Smash encore peu reconnu en pro-gaming

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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 21 Avr 2009, 22:21

On ne peut pas voir les messages de l'utilisateur, on doit être inscrit pour ça. Allez avoue, tu voulais faire de la publicité en inscrivant tous les membres du CF à console league hein? =p

Je connaissais les anti-combo de GG, pas ceux de VS, mais il me semble que ça présente une contrepartie de tenter une telle chose, ou bien dans VS c'est complètement gratuit de tenter de sortir du combo?
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 22 Avr 2009, 01:41

Fausse manip de ma part, effectivement, j'allais vous rediriger vers un profil, et il faut être inscrit pour, mais le forum est lisible sinon.

http://console-league.com/forum/viewtop ... a&start=30
http://console-league.com/forum/viewtop ... 143&t=2040

Voilà ;)

Dans VS, c'est pas vraiment de l'anti-combo, mais plutôt de l'anti-pressing, sans quoi tu te bouffes du pressing infini, et ça ouvre à des phases mindgame "choppe/coup" plus pousées (imagine qu'à chaque fois que tu manges un coup, le joueur en face est en train de bousiller la borne pour tenter d'appuyer 6 boutons pendat une 15aine de frames xD). Sinon, en soi, c'est pas vraiment un anti-combo, désolé de la non-clarté :o
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 22 Avr 2009, 10:40

Ok alors j'ai arrêté de lire ce qui se trouvait sur console league parce que c'était insupportable. Enfin, il s'agissait de posts vieux de plusieurs années. Rien à voir avec Makenshi hein (d'ailleurs ça fait dossier vite fait hehe)

Les posts de BK sont très intéressants, et encore là j'ai l'impression d'employer un euphémisme.

Pour revenir au sujet, les DI sont vraiment gratuites, au même titre que les L-cancels. Si ils ne sont pas utilisés, c'est soit une erreur de manipulation, soit ne pas avoir pris en connaissance cette technique, mais pas d'aspect stratégique tel que "je vais fumer ma jauge de super si je tente ça" ou "je vais me faire trop de dégâts si je le fais". Cet aspect peut nous apparaître complètement inutile, il est pour certains relativement décrié.

Une fois de plus j'ai entendu dire (k?) que cet aspect-là du jeu était jugé comme étant complètement n'importe quoi. Dans MBAC (Melty Blood : Act Cadenza), il est possible de faire un cancel particulier sans contrepartie (le Reverse beat cancel) et ce cancel aurait été très déprécié. Info ou intox? Indépendamment de ceci, qu'en pensez-vous?
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 22 Avr 2009, 10:46

Sinon a titre perso Smash au niveau pro je trouve pas ça pas technique mais juste très moche. On vire les objets, on fout que deux joueurs et presque toujours le même stage tout plat, sérieux là on vire une grande partie du fun... De plus le jeu est bourré de bugs qui à ce que j'ai pu voir constituent une grande partie du coté technique du jeu, bref sans commentaires.


Voilà l'aspect que donne Smash au non-habitués, et c'est à mon avis quelque chose qui fait que Smash n'est pas encore vraiment reconnu en pro-gaming.
Pour les gens, c'est censé être un jeu fun, c'est donc une hérésie de jouer sans objets sur Destination Finale. Et en plus, c'était l'image recherché par Nintendo à la base =/
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Acrumus » 22 Avr 2009, 14:18

Le reverse beat n'est pas si gratuit que cela, si tu continue ton combo en reverse beat tous les coups suivant le reverse beat font moins de degats (20% si je me rapel bien)(ex: je fait BC j'inflige 1745, je fait un A pour reverse beat donc BAC , les degats monte de 13, alors que le coup fait de base 350)

Les DI sont gratuites mais dans les autres jeux de combats il n'y aurais pas vraiment d'utilité à pouvoir en faire, il n'y pas d'aspect de survit par l'environnement,
juste par la vie, cela pourais servir a sortir des combos mais les jeux deviendrais infernal à jouer, je me vois mal retiré une barre de vie complète sans combos fiables.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 22 Avr 2009, 14:28

C'est le point que je voulais soulever.

Cet état d'esprit sur les DI, on est probablement les seuls à le concevoir comme naturel.

En fait, je crois constater que toute cette discussion n'est probablement pas venue à l'esprit de la majorité des joueurs d'autres jeux de compétition, et que l'aspect de SSBM en tant que jeu jouable en compétition pro résulte des aprioris dont il a été sujet. Je pense qu'on a ça parce que la communication entre les communautés de jeux de baston et la nôtre a flirté avec le zéro absolu.

Est-ce qu'on veut vraiment lutter contre ces idées reçues, maintenant qu'on est éclairés sur notre situation?
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 22 Avr 2009, 14:34

C'est vrai que c'est inutile de lutter contre les idées reçues.
Pour les gens, smash c'est un party-game, et ça s'arrête là, et même si on les convaincs du contraire, ça ne les intéressera pas plus de rejoindre la communauté, car c'est pas comme ça qu'ils veulent aborder le jeu.

Donc au final, ça n'apporte rien à personne de débattre la -dessus. La communauté se porte très bien comme ça, si des gens sont assez malins pour voir la technique poussée que recèle le jeu, ils pourront toujours la rejoindre d'eux-mêmes.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Ashura » 22 Avr 2009, 14:43

Saunic a écrit:Concernant la notion de mindgame : dans SSBM, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire, dans les autres jeux de combats, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire mais surtout connaissance du jeu.

Faux
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Acrumus » 22 Avr 2009, 14:51

Ashura a écrit:
Saunic a écrit:Concernant la notion de mindgame : dans SSBM, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire, dans les autres jeux de combats, mindgame = anticipation et analyse de l'adversaire mais surtout connaissance du jeu.

Faux

Argumentation?
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar poiloro » 22 Avr 2009, 16:05

Bah dans smash aussi la connaissance du jeu est super importante, genre savoir les possibilités de l'autre etc.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 22 Avr 2009, 16:28

Oui, sachant que la technique fait partie des connaissances du jeu, et que le mindgame sans technique c'est presque complétement inutile.
Parce que dans le mindgame y'a aussi le fait d'être imprévisible. Et sans technique, les options sont énorméments limités, et donc on devient beaucoup plus prévisible qu'un joueur qui est un minimum technique :
le ledge hop est un bon exemple. Si t'es pas capable de ledge hop pour faire une attaque ou un waveland, tu peux remonter qu'en sautant, en roulade, en tapant ou sans rien faire. Et c'est bien plus simple à contrer, rien que pour le fait que tu ne puisse pas profiter de l'invincibilité du bord (entre autres), et c'est encore plus flagrant au dessus de 100%.

Et puis même, comment tu veux punir un coup si tu sais pas précisément quel effet il a (comment il touche, sa durée, sa priorité, etc) ?
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 22 Avr 2009, 16:52

Attention, on en est encore au sujet tatillon "Ce n'est pas de la théorie, c'est de la pratique". Me concernant, je trouve en effet que les méthodes d'approche possibles de chaque personnage sont à étudier avant de se lancer dans un match, sinon difficile de trouver la parade à une approche adverse qu'on ne connaît pas (j'en ai fait l'expérience très récemment). C'est vrai aussi qu'il faut connaître tout ce que peut exécuter un adversaire dans une situation donnée, mais cet ensemble de possibilités apparaît comme facile à concevoir et/ou trop aléatoire pour être porté à une étude sérieuse d'après d'autres.

Makenshi, il y a longtemps, a dit qu'il était possible de battre un adversaire avec seulement deux coups dans Smash.

Pour être honnête, je pense qu'on ne peut pas jouer correctement à SSBM sans avoir consciencieusement mis à l'étude tout ce qui concerne les options de shield stab (ce qui demande beaucoup de travail), les coups safes ie les approches punissables uniquement si l'adversaire les mindgame, l'ensemble des combos fiables, ou adaptables en fonction des DI adverses, les techniques forçant l'adversaire à rester au sol pour en tirer le meilleur profit. Jouant Ganon, j'ai mis énormément de temps à pouvoir mettre en place de telles tactiques aussi rentables que je le voulais. D'accord, je ne suis pas resté cent heures chez moi et seul pour trouver l'ensemble de ces tactiques, mais j'y ai passé un temps considérable de smashfests et tournois, sans compter l'incalculable nombre de matches contre Hawkmoon afin de trouver ce qui est possible, et ce qui ne l'est pas. Je ne dénigre en aucun cas le travail qu'on doit apporter dans les jeux de pro-gaming, mais je suis assuré que celui dans SSBM est très conséquent.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 22 Avr 2009, 17:14

C'est marrant, parce que je suis justement en train de traduire un article de Smashboards, et y'a un passage qui en parle. Voici le passage en question (désolé pour les erreurs de traductions éventuelles, c'est une avant-première :p) :

Wobbles The Phoenix a écrit:Vous devez connaître les contres à ce que vous fait l'adversaire. Ou, si vous ne les connaissez pas à l'avance, trouvez-les rapidement.

C'est un sujet difficile à aborder parce que c'est très LARGE. Vous pouvez appelez ça l'"expérience", mais vous devez prêter attention aux choses qui vous tiennent en échec. Le fait de juste jouer n'est pas suffisant. Vous devez EXAMINER le jeu auquel vous êtes en train de jouer. Connaître les hitbox, les propriétés des attaques, et la physique du jeu aide énormément quand vous essayez de trouver des solutions. Apprenez où touche chaque coup. Saviez-vous que l'AFA de Peach atteint devant et légèrement derrière elle, et que placer le coup de cette façon peut éjecter un adversaire derrière vous ? Cela vaut le coup de le savoir, pour que vous puissiez le DIer correctement. Saviez-vous que l'ANA de Mewtwo, l'ADA de Mario et Doc, l'ADA et l'ABA de Game & Watch, ainsi que l'ADA et l'AFA de Kirby ont des hitbox en touchant le sol ? C'est utile de le savoir si vous voulez essayer de shield graber ou de punir ces attaques. Ça ne serait pas naze de savoir que G&W va faire un ADA, que donc vous dash danciez un peu en arrière pour revenir le graber, tout ça pour finalement se faire toucher par cette hitbox ? Ou alors, ça ne serait pas horrible si vous essayiez de vous relever en tapant et de se prendre une collision de priorité avec le smash avant de falco (ne sachant pas qu'il a une forte tendance à créer des collisions de ce type et à continuer comme si de rien n'était), puis perdre le match entier ? Vous devez connaître ces petites choses pour être le plus efficace possible dans chaque situation.

Il y a un tas de petites choses qui mettent les gens KO ou les font se suicider s'ils ne sont pas au courant. Tout apprendre sur le jeu peut empêcher ces choses de vous arriver quand c'est le dernier stock d'une finale. Je prévois d'écrire un autre article sur ces petits détails, puisqu'il n'y en a pas énormément et qu'ils n'ont pas leur place ici.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Ashura » 22 Avr 2009, 18:49

Avec kirby je me suis presque jamais fait punir le AFA et le B=> en l'air. Et à en juger par mes match de l'esa, Makky a raison.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 22 Avr 2009, 19:39

Ashura, je vais te demander d'expliquer ce que tu avances.

Il parlait de battre un adversaire en n'utilisant que deux coups, as-tu battu des adversaires avec Kirby en n'utilisant que deux coups?
Pendant tes matches de l'esa n'utilisais-tu que deux coups? Et surtout, avais-tu l'ascendant face à un adversaire en pratiquant cette stratégie?
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