Smash encore peu reconnu en pro-gaming

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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Piet » 20 Avr 2009, 17:26

Petite apparition furtive sur le forum!


Saunic je ne suis pas d'accord avec toi, je joue a la fois à ssbm et a la fois a SF3.3 (un peu grace a toi) et quand tu dis (désolé je ne sais meme pas citer):

SSBM est beaucoup plus lié au skill, au déchaînement de son adrénaline (parce que ça va TRES vite), et le mind game est avant tout basé sur de l'anticipation et de l'adaptation par rapport à l'adversaire, notamment parce qu'il y a pas beaucoup de "règles" autour de SSBM (pas de généralités sur les blockstun, les hitstun, les hitlag...), alors que les autres jeux de combat, c'est beaucoup plus carré, et il faut apprendre beaucoup de choses autour du jeu (punitions, distances, options de défense, etc.

et bien je pense que tu te plantes gravement. En effet,il n'y a qu'a voir jusqu'a quel point SSBM a été fouillé et refouillé pour permettre de trouver tous ces combos et meme au dela des possibilités humaines ( http://www.youtube.com/watch?v=HdUeaC7M3oo ) : au pixel et à la frame près!
Quant aux autres jeux de baston... et bienje pense tout simplement qu'il en est de meme!

A dans 6 mois pour un autre post ;-)
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 20 Avr 2009, 19:16

Saunic, je te prie d'accepter mes excuses. J'ai mal interprété ton humour, sachant que je ne te connaissais point, j'ai mal évalué la situation.

Ayant voulu sagement vérifier si tu concevais que ton post soit hostile à l'égard de Salepate, Djoss a placé une image qui n'avait à exister que sur 4chan, et je me suis un peu emballé. Ce n'est pas à interpréter comme un troll à ton égard.

Je retire l'avertissement qui t'a été adressé. J'ai fait une connerie.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 20 Avr 2009, 21:09

Qlex : Y'a pas de soucis, j'allais pas t'en vouloir de toute manière ;)

Piet : Lis bien ce que j'ai écrit : j'ai dit qu'il n'y avait pas de généralité ! Dans le sens où ces données peuvent changer énormément suivant le % de dégats de l'adversaire : un smash peut mettre l'adversaire en hitstun pendant 20 frames comme il peut le mettre pendant 4 secondes à cause de ses % ! Je n'ai pas dit par là que les développeurs n'ont pas réfléchi sur ces données.

Content sinon que j'incite des joueurs à sortir leur nez de SSBM, même si c'est difficile :lol:
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 21 Avr 2009, 11:18

Et bien, j'ai toujours été intéressé par d'autres jeux de baston. Waxon et Venom étaient d'ailleurs plutôt à fond sur SC4 au moment où ils sont venus à l'ESA3, et on a pas mal de smasheurs à Sevran qui jouent à MBAC. Depuis assez longtemps, j'envisage de jouer à d'autres jeux en compétition, comme SF3.3, ou TvC. Je ne demande qu'à être informé autrement qu'en me gavant de vidéos sur Youtube.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 21 Avr 2009, 12:33

Moi bizarrement j'aime pas les jeux de baston.
Ce que j'aime surtout, c'est tout ce qui est stratégie, prédiction de l'adversaire, combat mental, et (corrigez moi si je me trompe, j'ai pas du tout lu le topic donc je sais pas si vous en avez débattu), dans les autres jeux de combats ça a quand même l'air d'être loin de smash à ce niveau là.
Attention, je dis pas qu'il faut pas réfléchir, j'ai juste dit que ça a l'air beaucoup moins poussé, du fait de la limitation des mouvements.

C'est pourquoi j'accroche pas aux jeux de combats "classiques".
Donc pour moi, les deux seuls jeux que j'envisage en compétition c'est smash et pokémon.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Droopy » 21 Avr 2009, 13:11

Trolling : you're doing it wrong.

Effectivement, t'as pas lu le topic, et ça se ressent.

Et ta dernière phrase elle t'enlève toute crédibilité.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Slhoka » 21 Avr 2009, 13:16

Benoit a écrit:Trolling : you're doing it wrong.

Effectivement, t'as pas lu le topic, et ça se ressent.

Et ta dernière phrase elle t'enlève toute crédibilité.

J'approuve totalement.
Personnellement, je n'aime pas les autres jeux de baston moi non plus, mais ça me parait évident que les aspects que tu nommes sont très importants dans ces jeux =/
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 21 Avr 2009, 13:17

Désolé, je pensais bien que mon ignorance allait être prise pour du troll (j'ai pourtant pris toutes les précautions possibles dans ma formulation). Oubliez donc mon post.

En quoi ma dernière phrase enlève toute crédibilité ? Je parle pour moi, c'est pas une généralité du genre "Nan mé 2 tte fasson ia que pokaymon et smash qui st bi1 le rest sa pu"

EDIT to Slhoka : J'ai pas dit que c'était pas important encore une fois, mais que ça avait l'air moins poussé que dans smash. Je suis bien évidemment conscient que du moment qu'il y a deux joueurs (ou plus) qui s'affrontent dans un jeu, on peut s'attendre à de la stratégie pour gagner.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Acrumus » 21 Avr 2009, 15:41

Une chose qui peut différentier ssbm des jeux de combat classiques dans la stratégie qui n'a pas été dit, c'est le prorate (si quelqu'un en a parlé j'ai du sauter la page sans le vouloir...)
Il est très différent des autres jeux, dans ssbm les coups perdes en puissances suivant le nombre d'utilisation répéter en combat.
Dans les autres jeux de combat c'est un pourcentage de la force du coup qui se retire suivant le coup placer avant dans le combo.

Sa change tout d'après moi, car dans ssbm si le combo marche tant mieux les degats seront pas baisser.
Alors que dans les autres jeux on dois bien faire attention a quel coup placer avant tel ou tel coup pour optimiser les degats infliger,
se qui oblige donc à plus réfléchir sur la manière de linker le combo lui même sans trop de perte, alors que dans ssbm on vas juste chercher
à voir si l'adversaire peut en sortir ou pas.


hs: Qlex c'est pas sur Sevran mais sur Villepinte, la ville juste à coter.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar poiloro » 21 Avr 2009, 16:13

Bon ça c'est une petite réflexion je sais même pas comment j'ai réussi a écrire ça mais bon...c'est juste mon petit avis sur la question mais de toute façon j'y connais pas grand chose vu qu'a la base je joue pas trop aux jeux vidéos, et quand j'y joue c'est smash donc je doit pas être le mieux placé pour dire ça.....bon en gros lisez mon post et continuez la conversation là où vous en étiez.

A la base smash on tue en sortant l'autre du terrain et dans (tous?) les autres on tue en enlevant une jauge de vie donc forcément c'est pas du tout les mêmes aspects technique, d'approche et de "mindgame".

Et quand on joue qu'a smash on doit pas ce rendre compte de ces aspects dans les autres jeux parce qu'on cherche de la technique a la smash dans des vidéos de SC, normal qu'on en trouve pas, mais elle est pas inexistante ou pas même moins importante, elle est différente c'est tout.

Quand des gens qui jouent a des jeux de combat genre SC ou autre regardent des vidéos de smash ils cherchent eux aussi les aspects techniques etc qu'ils ont l'habitude dans leur jeu et donc ils ne voient pas a quel point ça peux être intéressant (comme la plupart des smasheurs avec les autres jeux de combat).

Et comme la majorité des joueurs de jeux de combats sont plutôt sur SC et autres, et bah smash reste peux reconnu en pro gaming.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 21 Avr 2009, 17:27

Moi je suis sur le c*l que personne n'ait encore parlé des DI.

Je veux dire, on a de ça dans les soulca (et sous certaines conditions, le contrôle aérien ne permet pas de se déplacer pendant le hitlag d'un coup), mais pas dans les jeux de baston 2D en général. Il n'y a pas de ça dans les GG, dans les MB... en fait, je ne vois pas de contre-exemple. C'est pourtant important, certains coups ne sont plus à utiliser pour l'edgeguard car ils sont double-stick techables (ie on peut faire une DI telle qu'on teche sur le sol avant de partir, ce qui nous fait rester sur le terrain et dissipe la vitesse d'expulsion du personnage pendant l'animation de la tech-roulade). Exemple le smash bas de Falco est double-stick techable. Pas que les DI impliquent une véritable stratégie en plus, mais on peut influencer avec ça (faire des "mauvaises DI" exprès pour feinter l'adversaire), et je connais des personnes qui ont beaucoup de mal avec ce principe quand elles viennent d'autres jeux de baston.

Qu'en pensez vous?

Le damage reduce est un point important aussi, parce que celui dont on parle dans les jeux tels que les street fighter, melty blood ou guilty gear est considérable. Les dommages infligés à la fin d'un infinite sont négligeables, ce qui n'est pas le cas dans Smash. Heureusement, les infinites ne pullulent pas dans Smash, mais cette idée d'un damage réduce pas très prononcé peut être mal perçue à l'extérieur.

En reprenant l'idée des combos, a-t-on l'impression que les programmeurs savaient ce qu'ils faisaient, ou l'aspect compétitif du jeu vous semble-t-il sorti d'un énorme hasard? On sait que les combos ne sont pas prévus à la base, mais l'expérience des programmeurs de jeux comme SF permet d'éviter des catastrophes comme des infinite à partir de coups instantanés. L'expérience du staff qui s'est consacré à la création de SSBM était-elle remplie de culture, ou bien ont-ils délibérément cherché à créer un jeu original? J'ai entendu dire que la conception des personnages (exemple : Marth) était pour certains joueurs abusée, qu'elle ne pouvait mener qu'à trop de différence de niveau entre les personnages. Qu'est-ce que cela vous évoque?
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Salepate » 21 Avr 2009, 17:57

J'adore ce topic il est rempli de bon questionnement !

Si smash est unique au niveau des DI's c'est parce que le système de K.O. est bien différent des jeux de bastons c'est d'ailleurs pourquoi je n'aime pas trop dire que smash est un jeu de baston bien que ça s'en rapproche (du moins ça fait le sujet d'un autre débat). Le but dans smash c'est pas de mettre à terre l'adversaire, et c'est pas non plus le Ring-out qu'on connaît dans des jeux comme SoulCa. Je ne connais SoulCa que du 4, et j'ai pu observer qu'à partir du moment où le personnage était dans l'animation de chute hors du terrain, c'était impossible de revenir. Et là se trouve la différence avec Smash et c'est pour ça que je n'appelle pas ça non plus du Ring-out. et du coup ça du influencer les développeurs, ça du créer la sorte de réflexion suivante : "Rendons le jeu plus tonique, donnons un contrôle de plus aux joueurs afin qu'ils puissent survivre" -> DI
Et bien sur cette idée peut être totalement fausse, car les DI's sont utiles de partout, pour sortir des combos, créer des combos, et cetera... Mais après la question est de savoir quelle est l'utilité de base de la DI (survivre ou eviter ?) quelle est l'utilité qui découle, ou bien même peut être que les développeurs ont pensés à toutes ces choses.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Nevarxard » 21 Avr 2009, 18:16

Il est très différent des autres jeux, dans ssbm les coups perdes en puissances suivant le nombre d'utilisation répéter en combat.
Dans les autres jeux de combat c'est un pourcentage de la force du coup qui se retire suivant le coup placer avant dans le combo.


Il me semble que dans Killer instinct sur Super Nintendo, il existait une notion similaire, par exemple lorsqu'un combo s'étendait en longueur, les dégâts devenaient de moins en moins conséquents. Il fallait donc s'arranger pour effectuer des combos douloureux et pas trop longs, car il existe un combo breaker. C'est à dire que si l'adversaire effectuait une manipulation au bon moment, le combo était stoppé.
Puis, ce jeu était pas mal aussi, dans le sens où les fatalités avaient plus d'importance, car on pouvait effectuer une fatalité même si la barre vitale de l'adversaire était toujours présente (il devait resté très peu de vie à l'adversaire, mais ça avait quand même son importance), donc pouvoir le tuer d'un cou. Les combos étaient conçus spécialement pour ce jeu, pourtant des joueurs ont trouvé énormément de combos, au-delà de ce que de nombreux joueurs pensaient être réalisable.
Voici un site sur lequel de nombreux coups spéciaux ont été répertoriés, si vous voulez y jeter un oeil par curiosité http://www.geocities.com/TimesSquare/Ga ... /index.htm .

Qlex a écrit:En reprenant l'idée des combos, a-t-on l'impression que les programmeurs savaient ce qu'ils faisaient, ou l'aspect compétitif du jeu vous semble-t-il sorti d'un énorme hasard?


Pour melee, ça me surprendrait qu'ils l'ignoraient, parce que certains programeurs étaient au courant de l'existence du wavedash par exemple. Pourtant, ils ignoraient sont potentiel technique mais ont quand même voulu le conservé... C'est pour ça que, ça ne m'étonnerait pas que les programmeurs savaient quand même ce qu'ils faisaient lorsqu'ils créaient SSBM. N'oublions tout de même pas qu'ils sont les créateurs du jeu et qu'ils ont du jouer pour le tester sur de nombreux aspects , comme la vitesse, la précision etc... Et même s'ils n'ont pas tout trouvé, ni tout maitrisé, ils ont du quand même du découvrir et créer une partie de l'aspect technique du jeu.
A part ça, pour renforcer ma réponse. Il ne faut pas oublier que SSBM a plusieurs versions, dont la Pal et la NTSC. D'après mon expérience et surtout d'après ce que j'ai lu sur des forums etc... De nombreuses techniques ont été corrigé d'une version à l'autre, par exemple le Up-b de fox est moins long, le AUA de Sheik est moins puissant dans la version Pal. Les programmeurs ont donc jugé que ces avantages étaient des abus et ils ont plus ou moins rectifié certaines techniques du jeu qu'ils estimaient être injuste. Donc, quelque part, ils avaient quand même prévu certains aspects techniques du jeu...

PS : Je trouve également que c'est un super topic :=).
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 21 Avr 2009, 19:57

A mon avis, faire de smash un jeu aussi technique était voulu. Ils se sont aperçus des wavedash et les ont laissés, car ils trouvaient que ça apportait plus technique au jeu.
Je pense qu'il voulait faire de Melee le jeu de combat le plus abouti possible, et également le plus original, avec une physique et des mouvements jamais vu jusqu'à présent (à part dans smash 64). Ils ont inclus des tonnes de détails, comme les L-cancels (reprogrammés depuis la 64 pour être moins abusés, mais présents quand même), les DI (les SDI, ASDI, DI, et le fait de pouvoir utiliser les 2 sticks pour le faire, les SDI interdites), les tech, possibles sur n'importe quelle paroi, le fait de pouvoir recover rapidement en l'air, et j'en passe...
Rien que la complexité des DI, pour un jeu de combat c'est déjà vraiment énorme. Ils ont même pensé à faire des SDI interdites pour pas que ça soit trop abusé.

Sinon, un autre truc complétement original dans Melee: le bouclier. Ils ont pensé à faire un truc qui rétrecit avec le temps jusqu'à ce casser pour pas en abuser, qui se rétrécit aussi avec les coups qu'on se prend, et qui ajoute de la stratégie par rapport à tout ce qui est shield stab (régulation de la taille, déplacement sur les parties du corps qu'on veut protéger), et annulation avec un saut.
Et le powershield, avec renvoi des projectiles et protection intégrale...
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 21 Avr 2009, 22:00

J'ai lu un peu en diagonale, mais j'ai retenu les idées principales.

Concernant la technique du jeu : DI & cie, franchement, j'ai rien dit dessus parce que la profondeur technique de SSBM n'est plus à prouver, et je suis un des premiers à le dire, même si je dose beaucoup plus à d'autres jeux. Le développement du jeu reste en tout cas toujours un mystère pour moi tellement SSBM est abouti et réussi, tous les jeux de combat ont droit à ce qu'on appelle une "location test" généralement, qui consiste à une bêta-test avec les meilleurs joueurs dans des endroits publics (on peut faire des remarques, critiques, suggestions...) et ça aide énormément au bon développement d'un jeu (moins de bugs, moins d'abus, etc.). SSBM n'a eu droit qu'à une bêta-test "simple" d'entreprise, je suis toujours aussi étonné que le jeu soit aussi bien foutu.

Concernant la notion de mindgame : Ca par contre, je reste totalement impartial : dans SSBM, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire, dans les autres jeux de combats, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire mais surtout connaissance du jeu. Y'a trop peu de généralités applicables dans SSBM pour qu'on puisse vraiment parler de connaissance (selon les %, les données changent complètement), c'est surtout de l'expérience qui fait la force des joueurs (alors que dans les jeux 2D ou 3D, y'a aussi des ermites qui font beaucoup de dégats parce qu'ils ont appris comme des cochons les framedatas, les punitions, etc...). Ca ne veut pas dire que SSBM est plus pauvre que les autres en terme de mindgame, c'est juste que le mindgame dans les autres jeux de combat est "chiant" à acquérir que dans SSBM à mon sens, où c'est surtout la masse d'options d'attaque et de défense, et la vitesse du jeu qui multiplient les possibilités de varier son jeu. Dans les autres jeux de combat, on peut parfois passer 20h en training juste pour comprendre des punitions, des attaques safes, etc.

Pour les histoires de anti-combo/DI & cie : Le DI est une belle invention, mais les options de défense techniques existent depuis un moment quand même, et certains jeux comme Guilty offrent la possibilité comme dans qui d'utiliser un combo-breaker (le Burst dans GG). L'option de défense la plus géniale que je connaisse (avis personnel), ça reste les tech hit de Vampire Savior (pendant un blockstun, si on appuie 3 inputs, on a 25% de repousser l'adversaire, avec 4 inputs, on a 50% de chance de repousser l'adversaire, avec 5 inputs, on en a 75% et avec 6 inputs, 100%, les japonais étaient des tarés du tech hit :o).

Les histoires de vidéos : Je crois que ça s'applique un peu partout : quand tu sais pas jouer au jeu ou que tu le connais pas, tu sais pas apprécier une vidéo, ni pour le mindgame, ni pour la technique, sauf si t'as des choses assez explicites (cf. Daigo vs J.Wong).

Pour l'aspect compétitif de SSBM : Très sincèrement, je pense vraiment pas que Nintendo voulait que SSBM soit dosé comme il l'est aujourd'hui. C'est avant tout un jeu "party-game" où beaucoup de choses et techniques ont été mises pour donner au jeu une dimension moins hasardeuse, et je pense que une des raisons qui a fait que SSBB soit aussi pourri techniquement, c'est lié à la scène compétitive de SSBM, parce que Nintendo n'avait pas l'intention de faire en sorte que SSBB soit aussi hardcore, mais ça, ça reste un avis très perso.

Puis par rapport au sujet principal (Smash peu reconnu en pro-gaming) : Ce que tu dis poiloro est complètement faux. De très très très très loin, et je crois que vous vous rendez pas compte, la communauté Smash est celle qui recèle de joueurs ayant l'esprit de compétition le plus fort. Je vois des gens en capacité de critiquer le fait de pas vouloir se bouger pour des events à l'autre bout de la France, et vous parlez beaucoup de tout ce qui est de la compétition, du haut-niveau, de la pression, etc. En plus de ça, on a que trop rarement des tournois.

Parmi toutes les autres communautés de jeux, les "vrais" joueurs qui espèrent vraiment faire de beaux résultats et aller loin se comptent sur les doigts d'une main, et certains joueurs l'ont dit sur leur blog, dont les Japonais. BK est très probablement le meilleur joueur FR de Street Fighter 3 et ce qu'il dit sur son blog témoigne de son grand intérêt pour l'esprit de compétition dans les jeux vidéo. Malheureusement, tout le monde ne partage pas cet esprit là, mais pour votre plus grand plaisir, je vous invite à lire quelques articles qui me paraissent très intéressants.

http://bkichiban.exblog.jp/5390252/
http://bkichiban.exblog.jp/5693054/
http://bkichiban.exblog.jp/6059570/
http://bkichiban.exblog.jp/5258179/
http://bkichiban.exblog.jp/4874566/

Ceci dit, l'avantage que les autres communautés ont par rapport à SSBM, c'est l'univers du jeu qui ne fait pas vraiment sérieux, et l'âge de la communauté. Si moi, pour le peu de niveau que j'ai à SSBM, j'arrive à faire parler du jeu et à le faire apprécier/respecter par des joueurs, comprenez bien que certains n'y aident carrément pas (juste pour rire, cf here "Voir tous les messages de l'utilisateur").

Dernier point à Qlex : TvC je le trouve marrant, mais il est tellement pété et les développeurs l'ont conçu tellement à l'arrache que le jeu est presque pas intéressant à jouer (infinites à gogo, et rien de bien révolutionnaire dans le gameplay au final). SF3.3 est en train de mourir avec SFIV, qui lui par contre semble être plutôt un bon investissement (même si je redoute la sortie d'un SFIV.2 d'ici quelques mois, après le Tougeki).
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