Ah, mais ce que je voulais dire, c'était que c'était trop sale à lire pour moi
Pour le point sur les combos, je vois pas vraiment ce qu'il y a à développer
Tout ce qu'il y a à comprendre, c'est qu'un jeu de combat prend rarement la tournure que les développeurs voulaient, y'a des combos qui sont effectivement prévus par les développeurs (généralement, l'IA les fait), mais la très grande plupart, c'est les joueurs qui les découvrent, les tier list en prennent d'ailleurs un coup en fonction de ça. Un exemple assez flagrant, c'est Hilde dans Soul Calibur 4. Son jeu avec les charges était censé lui être handicapant, rendant le personnage difficile avec des combos qui ne font pas aussi mal que ça, etc... Au final, les joueurs ont découvert qu'à la place du combo prévu par les développeurs, ils ont remplacé un coup par un autre, et grâce ou à cause de ça, Hilde est clairement god tier dans ce jeu (elle fait Ring Out dans 80% des cas et sur les trois quarts des stages,
le combo en question si ça intéresse, et même si ça ne se voit pas trop, le dernier coup envoie l'adversaire vraiment très loin, et il suffit que la tête de l'adversaire frôle le bord du ring pour qu'il tombe). Divers combos infinis ont aussi été trouvés par les joueurs, et y'a eu un patch pour corriger ça (c'est l'un des plus gros avantages d'internet maintenant).
Ici ou
là.
Sinon, concernant l'apprentissage du jeu, tous les jeux de combat ont un gameplay assez précis, au point où on peut développer très loin et très longtemps certains aspects avant de vraiment se perfectionner. Grossomodo, la compréhension et la théorie sont des véritables éléments à développer pour s'améliorer, contrairement à SSBM, où généralement, il vaut mieux s'entraîner, imiter des vidéos, et arriver à exécuter les techniques plutôt qu'à les comprendre (leur utilisation dépend entièrement ensuite du joueur et son expérience). Par exemple, y'a pas grand chose à comprendre sur les WD, on avait eu des débats sur leur utilité quand on les avait découverts, beaucoup disaient que ça servaient à rien, d'autres disaient le contraire, etc... Au final, chacun fait un peu ce qu'il veut avec, et y'a pas de théorie concernant leur utilisation, les gens adaptent l'utilisation du WD selon leur jeu et la situation. Le fait de glisser n'apporte parfois rien à certains alors qu'à d'autres, ça fait entièrement partie de leur jeu.
En ça, je trouve que SSBM est énormément moins tactique que les autres jeux de combat que je joue. Attention, je n'ai pas dit moins intéressant par là, c'est un fait : dans SSBM, on passe surtout du temps à faire du versus, et la plupart des discussions qu'on lit dans les forums de SSBM, c'est soit pour annoncer un glitch, ou pour demander comment progresser, parce qu'on comprend assez facilement les choses en regardant les vidéos. Dans les forums de jeux de combat, les discussions tournent surtout autour de la compréhension du jeu : "Pourquoi ça fait ça ?", "Comment ce gars, il a fait ça ?", "C'était quoi ça ?", "Ca marche ça ?", etc.
Hong/Bari disait lui même en jouant à SF avec moi, que SSBM lui convenait beaucoup mieux parce qu'il s'ancre mieux dans la "philosophie" des jeux de combat, où le but, c'est avant tout de se taper dessus, et où le jeu est beaucoup plus facile à comprendre, avec plus de possibilités de déplacements, etc... Contrairement à SF où il faut comprendre beaucoup de choses (comment ça fonctionne les Focus, ce que c'est les blockstun, les hitstun, les cancels...) sans quoi, tu peux pas faire grand chose, et d'ailleurs, ça contribue énormément à la nervosité des matchs et à la tactique très développée.
SSBM est beaucoup plus lié au skill, au déchaînement de son adrénaline (parce que ça va TRES vite), et le mind game est avant tout basé sur de l'anticipation et de l'adaptation par rapport à l'adversaire, notamment parce qu'il y a pas beaucoup de "règles" autour de SSBM (pas de généralités sur les blockstun, les hitstun, les hitlag...), alors que les autres jeux de combat, c'est beaucoup plus carré, et il faut apprendre beaucoup de choses autour du jeu (punitions, distances, options de défense, etc.).