Smash bros 4

Les petits derniers de la série Smash

Re: Smash bros 4

Messagepar Hark » 17 Sep 2014, 13:19

C'est ça pour les IC oui.

Je trouve vraiment dommage le fait de vouloir avoir le même roster sur les deux jeux, même si ça aurait entraîné un clivage trop fort entre les deux communautés de joueurs.

Ca doit pas être le même moteur de jeu, enfin pas tout à fait : Sakurai explique que la version 3ds est sortie X mois avant en partie pour des raisons de bugfix sur la version wii u : ils veulent que les comportements des deux jeux soient les plus similaires possibles, du coup si ils avaient du faire leurs tests en interne tout ça ils auraient sorti les deux en 2015. Et je vois pas quels bugfix ils auraient eu à faire qui prennent tant de temps si les deux jeux étaient sur le même moteur.

Par contre à terme on est supposés pas voir de grosses différences entre les moteurs de la 3DS et de la WiiU lorsqu'on jouera, du coup l'excuse "la version 3ds bride la wii u" reste un peu valable (?).
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Re: Smash bros 4

Messagepar Link69 » 17 Sep 2014, 14:39

Ca c'est l'argument de façade, en vrai ça doit plus être pour assurer les ventes de la Wii U à Noël vu que la 3DS est déjà bien installée.
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Re: Smash bros 4

Messagepar Qual » 17 Sep 2014, 14:54

Le jeu peut avoir le même moteur que sur la WII U, mais les bugs peuvent être différents ( lié au hardware )

Peut être que les ice climbers nécessitais trop de calcul, pas pour un simple match, mais par exemple, avec objets a fond + 4 ices climbers, la 3DS ne pourrait pas forcément suivre.

C'est évident que la 3DS est capable de gérer les ices climbers en 1 vs 1 par exemple.

Quand tu programme un truc, faut toujours penser au cas le plus problématique. Si c'est possible de faire lagger le jeu/online avec 4 ices climbers en même temps, c'est normal qu'ils les suppriment :/
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Re: Smash bros 4

Messagepar Shloub » 17 Sep 2014, 14:58

D'un autre côté j'aime bien fontaine des rêves et les ice climbers dans Melee.
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Re: Smash bros 4

Messagepar Qual » 17 Sep 2014, 15:02

ouai mais melee y'a pas de 3D useless qui prend la moitié du computing :(
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Re: Smash bros 4

Messagepar JiM » 17 Sep 2014, 15:11

Link69 a écrit:Ca c'est l'argument de façade, en vrai ça doit plus être pour assurer les ventes de la Wii U à Noël vu que la 3DS est déjà bien installée.

Totalement, marketing avant tout.

Qual a écrit:ouai mais melee y'a pas de 3D useless qui prend la moitié du computing :(

Sérieux ça bouffe autant? Je m'en sert jamais en plus, ça me fait mal à la tête, c'est vraiment une option qui a été ajoutée uniquement pour créer l'aspect "nouveau" de la console...
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Re: Smash bros 4

Messagepar #51 » 17 Sep 2014, 18:19

JiM a écrit:
Qual a écrit:ouai mais melee y'a pas de 3D useless qui prend la moitié du computing :(

Sérieux ça bouffe autant? Je m'en sert jamais en plus, ça me fait mal à la tête, c'est vraiment une option qui a été ajoutée uniquement pour créer l'aspect "nouveau" de la console...


Attends, t'es en train de me dire que ya de la 3D sur cette console? :wat:
J'ai tjrs pensé que c'était un mythe
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Re: Smash bros 4

Messagepar Seb33300 » 17 Sep 2014, 19:01

Meljin a écrit:
Seb33300 a écrit:33300 !!!


Pardon :ohnoes: tu deviens quoi ?
T'es vraiment le tout premier smasher contre qui j'ai joué haha, ça fait zarb

Je me suis mis au poker.

J'avais plus trop le temps de bouger partout pour jouer à smash. Et la version wii était trop naze, j'y ait jamais vraiment joué.
Un petit espoir avec la version wii U ? je ne sais pas encore trop ce qu'il y a.
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Re: Smash bros 4

Messagepar Joanna Dark » 18 Sep 2014, 06:34

tu peux remballer ton espoir :( bisous seb.
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Re: Smash bros 4

Messagepar Radek » 18 Sep 2014, 07:58

Le mécanisme de DI n'existe plus dans SSB 4. Apparemment, le nouveau mécanisme (appellé Vectoring, ou Vector Influence) permet non seulement d'influencer la direction du knockback, mais aussi sa valeur (longueur). Et ce sans changer le hitstun.

Donc par exemple :
  • Si on met le stick dans la direction de la trajectoire vers le stage, ça n'aurait eu aucun effet dans les précédents smash, mais dans SSB 4 ça réduit le knockback (et ne change pas la direction).
  • Si on met le stick dans la direction de la trajectoire vers l'extérieur du stage (vers la blast zone), ça augmente le knockback (et ne change pas la direction).
  • Si on met le stick perpendiculairement à la trajectoire, ça change pas le knockback dans la direction de la trajectoire mais ça ajoute une composante supplémentaire au knockback dans la direction perpendiculaire. Le knockback total est donc plus long, contrairement à une DI qui aurait seulement influencé la direction. Ça ne permet donc pas de survivre plus longtemps.
  • Si on met le stick en diagonale par rapport à direction de la trajectoire, ça réduit/augmente le knockback dans la direction de la trajectoire selon si le stick est vers le stage ou vers la blast zone, et ça ajoute une composante de knockback perpendiculaire à la direction de la trajectoire en plus. À noter que les effets sont aussi amples que si on avait à la fois le stick seulement dans la direction de la trajectoire et seulement dans la direction perpendiculaire. Il n'y a pas le facteur 1/sqrt(2) auquel on pourrait s'attendre normalement, le mouvement du stick étant limité par une zone circulaire.

Faut y penser comme l'ajout d'un vecteur knockback au vecteur déjà existant, ça suit les règles d'addition des vecteurs, d'où le nom de la technique Vectoring.

Donc non seulement ça fait survivre à haut %, mais ça fait échapper les combos à bas % en permettant d'augmenter le knockback.

En fait c'est un mécanisme plus intuitif, ça correspond un peu à ce que fond les noobs avant qu'ils découvrent le mécanisme du DI : ils mettent le stick vers le stage pour survivre. Maintenant ça marche.

Détails ici : http://smashboards.com/threads/vectorin ... -4.368780/

EDIT: Dans les tips du jeu, une technique appellée 'Hitstun Shuffling' décrit quelque chose qui pourrait correspondre soit à ça, soit aux SDI. https://i.imgur.com/mFSfVxg.jpg
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Messagepar BSeeD » 18 Sep 2014, 10:24

J'espère que ça va être nerf, je trouve ça vraiment contre intuitif personnellement et surtout ça permet de survivre à des coups qui auraient dû tuer depuis longtemps, ce qui fait que les stocks montent vachement haut dans les %.

merci pour les informations en tout cas :)
Benoit a écrit:BSeed c'est un mégaphone vivant, donc à motivation égale, il marque mieux les esprits (et les oreilles).


Kirbykaze a écrit:I swear if most Sheiks just improved their technical skill (moving fluidly [and with a high degree of control], moving quickly [includes oos], control over their momentum, better spacing, grabbing the edge quicker, being able to reverse needle store for offensive edgeguards with bair, consistent short hops on command [includes on oos stuff]) then a lot of them would start beating people they're currently losing to just because then they'd be way faster, harder to hit, do more damage ON hit, better out of shield, and have better edgeguards.
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Re: Smash bros 4

Messagepar Maxattack » 18 Sep 2014, 10:26

Radek a écrit:Donc par exemple :
  • Si on met le stick dans la direction de la trajectoire vers le stage, ça n'aurait eu aucun effet dans les précédents smash, mais dans SSB 4 ça réduit le knockback (et ne change pas la direction).
  • Si on met le stick dans la direction de la trajectoire vers l'extérieur du stage (vers la blast zone), ça augmente le knockback (et ne change pas la direction).
  • Si on met le stick perpendiculairement à la trajectoire, ça change pas le knockback dans la direction de la trajectoire mais ça ajoute une composante supplémentaire au knockback dans la direction perpendiculaire. Le knockback total est donc plus long, contrairement à une DI qui aurait seulement influencé la direction. Ça ne permet donc pas de survivre plus longtemps.
  • Si on met le stick en diagonale par rapport à direction de la trajectoire, ça réduit/augmente le knockback dans la direction de la trajectoire selon si le stick est vers le stage ou vers la blast zone, et ça ajoute une composante de knockback perpendiculaire à la direction de la trajectoire en plus. À noter que les effets sont aussi amples que si on avait à la fois le stick seulement dans la direction de la trajectoire et seulement dans la direction perpendiculaire. Il n'y a pas le facteur 1/sqrt(2) auquel on pourrait s'attendre normalement, le mouvement du stick étant limité par une zone circulaire.

Faut y penser comme l'ajout d'un vecteur knockback au vecteur déjà existant, ça suit les règles d'addition des vecteurs, d'où le nom de la technique Vectoring.


Quand je lis ça j'ai l'impression de lire exactement ce que fait la mécanique de DI (au sens large), je comprend pas où est la différence ? On a plus besoin de smasher le stick pour faire ça, c'est ça ?
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Re: Smash bros 4

Messagepar Radek » 18 Sep 2014, 10:38

Maxattack a écrit:Quand je lis ça j'ai l'impression de lire exactement ce que fait la mécanique de DI (au sens large), je comprend pas où est la différence ? On a plus besoin de smasher le stick pour faire ça, c'est ça ?

La DI permet d'influencer la direction du knockback, pas sa longueur. Ici on peut influencer les deux, et ça ne se fait pas de la même façon. Si tu essaies de faire le même input que ce qui marche avec les DI dans les précédents Smash, ici ça ne t'aidera pas à survivre, l'effet est différent. Ce qui marche c'est de mettre le stick vers le stage pour réduire le knokback, ou en diagonale par rapport à ta trajectoire pour en plus ajouter une composante perpendiculaire.

@BSeeD: Je trouve ça plus intuitif personnellement ! :D Mais par contre je ne suis pas convaincu que ce soit mieux. Il y a des gens qui ont peur qu'à bas % ça va rendre la majorité des combos trop faciles à échapper. Et pour les stock qui montent haut dans les %... Ouais, du coup ça justifie un peu plus le fait que les matchs aient 2 stocks seulement.
Dernière édition par Radek le 18 Sep 2014, 12:18, édité 1 fois.
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Re: Smash bros 4

Messagepar #51 » 18 Sep 2014, 10:47

Une mécanique un peu différente de la DI, mais tjrs dans l'optique de survivre plus longtemps en gros.
ça me va.
J'ai déjà trouvé mon prochain objet de farm pour les siècle à venir, pas mal
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Re: Smash bros 4

Messagepar Maxattack » 18 Sep 2014, 10:54

Ok, j'ai lu l'article, je vois où est la différence. (quand je dis DI au sens large ça inclut les ASDI et SDI ;) )

Donc en gros les DI (au sens large) sont plus faciles, plus efficaces et me filent de l'uticaire quant à la physique du jeu (owi je tiens mon stick à pi/4 rad mais les composantes verticale et horizontale sont à 1 au lieu de 1/2, lol). Après ça change pas fondamentalement les options optimales de survie donc ça va.

EDIT : Correction d'une erreur de calcul :mrgreen:
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