- Powershield
Et pas juste renvoyer des lasers, mais être capable de bouger directement en Frame 1 derrière et donc d'en optimiser l'effet. Pareil pour les PS physiques, bien sûr.
Déjà de base, pour la plupart des trucs, on peut utiliser le concept d'option select pour le follow-up, c'est à dire qu'avec une seule et unique imput, on couvre plusieurs situations.
Pour donner un exemple de ça, imaginons Falco qui approche Marth avec un laser (La base). Marth veut powershield et à la distance à laquelle Falco va atterrir après son laser -déjà ça c'est important comme concept-, Marth sait qu'il peut AFA tipper OOS et punir.
Marth sait qu'il ne réussit pas toujours ses powershields, et il a pas trop le temps de réagir au succès de ce dernier. Mais il sait qu'il doit agir le plus vite possible s'il veut que son AFA passe (et en plus en tipper). Donc Marth va plutôt recourir à l'option select, et va imput son jump oos pile au moment où :- S'il powershield; l'afa sortira.
- Sinon, le stun fera en sorte qu'il ne pourra rien faire du tout, et du coup, il ne sautera pas mais il sera tranquille à bloquer le laser.
- Shield drops
Et toutes leur variantes. Super important et c'est un peu la clef pour faire briller les low tiers, aussi.
Ca veut dire qu'il faut savoir les faire- A vide : Parce que ça va quand même plus vite pour bouger ou pour tomber avec une attaque.
- Après un coup sur son bouclier : Parce que de toute façon c'est la manière optimale de se sortir de trucs comme le utilt de Marth, et d'EN PLUS punir le Marth. Quand même.
- En conservant son momentum : Aka Shai Drop. Ca c'est pour le côté mouvement, mais clairement, traverser une plateforme en conservant une vitesse horizonale c'est pas mal et ça peut améliorer le combo game assez étonnement. Sur Melee c'est tendu à faire, mais sur 64 c'est la base pour combo avec des persos à la Samus, un peu floaty et lents.
- Pour les plus fous d'entres vous, genre les Charlon Tekk et autres Chiku: La même qu'au dessus, mais après un pivot. D'ailleurs je sais même pas si ça marche sur Melee. Peut être qu'avec un moonwalk, oui. En tout cas sur SSB64, ça permet de tomber de la plateforme en lachant un bair en frame 1, tout en reculant. Ou encore de pécho le bord directement de la plateforme, puisque le perso se retourne.
- Les SDI
Parce qu'en vrai les combos de Falco c'est de la merde quand on apprend à SDI away + Roll buffer.
Y'a pas de secret pour ça, comme pour la DI ça vient avec l'xp. Savoir ce que le perso de l'autre a comme follow up à son combo est crucial évidemment. - Pivot
Pour les persos à la Falcon, c'est d'une part la classe, et d'autre part, ça permet de se sortir des situations de merde du genre, vous reculez et une sheik vous suit en courant.
On sait très bien ce que ça donne de tenter un SHFFL Bair dans cette situation. C'est la merde et on se fait dash attack. Par contre Wavedash avant dash pivot grab/nair/gentleman, ça, ça bousille le rythme de la Sheik à coup sûr.
C'est pratique avec tous les persos. Genre sortir d'une dash dance avec Fox en Nair dans l'autre sens, ou même simplement arrêter complètement son momentum de la dash dance le plus vite possible, pour faire son aerial vraiment verticalement, à l'instar d'un Fox trot, en encore plus rapide. - Triangle Jump
Ca c'est une technique du passé, le genre de trucs que j'avais lu quand j'ai commencé smash et que je découvrais smashboards mais plus personne s'en sert. J'y ai repensé y'a quelques temps et en fait... bah ça passe bien.
Ca consiste à faire un wavedash mais en un peu décalé, pour profiter de l'invincibilité de l'airdodge avant d’atterrir/avancer.
Traverser un Fsmash de Marth comme ça avant de le punir, ça n'a pas de prix. J'ai foutu un seum colossal. à Amsah en le battant après avoir esquivé son fsmash final grâce à ça, sur un marth ditto super serré.
Tout repose sur le fait de vraiment timer le tout à la perfection pour être invincible LORS de l'attaque, et atterrir/être capable d'agir avant que l'attaque ne soit terminée. Donc évidemment, à utiliser avec parcimonie et pas sur tous les coups du jeu.