alors incapable d'effectuer une attaque et peut seulement s'accrocher à un bord. Cette modification permet le retour du wavedash.
- Le L-Cancel est de retour si le joueur presse le bouton du bouclier 7 frames avant l'atterrissage. Si le L-cancel est réussi, le personnage se mettra à briller (un genre de flash) pour le signaler.
- Le timing pour le dash dancing a été rétabli et les personnages peuvent activer leur bouclier en le faisant.
- S'accroupir annule le dash
- S'accroupir avant de prendre un coup (Crouch cancelling) réduit la distance à laquelle le personnage est projeté (le knockback)
- Le jab (coup neutre avec A) consécutif a été supprimé
- Utiliser le stick-C vers le bas en étant accroupis effectue un smash vers le bas au lieu d'un down tilt (c'est à dire l'attaque effectuée en appuyant sur A en étant accroupis)
- Le double jump-cancel est de retour (permet pour certains personnages d'attaquer directement après leur double saut - Ness Mewtwo Peach et Yoshi)
- La possibilité de edge tech (c'est à dire appuyer sur une gachette de bouclier 20 frames ou moins avant de toucher le bord) et edge cancel (http://www.youtube.com/watch?v=eAmREMy-nEA) ont été implémentées.
- Les sauts peuvent êtres cancel par un grab
- Le powershielding (fait d'appuyer sur le bouclier 4 frames avant d'être touché) peut renvoyer des projectiles pendant les deux premières frames.
- Le shieldstun a été rétablie (honnêtement je suis pas sur de ce que ça veut dire)
- On ne peut plus se raccrocher au bord de map par derrière (c'est à dire que si votre personnage regarde à droite et que le bord de map est à sa gauche, il ne s'y rattrapera pas) même pendant un UP B.
- Le timing pour tech a été rétabli
- Le temps de freeze frame (c'est à dire le temps ou votre personnage est complètement immobilisé après s'être fait touché par une attaque) a été réduit !
- L'élan lors d'un saut en avant est conservé.
- La caméra (quand on fait pause) peut dézoomer et tourner à l'infini - Je suis pas sur de l'utilité de ça mais bon c'est fun.
- Le hitstun-cancel (la faculté dans brawl qui permettait d'attaquer ou se déplacer pendant le hitstun) a été supprimée.
- Le trébuchage aléatoire a été supprimée (sérieusement j'ai jamais compris pourquoi ils avaient mis ça dans Brawl x) )
- Les grab-aérial (la faculté de se raccrocher au bord avec genre le grappin de link) empêche le personnage d'attaquer ou d'effectuer une action s'il le rate. Ils peuvent être utilisés après une esquive aérienne. Si un personnage reste suspendus trop longtemps au bout de son grab aérial, il tombera au lieu d'être automatiquement remonté
- Les personnages font maintenant des "grognements" quand ils sont touchés directement pendant qu'ils sont touchés par une attaque (alors qu'il y avait un lag sur brawl apparament)
- Si un caractère qui a été touché par une attaque est de nouveau touché par une autre attaque moins de 10 frames plus tard, la distance à laquelle il est projeté (le knockback) correspondra à la distance à laquelle la seconde attaque l'aurait projeté). Par exemple si vous prenez un smash de falco qui vise à vous expulser sur le côté, et que moins de 10 frames plus tard votre perso est touché par autre chose, disons une feuilles d'herbizarre, votre personnage ne sera pas expulsé car il aura le knockback de la feuille, donc pas grand chose)
- L'input aléatoire de brawl a été corrigée (c'est à dire le moment entre lequel vous appuyez sur un bouton de la manette et le moment ou votre personnage réagit)
- L'angle des smash météors a été rétabli, de plus les spike ont été ajoutée (le DOWN B de ganon par exemple - un genre de smash météors plus puissant en gros)
- Quand on grap un ennemi dans un mouvement de dash vers l'avant, l'élan de ce dash est annulé.
Les changements qui sont plus généraux :
- On peut rebondir sur l'adversaire en appuyant sur le D-pad dans n'importe quelle direction
- On peut tech après avoir trébucher (genre sur une banane)
- On peut envoyer un objet (glide-toss) en l'air
- Le taunt cancel a été rétablit comme dans smash 64
- Une feature "Input assistance" a été ajoutée. En l'activant, les joueurs bénéficient de 3 frames de plus pour L-cancel par exemple, ceci permet aux nouveaux joueurs un apprentissage facilité des techniques avancées.
- Une feature "stock control" a été ajoutée. Elle permet de configurer un nombre de vies différents à chaque joueur.
- La super armure a été supprimée. Le système d'armure a été remaniée en : armure légère, moyenne, lourde.
- Les items sont restées les mêmes sauf pour l'horloge qui changeait le temps, l'étoile d'invincibilité et le curry épicés qui ont été supprimés.
III-2) Un nouveau mode de jeu ! :
Dans la prochaine version du jeu (3.0) sera normalement implémenté un nouveau mode de jeu appelé " TURBO MODE".
L'idée est simple, les personnages n'auront plus de délai entres leurs attaques, plus de limites à leurs combos.. Mais une vidéo vaut mieux qu'une longue explication alors voila :
http://www.youtube.com/watch?v=CGs6YXNiWZY
Pleins d'autres vidéos sont disponibles sur leur chaine Youtube que je vous invite à consulter
III-3) De nouveaux skins pour les persos :
Dans la prochaine mise à jours, la team a rajouté une feature qu'ils appellent "Alternate Costume". Ceci permet au joueur de changer le skin de son perso (même si le skin originel reste disponible). Pour l'instant tous les personnages n'en possède pas mais voici ceux qui existent :
Pour Bowser : Un Bowser squelettique !
Pour Fox : Un retour aux sources ! :
Pour Link : Un air d'ocarina of time ! :
Pour Toon Link : Un peu de wind waker :
Pour Mewtwo : Une armure !
Pour peach :
Un luigi masqué :
ROB :
Pour Bowser : Un Bowser squelettique !
Pour Fox : Un retour aux sources ! :
Pour Link : Un air d'ocarina of time ! :
Pour Toon Link : Un peu de wind waker :
Pour Mewtwo : Une armure !
Pour peach :
Un luigi masqué :
ROB :
IV) Les changements par personnages:
Le principe pour le remaniement des vétérans de Melee, est qu'ils ont récupéré tout leur moveset de melee et à partir de la des changements ont été effectués, que ça soit concernant les attaques normales, spéciales, le poids, la vitesse de courses.
Certains personnages qui avaient un panel d'attaques assez pauvre dans Melee (comme Ness ou Zelda) ont cependant vu leurs possibilités d'attaques changées en s'inspirant parfois de brawl ou smash 64 voire en créant de toutes nouvelles attaques.
Bowser :
Une petite vidéo que la team avait fait à l'époque pour montrer les changements : http://www.youtube.com/watch?v=fx49ot85IT4
- Sa taille a été augmentée de manière significative
- Il est plus lourd
- La plupart des attaques de bowser infligent maintenant beaucoup plus de dégats, de dégats de bouclier et ont un meilleur knockback.
- Le smash avant de bowser ne touche pas deux fois, mais inflige beaucoup plus de dégats et de knockback que dans Melee et explose au contact de l'adversaire.
- Le Up-smash, back-air et forward air infligent plus de dégats et de knockback. Le forward air a également été rétabli pour avoir un effet neutre comme dans Melee.
- Lancer un ennemi devant ou derrière l'envois plus loin qu'avant.
- Le Side-B de Bowser a été rétablit. Il ne peut plus mordre l’adversaire avant de le lancer, mais la projection a été améliorée : elle fait plus de dommage et envoit plus loins (20% pour une projection en avant et 15% en arrière).
- Plusieurs attaques et animations ont maintenant un genre de «résistance». C’est à dire que Bowser peut encaisser certaines attaques pendant qu’il est en train de charger certaines des siennes. Ces phases de «résistances» sont représentées par un flash rouge.
- La seconde attaque du down tilt est maintenant facultative et activée en appuyant sur le bouton d’attaque une deuxième fois.
- Le cancel du souffle enflammé a été ajouté.
- Le B-Bas de Bowser ne fait plus de dégâts pendant le saut mais la chute est plus forte et inflige 24% de dégâts. Elle permet également à Bowser de s’accrocher aux bords des deux côtés. Elle peut être cancel par un saut avant qu’il ait atteint la hauteur maximum quand utilisé depuis le sol.
- L’attaque pendant un grab mord l’adversaire comme pour le Side-B, et inflige 4% de dégâts par morsure. De plus, Bowser rugit à chaque morsure.
- Il possède maintenant seulement une seule animation d’attente (quand aucun bouton n’est appuyé pendant trop longtemps). La seconde animation qu’il utilisait est maintenant utilisé pour le down taunt et le fait rugir comme dans Melee
- La projection vers le bas inflige maintenant 16% de dégâts.
- Bowser possède maintenant un costume alternatif.
Falcon
- Falcon a été pratiquement entièrement restauré à ce qu'il était dans melee.
- Le Falcon Punch peut être retourné comme dans Brawl. Mais au lieu d’être retourné 1 seule fois, il peut maintenant l’être jusqu’à 4 fois en plus (J’espère avoir bien traduit ça parce que je ne l’ai jamais vu en jeu..)
- Le side-B peut permettre de s’accrocher au bord comme dans Brawl, améliorant la recovery. Aussi, s’il est effectué à côté d’un bord, CF déclenche tout de suite la fin de l’animation au lieu de devenir incapable d’effectuer une attaque, lui permettant de revenir sur le terrain.
- Le side-B aerial est maintenant un spike. Après avoir touché un adversaire, il fait bondir CF en avant comme dans Brawl.
- Appuyez sur up-taunt au moment ou un coup de genou touche l’adversaire fait s’exclamer CF !
- Le Up-B de falcon permet de s’accrocher sur les adversaires suspendus à un bord comme dans Brawl
- Le Up et Down taunt ont été inversés.
Donkey Kong
- L’attaque dash a été changée. Maintenant DK fait une roulade plus similaire à ses mouvements de la série Donkey Kong Country. Il agit semblablement à l’original mais a une armure plus faible et il peut tomber du terrain après sa roulade.
- L’aerial neutre est maintenant une technique d’approche efficace : elle a plus de portée et une rapide invincibilité sur ses bras pendant une partie de l’attaque.
- L’aerial avant est plus rapide à être effectué et a une capacité à mettre KO plus importante.
- Le lag de la fin du down aerial a été réduit.Down aerial's ending lag has been shortened.
- La distance à laquelle DK lance en arrière l’adversaire a été augmentée.
- Le Down-B a maintenant une hitbox plus large et DK ne tape le sol que deux fois par pression sur le bouton (ce qui peut le rendre plus court). Ceci fonctionne bien notamment pour un shield pressure et tech chasing.
Ice Climbers :
- L’aerial avant des deux IC est maintenant un smash meteor.
- La capacité de désynchronisation a été améliorée à partir de celle de Melee.
- L’aerial Bas n’est plus un «stall-then-fall» ?
Game&Watch
- Le tilt avant peut maintenant être interrompu aussi vite que ce que la hitbox diminue.
- Le smash avant a regagné sa force, et sa hitbox est plus puissante. Le sweetspot de la flamme est maintenant relié au sweetspot de l’attaque, infligeant plus de dégâts.
- Tous les aerials peuvent maintenant être L-Cancel.
- Le Up aerial a beaucoup moins de lag de fin d’animation. Il consiste maintenant en un unique coup qui peut être effectué rapidement. Il ne produit plus de vent.
- La hitbox d’aterrisage du down aerial est maintenant un spike «rebondissant».
- Le B neutre s’annule à l’aterrissage, comme le laser de Falco. Il peut également maintenant lancer de plus gros aliments qui infligent 15% de dégâts dans un effet de flamme.
- Le parachute du UP-B est supprimé. il apparait dans l’aerial neutre comme dans melee et fonctionne de la même façon. Cependant, comme dans Brawl, Mr G&W oeyt agir après l’avoir effectué.
- Le B-Bas a moins de lag de fin d’animation après avoir attrapé un projectile. Il peut maintenant être utilisé comme une attaque sans être plein d’huile à l’intérieur.
- Le glitch qui consistait à grab après un UP-B, empêchant la recovery n’a pas été supprimé. À la différence de Brawl, il regagne son second saut mais ne peut toujours pas utiliser son UP-B.
Fox
- Fox a été rétablit à sa version de Melee
- Les combos infinis de Fox ont été supprimés.
- Le bouclier n’a plus de frame ou Fox est inattaquable.
- Le laser inflige des dégâts selon la distance.
- Le bouclier peut être activé pendant le «reflect lag» pour aller à la fin de l’animation, permettant d’éviter d’être touché rapidement par des projectiles.
- Fox a maintenant un costume alternatif.
Falco
- Falco a été rétablit à sa version de Melee
- Son jab est comme dans Brawl, mais l’angle et la distance à laquelle il projette sont la même que dans melee.
- Son dash est le même que dans melee mais l’animation de course de Brawl a été conservée.
- Le bouclier ne peut plus être lancé. Le bouclier n’a plus de frame ou Falco est inattaquable.
- Le laser inflige des dégâts selon la distance.
Ganon
- L’animation de Dash et la vitesse ont été altérées pour ressembler à celle de Melee.
- La hauteur du deuxième saut a été améliorée
- L’attaque neutre (A) est maintenant identique à celle de Melee.
- Le tilt avant peut maintenant être lancé selon un certain angle et possède moins de lag à la fin de l’animation.
- Nouveau tilt haut : Un coup qui tape haut a une vitesse raisonnable. Le premier coup inflige 8%, le second inflige 22% avec un effet électrique et des dégâts et un knockback plus élevé.
- Le tilt Bas a moins de lag de fin d’animation..
- La trajectoire de l’attaque dash a été modifié pour être comme celle de melee. En revanche les knockback et les dégâts sont ceux de Brawl.
- Le smash avant a été rétablit à sa forme de melee.
- Le smash haut a été refait identique à celui de Melee et peu maintenant dash attaque cancel de up smash (DACUS)
- La vitesse et le pouvoir du smash bas ont été rétablie pour ressembler à Melee. Le premier coup de pied s’enchaine maintenant mieux avec le second.
- L’aerial neutre a un point d’impact de nouveau comme celui de Melee.
- L’animation de l’aerial avant a été changée pour ressembler à celle de Melee. La hitbox de sourspot ( inverse de sweetspot qui est la zone ou l’attaque est plus efficace si elle touche) a été reduite en taille et au pouvoir de melee. Le sweetspot possède maintenant un effet «sombre».
- La force de l’aerial arrière est de nouveau la même que dans Melee. Tout comme la durée de sa hitbox qui a été rétablie. Son sweetspot possède également maintenant un effet électrique.
- L’animation de l’aerial bas a été changée en celle de Melee. Il est également un peu plus rapide et le sourspot a été supprimé.
- Les projection avant et arrière ont été affaiblies pour ressembler à celle de Melee.
- La projection en l’air a un knockback réduit, ce qui permet de meilleur enchainements.
- La trajectoire de la projection vers le bas a été changée en celle de Melee. Son knockback a été également légèrement réduit.
- Le coup de point (B) peut être inversé jusqu’à 5 fois.
- Le Side-B depuis le sol parcours maintenant plus de distance, et les dégâts qu’il inflige sont augmentés à 12%. Il peut maintenant être tech. Le Side-B en l’air fait maintenant «voler au loin» les ennemis au moment ou ils touchent le sol.
- Le Up-B est le même, mais le grab a été améliorée pour ressembler à celui de Melee.
- La force et l’animation du B-Bas depuis le sol ont été rétablie à celle de Melee. Le sourspot a été supprimé. Le B-Bas en l’air permet à ganondorf de refaire un saut après, permettant de faire un spike. Les deux ont également un lag de fin d’animation plus court.
- Rondoudou a été complètement rétablie à sa version de Melee.
- L’attaque neutre et Up utilisent maintenant le bruit de l’éventail.
kirby
- Le B-Haut peut maintenant être fait horizontalement. Il peut également être cancel par un saut, ce qui donne plus d’utilité à ses aerials, en particulier l’aerial avant et bas.
- L’attaque dash a été rétablie à celle de Melee. Elle peut également être cancel après être tombé du terrain.
- L’aerial neutre se déclenche plus vite.
- L’aerial arrière a une plus grande portée.
Link
- La plupart des attaques neutres de link sont plus puissantes et plus rapides. Par exemple l’attaque dash et le down smash ont tout les deux un IASA plus rapide ce qui permet d’être plus en sécurité si utilisé contre des adversaires sous bouclier. Le tilt avant a été accéléré pour correspondre à celui de young link, le rendant extrêmement dangereux. Le up smash a été accéléré aussi pour que les trois coup d’épées puissent frapper ensemble plus efficacement.
- Selon comment le bouton est appuyé, le 3ème jab peut maintenant être soit un coup puissant, soit faible, comme dans Melee et smash 64.
- Les aerials ont de nouveau la puissance de Melee.
- La flèche de Link se charge 33% plus vite. Son angle de knockback est changé pour être plus horizontal, mais il garde la trajectoire de Brawl.
- Le boomerang a été replacé par un boomerang classique pour ressembler à smash 64. Comme dans melee, il est plus efficace si lancé près de l’adversaire. Il a également un meilleur angle d’attaque. Les dégâts infligés vont de 7 à 13% et le retour du boomerang 5%.
- Le momentum de l’aerial Up-B est augmenté horizontalement (plus que dans melee). L’attaque ne peut plus être chargée au sol mais à la force de Melee.
- Link peut maintenant faire des saut grâce au bombe pour aider sa recovery. Grâce à un glide toss, link peut lancer la bombe à la bonne distance pour pouvoir up-smash dedans, lui permettant de refaire un Up-B.
- Le taunt côté de Link a été remplacé par celui de Melee..
- Link possède maintenant un costume alternatif !
Luigi
- Le Down Tilt inflige 15% de dégât et agit comme un Mr.Saturn, avec aucun knockback, un important stun et l’effet sonore «Pwaaah»
- Les boules de feu vont plus loi et peuvent être suivies plus vite.
- Le Side-B a changé : Une fois sur 6 l’attaque sera plus forte. Si l’attaque est sur le point d’être plus forte, Luigi a un flash vert avant de continuer à charger. Si le mouvement continue d’être chargé après ce flash, la super attaque est annulée mais sera effectué au prochain coup.
- Ceci permet à Luigi de contrôler quand une super attaque est utilisée.
- L’aerial avant, arrière et bas ont été rétablies à ceux de Melee. Le smash bas a également la trajectoire de celui de Melee.
- Luigi possède maintenant deux animation pour quand il ne peut plus attaquer et est en chute libre (helplessness). Une pour l’esquive en l’air et une autre après le Up-B. Cette dernière a une meilleure vitesse dans l’air, rendant le mouvement plus efficace pour la recovery.
- Le B-Bas de luigi a été changé en celui de Melee. Quand le boutin B est appuyé, il envoit plus haut que dans melee, mais pas aussi haut que dans Brawl.
- Luigi possède maintenant un costume alternatif !
Yoshi
- Yoshi peut maintenant sauter hors de son bouclier.
- Le Up tilt a été transformé en sa version de smash 64.
- Le double jump cancel a été implémenté.
- L’aerial neutre est de nouveau comme sur Melee.
- Le sourspot de l’aerial avant a été supprimé.
- Le side B peut être cancel plus rapidement
- La projection vers le bas a moins de lag de fin d’animation, permettant des combos plus mortels.
Sheik
- Elle est de nouveau comme sur Melee.
- La projection vers le bas a été modifiée pour avoir un angle entre celui de la version PAL et celui de la version NTSC ce qui rend les chain grab plus compliqué. Pour compenser, l’animation de la projection se produit plus vite et sa projection arrière possède maintenant un angle et un knockback pour utiliser une DI confusive lors des chain grab et tech chasing.
- Les aiguilles ne peuvent plus bloquer les projectiles trop gros mais elles peuvent toujours être lancées en l’air.
- A la différence de Melee, la hitbox de la chaine ne permet pas d’interrompre des projectiles. La hitbox est aussi réduite pour les adversaires en l’air.
- Le Up-B possède maintenant un knockback plus puissant et inflige plus de dégâts que dans brawl.
- La transformation en Zelda est plus rapide et elle peut attaquer plus rapidement après la fin de la transformatin.
- Le glitch de la chaine n’a pas été supprimé.
Samus
- Samus peut maintenant se déplacer en boule.
- Le B neutre peut maintenant être chargé en l’air.
- La possibilité d’effectuer un super wavedash a été conservée et la possibilité de le faire est plus longue de 2 frames.
- Samus peut maintenant utilisé le taunt côté pour changer le type de rayon qu’elle tire : le down tilt, aerial avant et up smash possèdent alors un effet «glacé» qui a des effets inspirés des jeux Metroid. Ces deux dernières attaques deviennent également plus rapident avec un seul hit et un knockback plus important.
- Le smash avant a maintenant un effet enflammé et peut être changé pour un effet de glace.
Roy
- Le Side-B a été améliorée et inclus maintenant une attaque par l’arrière.
- Les mécaniques de l’épée sont les mêmes : l’intérieur de l’épée est plus forte. Ses attaques sont également plus puissantes que dans melee.
- Le down smash est un rapide coup d’épée circulaire avec moins de lag de fin d’animation et un effet enflammé.
- Le tilt avant est maintenant un coup avec une grande portée.
- Le neutral air a maintenant une plus grande portée qui dure plus longtemps et frappe plus fort.
- Le back air est un coup plus horizontal, et plus puissant que l’original.Back air is a more horizontal slice, much stronger than the original one. Il permet également à Roy de se retourner.
- La hitbox du down air est plus grande et se combine mieux pour faire des KO. Elle possède également un effet enflammé.
- Le up-smash peut être dash cancel.
Pikachu
[*]La plupart de ses mouvements ont été rétablis à ceux de Melee.
[*]Les wall jumb et les rapide cancel d’attaques sont gardés de Brawl.
[*]Le back aerial est maintenant celui de smash 64. il inflige 14% de dégâts s’il touche au sweetspot et a un potentiel de KO.
[*]Pikachu possède un costume alternatif.
Peach
- A été rétablie a sa version de melee, mais garde son up-tilt de brawl.
- Les jabs s’enchainent maintenant mieux.Jab now links better.
- Le smash avant suit toujours le schéma suivant : Raquette de tennis --> Club de Golf --> casserole. Le premier du match étant aléatoire.
- Le Side-B de peach provoque une explosion classique au contact, cependant une explosion différente se produit si le bouton de taunt est appuyé à ce moment. Il possède également la distance et l’angle de brawl.
- Les navets rebondissent maintenant sur le bouclier des adversaires au lieu de disparaitres.
- L’animation de la projection vers le haut est maintenant différente.
- Peach possède un costume alternatif !
Ness
- Le double jump cancel a été rétablit. Les mouvements spéciaux (avec B) vont toujours double jump cancel alors que les aerials ne le feront que si le bouton de saut a été appuyé (c’est à dire que si le bouton de saut reste appuyé ça ne le fera pas)
- Le sourspot de la batte de base ball possède le bruit de la batte en bois de Brawl. En revanche, le sweetspot produit un son inspiré de smash 64 et melee.
- Le up smash est maintenant plus rapide, peut aller plus et envoit l’adversaire en l’air.
- Le down smash a maintenant plus de porté et peut être utilisé pour edge-guard.
- L’aerial neutre se déclenche plus rapidement.
- Le back et up aerial ont un plus gros potentiel de KO.
- Le down aerial se déclenche plus rapidement, comme dans smash 64.
- Le B neutre est plus petit mais va plus loin et plus vite.
- Le B côté n’interrompt plus l’aerial momentum du joueur, et il s’active au contact du bouclier de l’adversaire.
- Quand Ness se touche avec son Up-B, il va maintenant plus loin et conserve sa hitbox pendant le déplacement.
- Le Yoyo glitch n’existe plus.
- Le down-B est maintenant jump-cancellable et possède maintenant deux hitbox : une au centre qui inflige 4% de dégats et une autre sur le tour qui inflige 2% de dégâts sans knockback.
- Ness possède maintenant un taunt secret qui est tiré du jeu original Earthbound.
Mewtwo
[*]Mewtwo est le second personnage qui n’était pas dans brawl a être rajouté.
[*]Les statistiques générales sont modifiés pour correspondre à l’environnement de Project M.
[*]Le Side-B a une porté plus grande, et envoit la cible en l’air, ce qui permet de déclencher de meilleur combos. Il permet aussi de renvoyer des objets plutôt que de les envoyer dans un angle bizarre.
[*]Mewtwo peut maintenant attaquer après un up-B (sauf pour air dodge) lui donnant un excellent potentiel de combo.
[*]Mewtwo peut flotter un peu comme Peach :
[*]Il peut flotter dans n’importe quelle direction.
[*]Il ne peut flotter qu’à partir du premier saut.
[*]Il ne peut pas flotter aussi longtemps que peach
[*]Flotter empêche de faire le deuxième saut.
[*]Les aerials effectués en flottant ont un lag d’atterissage plus faible.
[*]La projection en avant a été modifié. L’adversaire est enfermé dans une boule d’énergie sombre puis projeté en avant.
Marth
[*]A été complètement rétablit à sa version de Melee.
[*]Le down air a maintenant moins de lag de fin d’animation.
[*]Il peut maintenant dash attack cancel up smash (DACUS).
[*]Son costume bleu a été changé pour un violet. Son costume par défaut est le bleu comme dans Melee.
Mario
- Mario est maintenant un mix entre lui même et Dr.Mario de Melee. Le up smash, back air et le début du forward air ont les propriétés de Dr Mario. Les boules de feu ont une trajectoire qui ressemble plus à celle des pillules de Dr.Mario. Le taunt bas est également celui de Dr.Mario.
- Le down air est maintenant son coup de pied rotatif de melee.
- Mario peut maintenant agir après une boule de feu plus rapidement.
- Le Up B peut être cancel par un wall jump à n’importe quel moment s’il touche un mur (mais seulement pour le premier Up-B).
- Le B-Bas est maintenant la «tornade» comme dans Melee. Il possède également des effets étoilés en référence à super mario galaxy.
Zelda
- Les multiples hit du neutral air s’enchainent mieux les uns avec les autres et la hitbox est plus grande.
- L’aerial avant et arrière ont deux sweetspot : un qui est plus gros que sur Melee mais moins puissant et un identique à brawl extrêmement puissant. Ils infligent respectivement 18 et 22 % de dégâts. Ils ont également un sourrspot électrique qui peut infliger 15% de dégâts et un sourspot sur le corps qui inflige 8%.
- Le up air a maintenant une hitbox au début de l’animation au niveau de ses doigts qui infligent 3% de dégâts électriques puis qui s’enchaine avec son up air sweetspot. L’explosion inflige alors de 12 à 18% de dégâts, selon ou est le sourspot.
- Le Down air possède maintenant un sweetspot pour les adversaires au sol en plus de celui qui existait déjà pour les adversaires en l’air. Sur les adversaires au sol il inflige 18% de dégâts et le sourspot 8 alors qu’en l’air, ils sont respectivement de 20 et 9%.
- Le B neutre est maintenant cancelable au sol après que la dernière frame de l’attaque soit terminée. S’il est effectué au sol, il a une invulnérabilité améliorée mais pas autant de cancel.
- Le B côté est différent : La boule de feu n’explose plus rapidement, elle reste en l’air pendant plusieurs secondes avant d’exploser. Toucher une boule en suspend inflige 8% de dégâts. Refaire un B côté redémarre le timer avant que les boules explosent, il peut y en avoir 3 simultanément sur le stage. De plus, le contrôle de ces boules de feu a été améliorée. Si les boules sont en suspend depuis longtemps, elles explosent avec une large hitbox qui inflige 12% de dégâts chacune avec un important knockback.
- Le UP B peut être air dodge pour interrompre le téléportage de Zelda, lui donnant la possibilté de waveland ou de faire un pseudo wavedash a n’importe quel moment pendant ce mouvement. La hitbox est également de nouveau comme celle de melee.
- Les coups pendant un grab infligent maintenant 4% de dégâts. La projection vers le haut a des dégâts et knockbacks réduits lui permettant de chaingrab ses adversaires. La projection vers le bas inflige en revanche plus de dégâts (16%).
- L’esquive sur place a un effet magique.
- Le taunt-Bas emet maintenant le son d’un problème résolu sur les jeux zelda.
Dracaufeu :
- L’entraineur pokemon a été supprimé et dracaufeu ainsi que Herbizarre et carapuce se jouent séparément.
- La smash ball est pour l’instant désactivée pour ces 3 pokemon.
- Plusieurs de ses attaques au sol peuvent maintenant s’utiliser pour démarrer des combos :
- Le jab est maintenant un simple coup de griffe qui inflige 7% de dégâts et projette l’adversaire légèrement en l’air .
- Le tilt avant est mainetnant une puissante morsure qui peut être orienté et qui inflige 12% de dégat au sweetspotted. Son ancien tilt avant est maintenant le tilt BAS
- Le tilt HAUT a maintenant un meilleur knockback.
- La projection vers le haut a été change, il s’agit maintenant de frappe atlas inspire de l’animé pokemon. Il s’envole avec son adversaire avant de s’écraser au sol dans un grosse explosion infligeant 15% de dégâts et un puissant knockback.
- L’aerial avant a été remplacé par un coup de griffle enflame, qui ressemble un peu a l’aerial avant de mewtwo. Il inflige 17% de dégats avec un puissant knockback diagonal. . . Le side B a été remplacé par une nouvelle attaque nommée “vague de chaleur” qui utilise une animation similaire a son ancient aerial avant. Ça provoque du recul si utilisé en l’air. Il infilge plus de dégâts si effectué près de l’ennemi, jusqu’à 25
- Le B haut a maintenant un effet visuel enflammé.
- Le B bas a été remplacé par un mouvement qui permet a dracaufer de décoller plus haut qu’avec n’importe quel saut. Ce mouvement peut être chargé pour s’envoler plus haut. S’il est effectué en l’air, ceci permet à dracaufeu de planer.
- L’attaque pendant que dracaufeu plane est plus puissante et peut infliger jusqu’à 17% de dégâts avec un important knockback et un effet visuel enflammé.
- La projection vers le bas est maintenant un smash meteor, un peu comme celle de Fox et Falco. Elle peut être instantanément tech.
Herbizarre :
- Ses jabs (attaques neutres) et ses tilts et projection sont maintenant améliorées : elles sont plus puissantes et permettent de combotter mieux que dans Brawl.
- L’attaque neutre (A) touche maintenant deux fois et le down-tilt ne touche qu’une fois.
- Les attaques impliquant le bulbe d’herbizarre (up smash, up aerial et down aerial) ont maintenant un point de la hitbow ou l’adversaire se prend une fleur qui reste sur sa tête et qui heal un peu herbizarre. Les deux aerials sont également plus fortes et appliquent une force verticale sur herbizarre. Les aerials heal pour 5% et le up-smash pour 8%.
- L’attaque pendant le grab heal de 1% à chaque fois sans appliquer de fleur sur l’adversaire.
- Nouveau B neutre ! : Lance soleil ! En laissant le bouton B appuyer, le lance soleil se charge en régénérant lentement 1% par 1% Herbizarre. Quand la charge est finie, le lance soleil peut être lancé en rappuyant sur B, infligeant 25% de dégâts. Il peut également se charger lors des attaques avec le bulbe d’Herbizarre. Le lance soleil peut être absorbée par le down B de Ness et de Game&Watch mais ne peut être renvoyé par d’autres attaques.
- L’attaque tranche-herbe (side-B) peut maintenant toucher plusieurs adversaires d’affilé. La feuille peut être lancé lentement ou rapidement.
- Le Up-B est plus fort, infligeant 17% de dégâts s’il touche pile au bout de la liane..
- Le Down-B est maintenant une graine qui se lance verticalement depuis le bulbe, infligeant 10% de dégâts. Si elle touche le sol, elle libère «poudre dodo» qui stun les adversaires alentours.
Carapuce :
- Le shellshifting (capacité de carapuce à rentrer dans sa carapace lorsqu’il change de direction en courantà) a été conservée. Mais il possède maintenant beaucoup plus d’options pour l’utiliser en match, en particulier un long saut cancelable suivi d’un grap.
- Pivoter entraine maintenant une hitbox qui inflige 3% et qui propulse faiblement les adversaires, permettant de mieux enchainer sur certain combos.
- Toutes les attaques qui impliquent la carapace de carapuce ont une armure lourde. Plus l’attaque est puissante et plus l’armure le sera également.
- Le down tilt ne touche maintenant que deux fois.
- L’aerial neutre implique maintenant une rotation verticale de la carapace mais sinon il est identique..
- Le premier coup du up smash s’enchaine maintenant mieux avec le second.
- Le down smash touche l’adversaire plusieurs fois et inflige plus de dégâts.
- Le pistolet à eau (B neutre) inflige des dégâts en plusieurs fois et peut intercepter des projectiles. Il peut infliger de 6 à 14%. Il peut être absorbée par Ness ou G&W.
- Le side B est maintenant insensible aux projectiles et permet à carapuce de changer de direction. il peut être cancel avec un saut en appuyant sur A, infligeant 9% (et rendant carapuce helpless).
- Le UP B est maintenant plus fort et peut permettre de tuer les adversaires.
- Le down B est maintenant l’attaque écume, qui fait trébucher l’adversaire. Elle inflige consécutivement 3 cours à 3% chacun.. Il peut également être absorbé par Ness ou G&W.
- La projection vers le bas est plus puissante, infligeant 14% avec un effet visuel aquatique. Elle garde son puissant knockback de Brawl.
Diddy Kong :
- Comme pour DK, son attaque dash l’entraine maintenant hors du stage, lui permettant de faire des en dehors du stage.
- La cacahuète du pistolet est maintenant plus puissante et a une trajectoire plus droite. Une cacahuète chargée au max peut traverser tout Destination Final. Diddy peut également air dodge après un tir lui permetttant de waveland entre deux tirs.
- Le B côté a sa distance augmentée. Appuyer sur un A ou B projette l’adversaire en l’air alors qu’appuyer sur X ou Y l’envoit vers le bas.
- Le Up B a une distance plus grande. De plus, diddy peut mieux contrôler sa trajectoire, lui permettant de faire de meilleur recoveries. Sa puissance est également augmentée le rendant plus efficace pour finir un combo.
- Jeter une banane sur un adversaire ne le fais plus tomber, mais envoit l’adversaire en l’air avec un petit angle par rapport au sol. Marcher sur une banane par terre entraine cependant toujours la chute des adversaires.
- Son up taunt a été remplacé par une animation de jonglage en référence a donkey kong country 2. Diddy continue de jongler tant que le bouton est appuyé. Son ancien up taunt est maintenant son down taunt.
- Son side taunt a également été modifié.
Ike :
- La vitesse générale de Ike a été augmentée.
- Le second coup du down smash est maintenant facultatif et doit être activé en pressant le bouton d’attaque.
- Le B neutre a été recolorisé en bleu au lieu de rouge. Lorsqu’il est complètement chargé, il agit plus comme celui de Roy et inflige 50% de dégâts et possède un fort potentiel de KO.
- Le Side B n’attaque maintenant que si le bouton d’attaque est appuyé. Ce mouvement peut être cancel avec un saut ou un wall jump.
- La super armure du UP B a été remplacée par une armure légère.
- Le Down B se lance un peu plus vite. Il est cancellable 18 frames après avoir réussi à contrer une attaque
Roi Dadidou :
- Les jab de roi dadidou s’enchainent maintenant mieux, et l’enchainement infini (quand le marteau tourne indéfiniment) se déclenche plus vite.
- Le tilt avant inflige plus de dégâts (12 au lieu de 6).
- L’attaque dash possède maintenant une armure lourde quand la hitbox apparait.
- Il ne possède plus que 3 saut au lieu de 4.
- Le smash avant a une portée plus grande mais se lance un peu plus lantement.
- Le Up smash possède également une portée plus grande.
- Le down smash projette maintenant les adversaires derrière Dadidou.
- L’aerial avant est maintenant un coup de marteau qui part de derrière Dadidou, couvrant une plus grande zone et infligeant plus de dégâts qu’avant.
- Le up aerial est maintenant un coup simple qui inflige 12%.
- La projection vers le bas envoi les adversaires a un angle plus proche du sol, supprimant les chain projection, mais permettant de tech chase.
- Le Up B de dadidou ne possède plus de super armure mais possède une hitbox pendant la phase ascendante et une armure moyenne. Le saut peut être cancel ce qui supprime tout élan. .
- Le B BAS peut influencer l’élan de dadidou selon son état de charge. Dadidou gagne également une armure légère pendant la charge et l’attaque se déclenche un peu plus vite.
- Les projections avant et arrière on été équilibrées..
Lucario :
- Toutes les mécaniques de l’aura ont été supprimées, le pourcentage n’a donc plus d’effet sur les dégâts infligés par Lucario.
- Lucario a été modifié pour ressembler a un personnage de combat traditionnel de deux manière :
- Enchainer des attaques permet à Lucario de cancel immédiatement par une autre attaque. Ceci permet d’enchainer des combos très diverses qui peuvent s’enchainer très rapidement. Les deux combos sont :
Jab/Dash → Tilt → Smash → Special and Aerial → Special.
Infliger des dégâts fait gagner à Lucario des «points d’aura» qui sont calculés par 1,2 x les dégâts infligés (la moitié si l’adversaire est sous bouclier). Accumuler 50 points permet à Lucario d’avoir son aura chargée. Cette charge peut être utilisée en appuyant sur A pendant un mouvement spécial (donc B + A) pour permettre d’utiliser une «super version» de ce mouvement. Lucario peut accumulée 2 charges d’aura simultanément. Tous les points sont réinitialisés s’il meurt. - L’aerial neutre est maintenant un coup de pied circulaire qui inflige 15% de dégat et qui persiste après un puissant coup initial
- Le Up smash est maintenant un uppercut qui inflige 19% de dégats. Il peut être jump cancel ou retourné.
- Le boule du B neutre avance moins vite si elle est plus grosse, elle ne possède que 4 niveau de charge. Un cinquième niveau peut être atteint en lançant la boule 2 frames avant qu’elle soit totalement chargée. La version super chargée de cette attaque est une boule extrêmement large avec un important knockback et infligeant 26%. Elle possède également une hitbox autour de lucario lorsqu’elle est lancée.
- Le side B fonctionne comme un grab et peut être utilisé lors d’un combo. S’il est utilisé en l’air, il grabera également mais projettera l’adversaire vers le bas comme pour un smash météor. La super version de ce coup au sol lui donne un meilleur knockback et la super version en l’air projette avec un angle plus diagonal.
- Le Up B inflige plus de dégâts et possède un meilleur knockback avec une hitbox infligeant plusieurs coup jusqu’à 13%. La super version cancel le mouvement et inflige 3% de dégat, permettant d’enchainer sur n’importe quel coup sauf un autre up B.
- Le B Bas n’est plus une parade, il s’agit maintenant d’un dash pendant lequel lucario est invincible. S’il est effectué en l’air, Lucario dashera selon une trajectoire diagonale vers le bas. Il peut être cancel par n’importe quelle attaque normal en consommant une aura.
Lucas :
- Lucas peut maintenant double jump cancel comme Ness.
- Le jab combo de lucas a changé : il utilise maintenant PSI au lieu d’un coup de pied. Il n’attaque maintenant que deux fois et ses bras possèdent un sourspot.
- Le up tilt est maintenant un coup de pied en l’air avec une trajectoire en demi cercle qui inflige 10% au sweetspot.
- Le down tilt a moins de lag de fin d’animation et inflige 6%, et c’est un smash meteor avec un meilleur knockback.
- Il peut maintenant dash attack canceled up smash (DACUS)
- Le grab en l’air a maintenant une hitbox qui inflige 8%
- Le up smash de lucario se déclenche plus vite mais inflige un peu mois de dégâts (28 au lieu de 30%) et de knockback.
- L’aerial avant inflige un peu plus de dégâts (jusqu’à 13% au sweetspot).
- Le down air touche maintenant 3 fois infligeant 15% de dégâts mais il ne modifie plus l’élan de Lucas. Il s’effectue maintenant plus vite et est une meilleur option de edgeguard.
- Le B neutre a été replancé par un nouveau coup. Lorsque B est appuyé, ce coup se charge (repoussant légèrement les adversaires). Après quelques secondes, les mains de Lucas se mettent à briller et la prochaine attaque smash de Lucas infligera beaucoup plus de dégâts. (Le up smash par exemple infligera 42% s’il est totalement chargé). Lorsque le coup est chargé, Lucas peut, en rappuyant sur B, créer un champ électrique autour de lui (jusqu’à 3 fois), infligeant 10%. La charge peut être réalisée en plusieurs fois mais elle n’a aucun effet tant qu’elle n’est pas totalement chargée.
- Le B côté de lucas a changé. Il utilise maintenant l’animation du PK Freeze, a plus de portée, moins de knockback et inflige 5% de dégats.
- Le Up B de lucas est un peu plus court et inflige au max 33% (lorsque lucas se projette lui même sur l’adversaire).
- Le down B est maintenant jump cancelable et il peu maintenant infligé 2% de dégats consécutivement..
- Le up taunt, s’il est maintenant fait trébucher Lucas, permettant du mindgame, il ne peut pas être tech.
Meta-Knight :
- La trainée laissé par l’épée est blue au lieu de blanche/jaune
- Il ne possède plus que 4 saut au lieu de 5.
- Il ne peut plus léviter en gardant le bouton de saut appuyé, mais il déclenchera le looping.
- Les jabs ne peuvent plus êtres infinis mais le dernier a un meilleur knockback.
- Le sourspot de l’aerial neutre ne peut plus s’enchainer avec son sweetspot.
- Le dernier coup de l’aerial avant possède moins de knockback mais il est plus rapide, et combiné avec la physique de project M, permet d’enchainer des combos un peu comme rondoudou.
- L’aerial arrière est maintenant un coup simple qui inflige 14% et qui a un fort potentiel de KO.
- L’aerial down a changé en une attaque demi météor ou Meta Knight tombe avec son épée en avant de façon un peu similaire à ce qu’il fait dans Kirby Super Star. Pendant la chute, il inflige consécutivement 1% avec un faible knockback, et inflige 6% à l’aterrisage avec un puissant knockback vers le bas. La vitesse de chute est élevée, donnant à meta knight de bonne chance de se suicider. Il peut cependant rapidement bouger sur le côté pour empêcher cela. Il ne peut pas s’accrocher au bord en performant cette attaque. Il peut également décider de faire cette attaque avec un angle plus ou moins à droite/gauche.
- La projection vers le bas dure moins longtemps et inflige 8%. Elle possède cependant un angle horizontal ce qui permet de tech chase.
- Le tornade du B neutre dure moins longtemps et a une accélération plus faible.
- La durée du B côté a été raccourcie et le coup est plus orienté pour faire des combos.
- Le Up B a une plus petite portée et est plus un coup final vertical. S’il est effectué correctement, il peut s’enchainer avec une glide attaque à bas pourcentage.
- La glide attaque inflige maintenant 13%.
- En utilisant le down B, orienté le stick-C avant de se téléporter donnera un coup qui inflige 14%. Le coup inflige sinon 16%.
Olimar :
- Les attaques des pikmin avec un bourgeon ou une fleur sont plus puissantes (meilleur knockback)
- Le Up aerial est maintenant un coup simple avec un important knockback.
- Les pikmin blancs explosent maintenant au contact d’un adversaire après un certain nombre de coup.
Pit :
- Les attaques de pits infligent plus de dégâts au niveau des poignes de son arc.
- L’aerial avant inflige maintenant 15%.
- Le up aerial a été accéléré et consiste maintenant en un coup unique qui inflige 14%
- Le down aerial a maintenant un sweetspot sur le bout de la lame qui inflige 12% et qui peut projeter vers le bas comme celui de Marth.
- Le deuxième coup du smash avant est maintenant facultatif. Il est effectué en réappuyant sur A . Le premier coup a toujours un faible knockback mais il permet de cancel vers d’autres attaques.
- La flêche de Pit (B neutre), lorsqu’elle est en train de charger, possède un knockback qui augmente plus vite que les dégâts.
- Le B côté de Pit a été remplacé par une nouvelle version des ailes de Pit. Il ne peut plus léviter en gardant le bouton de saut appuyé. Il saute maintenant en avant et peut enchainer sur une attaque. S’il est en l’air, il peut les utiliser de manière similaire au UP-B de meta knight.
- Le Up-B a été remplacé par un coup de bouclier, utilisé au sol, il inflige 3% puis 7%. Utilisé en l’air, il inflige un coup unique de 14%. Les deux possédant un important knockback.
- Le down B peut être maintenant maintenu au maximum 1 seconde.
R.O.B :
- L’aerial Up est un coup de laser avec ses yeux qui frappent juste au dessus de sa tête, infligeant 15%.
- Le down aerial est plus mobile et a plus de flexibilité.
- Le temps pour charger le rayon laser a été réduit.
- Le Up B a été modifiée. ROB peut rapidement se booster dans une direction horizontale ou verticale jusqu’à 3 fois. Il doit se poser sur le sol pour récupérer ses 3 sauts. Attraper le bord ne lui en redonnera qu’un seul.
- Le down B est maintenant tiré plus lentement. Il permet un meilleur contrôle du stage et permet à rob de le ramasser plus vite. Sa portée et sa puissance peuvent toujours être améliorées en le chargeant. ROB peut faire des attaques aerial avant la toupie dans les mains s’il effectue avant un boost du UP-B.
- Il possède maintenant un costume alternatif.
Snake :
- Il est plus léger (mais un peu plus lourd que CF et Link).
- Le Up tilt a été remplacé par un uppercut qui inflige 12% et qui permet de bien comboter à faible pourcentage.
- Il possède une attaque différente quand il rampe et quand il est accroupi. Il donnera un coup de couteau qui inflige 5% avec un faible knockback qui permet de démarrer des combos.
- Le smash avant a été remplacé par 2 coups de couteau. Il possède un faible knockback et inflige jusqu’à 16%.
- Les mines du down smash peuvent mettre KO à plus faible pourcentage, peuvent être plantées plus vite, et explosent de plus loin et plus vite. Ceci implique qu’une fois posée, snake doit rapidement se tirer pour éviter de ses les prendre dans la tronche.
- Le down aerial est maintenant un meteor smash.
- Il peut grab les adversaires avec les boutons de taunt sur les côtés.
- Les projection avant et arrière ont un faible knockback pour qu’il soit plus facile de projeter les adversaires dans les mines.
- Les granades explosent plus vite mais il ne peut pas y en avoir plus d’une sur la map.
- Le missile téléguidée inflige 18%, peu importe sa vitesse.
- Le C4 ne se transfert plus entre les joueurs et ne disparait pas à moins que snake décède ou le fasse exploser. Snake peut poser le C4 sur des joueurs au sol. Il peut le poser plus vite et sans son particulier et la détonation peut être cancel en maintenant B pour faire un genre de feinte.
- Son costume bleu a été améliorée.
- Son Up-B produit de l’électricité qui cause 8% aux adversaires. La distance parcourue est plus faible qu’auparavant et snake ne peut plus air dodge après l’avoir effectué.
Sonic :
- Il possède des couleurs plus marquées pour les matchs en équipe
- La plupart des attaques standards infligent plus de dégâts.
- Le up tilt est maintenant un coup de pied vers le haut avec une hitbox unique au lieu d’un double coup de pied. Il inflige 10%.
- Le smash vers l’avant possède un meilleur knockback.
- Le up smash se temrine plus vite et possède seulement 2 hitbox. La première est faible et la seconde plus forte.
- Le down smash a été changé pour un mouvement du style «break dance» inspiré de sonic battle sur Game Boy Advance. Il attaque deux fois de chaque côté. Le premier coup inflige jusqu’à 21%.
- L’aerial neutre est différent, il possède une plus grosse hitbox et est inspiré de Sonic 3.
- Il y a un nouveau aerial avant : Un coup de pied avant vers le bas qui est un smash meteor et qui inflige 11%, inspité de sonic Battle.
- Le up aerial permet de meilleur enchainements et inflige 13%.
- L’aerial bas est plus rapide et inflige 9%. Il est également plus efficace grâce au L-Cancel.
- Le B neutre se dirige maintenant vers l’adversaire directement (sans faire de courbe). Il peut être cancel par un jump ou n’importe quel autre attaques spéciales quand il touche. Il peut être lancé instantanément si le bouton d’attaque est appuyé au démarrage de l’attaque.
- Le B-Coté est une attaque qui se déclenche rapidement infligeant de 3 à 7% et possède un knockback idéal pour les combos. Il peut être effectué au sol ou produire un saut si B reste appuyé. Appuyé sur A transforme cette attaque en un coup de pied qui inflige 9%. Il se cancel si sonic tombe du stage.
- Le down B est le même mais il possède la plupart des propriétés du B côté en plus.
- Le up taunt est maintenant inspiré de l’original Sonic the Hedgehog
- Le glitch de grab avec sonic n’a pas été supprimé.
La limite de caractère de ce post a été atteinte ! La suite des changements se trouve quelque post plus bas sur cette page