Smash encore peu reconnu en pro-gaming

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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Nevarxard » 22 Avr 2009, 19:51

Qlex a écrit:Est-ce qu'on veut vraiment lutter contre ces idées reçues, maintenant qu'on est éclairés sur notre situation?


Je pense que c'est possible, des gens l'ont déjà fait par le passé et ça a porté ces fruits... Mais pas en usant seulement du dialogue dans notre cas. Peut-être que si on prend contact avec certains et qu'on les invite à une smashfest//tournoi, certes, peu de personnes accepteront, mais je suis certains qu'il y en aura au moins un ou deux qui viendront par curiosité. Et là, peut-être qu'il va y avoir un déclic et que le type va se dire : "Tiens, ce jeu, il est moins gamin et plus intéressant que ce que je croyais". Puis, peut-être qu'à partir de là, les choses commenceront vraiment à changer. Et également, c'est valable pour nous également, car je pense qu'il y a des préjugés des deux côtés de toute façon (-_-).

Qlex a écrit:Pour être honnête, je pense qu'on ne peut pas jouer correctement à SSBM sans avoir consciencieusement mis à l'étude tout ce qui concerne les options de shield stab (ce qui demande beaucoup de travail), les coups safes ie les approches punissables uniquement si l'adversaire les mindgame, l'ensemble des combos fiables, ou adaptables en fonction des DI adverses, les techniques forçant l'adversaire à rester au sol pour en tirer le meilleur profit. Jouant Ganon, j'ai mis énormément de temps à pouvoir mettre en place de telles tactiques aussi rentables que je le voulais. D'accord, je ne suis pas resté cent heures chez moi et seul pour trouver l'ensemble de ces tactiques, mais j'y ai passé un temps considérable de smashfests et tournois, sans compter l'incalculable nombre de matches contre Hawkmoon afin de trouver ce qui est possible, et ce qui ne l'est pas. Je ne dénigre en aucun cas le travail qu'on doit apporter dans les jeux de pro-gaming, mais je suis assuré que celui dans SSBM est très conséquent.


Déjà, je tiens à dire +1 pour l'honnêteté qui se dégage de ton poste. Je trouve ça super qu'un bon joueur dise qu'il est arrivé à son niveau en s'investissant beaucoup dans le jeu qu'il aime :=) .
Sinon je suis entièrement d'accord avec ce que tu dis. Honnêtement, lorsque je jouais à SSBM surtout contre des CPUs, mon frère et certains potes. Je croyais que j'étais quand même un bon joueur. Mais à partir du moment où on m'a montré des vidéos de professionnels (Ken vs Bombsoldier pour l'info). J'ai été impressionné par leur niveau technique et les tactiques qu'ils utilisaient pour attaquer et tromper l'adversaire, ça se voyait clairement qu'ils ne fonçaient pas têtes baissés... Pourtant, vu mon niveau, je suis certains que je n'ai pas tout vu et qu'il y a encore plein de choses à apprendre. Néanmoins, je suis sur d'une chose, c'est que pour arriver à leur niveau. Ces deux joueurs ont du plus ou moins étudiés les différentes possibilités de leur personnage, dans le but de devenir efficace,de créer des effets de surprise conséquent et de donner le moins de possibilités possibles à l'adversaire pendant qu'ils attaquaient.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Ashura » 22 Avr 2009, 23:40

Qlex a écrit:Ashura, je vais te demander d'expliquer ce que tu avances.

Il parlait de battre un adversaire en n'utilisant que deux coups, as-tu battu des adversaires avec Kirby en n'utilisant que deux coups?
Pendant tes matches de l'esa n'utilisais-tu que deux coups? Et surtout, avais-tu l'ascendant face à un adversaire en pratiquant cette stratégie?

Avec Marth je gagnais en faisant que des smash et des recovery, (oui je sais, je triche, j'utilisais 3 coup+le grab+le shield) sinon je peux jouer ICs avec le ADA et le B=> seulement, ou kirby avec le ABA et B-haut et si tu comptes pas le recovery comme un coup, Strawhat m'a battu avec smash/tilt haut et grab et Zgetto avec ABA et tilt haut, Kjab m'a battu qu'avec le knee et le b=> et j'ai gagné des match avec le smash bas et le ana seulement (peach).

Biensur, je ne compte pas le grab comme un coup (ni le shield)...
Après on peut facilement battre quelque'un en utilisant le wobbling sans rien faire d'autre...

Après on a pas le meme niveau, ça semble évident que je ne peut pas te battre avec 2 coups, ces trucs là ça passe si tu 3 stock le gars normalement et avec 2 coups ça rend le match serré mais oui tu peux avoir l'ascendant
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 23 Avr 2009, 10:12

Concernant les idées reçues : elles sont quand même à moitié (voire à 80%) fondées : SSBM est un party-game voulu par les développeurs, c'est normal que ça soit difficile de faire avaler aux gens que le jeu puisse être joué en compet avec autant de restriction et de déviation par rapport au jeu original (Brawl met ce coté encore plus en avant). Après, concernant ce qui a pu être dit sur la CTPL sur "les bugs & cie", ça reste des paroles plus ou moins d'ignorants, mais sur le fait que "le jeu est moche à haut niveau", c'est une question de goûts, et ça, vous ne pouvez pas forcément jouer là dessus.

Ashura : Euh ouais, argumentation ? Qlex doit être le seul à avoir vraiment bien compris mon idée quand je lis les posts qui ont suivi.

Qlex a écrit:"Ce n'est pas de la théorie, c'est de la pratique".


Toutefois, j'ai repensé à un truc que Shadowvirus m'avait dit lors du premier ESA, dans un match de JD contre un Marth : en edgeguard, il se collait au bord, mettait un shield léger et l'orientait vers l'extérieur, et quand Marth touchait le bouclier avec son up B, Falco tombait et attrapait le bord juste derrière. Ca, c'est un exemple de connaissance sur la punition et les propriétés des boucliers en edgeguard, l'exemple est vraiment simple, et je comprends pas pourquoi personne me l'avait encore sorti pour me contredire cash (peut être Poilon, mais ça restait abstrait).

Donc je reconnais qu'il y a quand même un aspect de connaissance à avoir, même s'il reste beaucoup plus infime que les autres jeux de combat (vous ne me ferez pas changer d'avis ! :lol: ). Vrad disait lui même que c'était carrément casse-tête de jouer à SF, y'a beaucoup trop de choses à comprendre et à connaître avant de vraiment "s'amuser".
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 23 Avr 2009, 10:39

Attends. Les histoires de goûts, ce sont des ignorants qui les avancent aussi. C'est comme si je disais que GGAC est très moche à jouer en pro alors que je ne connais aucun FRC voire aucun combo et que je regarde juste une bonne série de matches sur Youtube en qualité moyenne entre une heure et deux heures du matin, ça reste pas très intelligent.

Ce qui crève les yeux quand j'ai vu le site, c'est que les types n'ont probablement pas jeté un coup d'œil attentionné à l'égard du jeu. On ne leur en tient pas rigueur, en fait, je pense qu'on s'en fiche à 98%. Mais j'en serais presque à t'ordonner de ne pas les défendre!

Si la suite reste une question d'avis à changer, alors je perds l'intérêt de cette discussion.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 23 Avr 2009, 10:44

Saunic a écrit:Concernant les idées reçues : elles sont quand même à moitié (voire à 80%) fondées : SSBM est un party-game voulu par les développeurs, c'est normal que ça soit difficile de faire avaler aux gens que le jeu puisse être joué en compet avec autant de restriction et de déviation par rapport au jeu original (Brawl met ce coté encore plus en avant). Après, concernant ce qui a pu être dit sur la CTPL sur "les bugs & cie", ça reste des paroles plus ou moins d'ignorants, mais sur le fait que "le jeu est moche à haut niveau", c'est une question de goûts, et ça, vous ne pouvez pas forcément jouer là dessus.


Non les développeurs voulaient, et ça se retrouve dans plein de jeux Nintendo, faire un jeu tout-public (et dans tout-public on inclue les gros gamers, faut pas l'oublier !!!), pas seulement un party-game pour enfants.
En clair, dans la majorité des jeux Nintendo y'a deux aspects. L'aspect fun (plus pour les enfants, la face qu'ils montrent au grand public) et l'aspect gamer. Pourquoi avoir volontairement mis des DI, des L-cancel, laissé les wavedash, si c'était fait pour un public qui s'en fout complétement de tout ça ? Pourquoi avoir laissé la possibilité d'enlever les objets, d'avoir fait des stages "plats" ? C'est trop flagrant que l'aspect compétitif était voulu, y'a pas à discuter là-dessus. Ils l'ont dit eux-mêmes pour les wavedash (au risque de me répéter) "ça rajoute de la stratégie". Tu crois vraiment que le grand public voit (ou veut voir) la moindre stratégie dans un party-game ? Je ne pense que les développeurs se soit fait chier à inclure tout ça sachant pertinemment que le public "de base" ne voudrait même pas en entendre parler.
J'peux tenir le même raisonnement avec Pokémon, pourquoi avoir inventé des points cachés pour les stats (DV et EV) sachant que les gamins n'en connaitrait jamais l'existence et ne comprendrais même pas ce que c'est ni à quoi ça sert ?

Et surtout dans les deux jeux, pourquoi avoir poussé le jeu pour avoir une masse aussi importante de subtilités tactiques ?

Pour ce qui est des bugs, là oui ça montre clairement une ignorance, dans ce cas il faudrait leur expliquer que les techniques avancées était à 90% des trucs voulus, mais encore faut-il qu'ils y croient, et à mon avis c'est peine perdu (à part pour ceux qui voient plus loin que le bout de leur nez, et dans ce cas ils seraient susceptibles de rejoindre la communauté par eux-mêmes). Et le fait que ça soit moche c'est lié aux bugs, donc même réponse.

EDIT : Pour Brawl le jeu reste compétitif quand même (DI, tech, toussa, qui font que ça reste tactique), juste que la technique n'est plus un obstacle pour devenir bon, cela réduit donc l'écart entre les bons joueurs et les noobs, ce qui était leur but (je n'aime pas du tout ce raisonnement cela dit, mais ils ne voulaient pas enlever tout aspect compétitif du jeu, sinon ils auraient forcés les objets et fait QUE des stages fun, entre autres. D'ailleurs, ils n'ont jamais parlé de supprimer tout aspect compétitif du jeu).

EDIT 2 :
Saunic a écrit:Vrad disait lui même que c'était carrément casse-tête de jouer à SF, y'a beaucoup trop de choses à comprendre et à connaître avant de vraiment "s'amuser".


Dans Smash, c'est exactement la même chose. Quelqu'un qui ne connait rien du tout va trouver ça galère (les différentes attaques au sol, les attaques aériennes, les attaques spéciales, l'utilisation du bouclier, les grab, etc), et ce sont pourtant des choses à apprendre pour commencer à s'amuser. Ou alors, quand tu connais rien au jeu, et que tu joues contre quelqu'un qui te surpoutre parce que lui a des connaissances théoriques, est-ce que tu t'amuses vraiment ?
Par contre tu peux t'amuser sans rien connaitre, si tu joues contre quelqu'un de ton niveau. Et à SF c'est pareil. Et dans les deux jeux, plus t'as de connaissances, plus tu t'amuses.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Shloub » 23 Avr 2009, 11:47

Pour ton 2e edit, Willy, si j'ai bien compris ce que dit Saunic, c'est pas du tout le même degré. Quelqu'un qui se débrouille en général (dans les jeux, disons de combat) saura s'y retrouver et prendre en main les attaques avec un peu de pratique, ce qui ne semble pas être le cas pour SF, la pratique ne suffisant pas.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 23 Avr 2009, 11:57

Qlex a écrit:C'est comme si je disais que GGAC est très moche à jouer


En l'occurence, ils n'ont pas dit que c'était "moche à jouer", mais "moche à voir", ce qui est différent. Y'a beaucoup de jeux où je dis clairement "c'est crade à regarder" comme Marvel vs Capcom 2, sans porter jugement au jeu et à son intérêt pour autant. Après, concernant l'intérêt même du jeu en 1 vs 1, ils ne le remettent pas en question si tu les as bien lu, c'est juste qu'ils ne soutiennent pas cette tendance qu'ils considèrent "contre-nature". Aussi, il ne faut pas généraliser, y'a seulement deux ou trois personnes qui ont mis en avant leur avis sur le jeu en 1 vs 1, beaucoup n'en pensent rien : pas d'intérêt accordé au jeu, question de goûts aussi, et y'a pas vraiment lieu de débattre. Attention, les goûts ne se portent pas uniquement au gameplay, l'univers y contribue beaucoup aussi, t'as 99% de chances que je touche pas à un jeu méga technique si c'est pour me foutre le roster de DeFJam... Autre exemple, t'as Hokuto no Ken qui est méga dosé parmi les joueurs parce qu'ils adorent le manga depuis qu'ils sont mômes, le jeu en lui même est grave bourré de bugs et d 'infinites en tout genre.

Bref, faut pas non plus s'imaginer que tout le monde prend SSBM comme un jeu pour gamin, mais beaucoup sur la scène des jeux de baston n'en éprouvent pas d'intérêt tout simplement (arcade fanboys).

Willy a écrit:Dans Smash, c'est exactement la même chose. Quelqu'un qui ne connait rien du tout va trouver ça galère (les différentes attaques au sol, les attaques aériennes, les attaques spéciales, l'utilisation du bouclier, les grab, etc), et ce sont pourtant des choses à apprendre pour commencer à s'amuser. Ou alors, quand tu connais rien au jeu, et que tu joues contre quelqu'un qui te surpoutre parce que lui a des connaissances théoriques, est-ce que tu t'amuses vraiment ?


Je te l'accorde, c'est vrai, mais à la différence d'un SF, quand je joue avec un mec qui sait absolument pas jouer à SSBM, je lui explique quelques trucs de base, je lui dis "quand tu fais une esquive vers le sol, tu peux glisser", "si tu appuies L ou R au moment où tu touches le sol, tu gagnes du temps, le temps mort de ton personnage est plus court" ou encore "quand tu te fais taper, tu peux orienter ta trajectoire en inclinant ton stick", y'a vraiment pas grand chose de compliqué à comprendre. Quand dans SF je dois expliquer "alors là, faut que tu fasses un coup spécial, puis que tu fasses un focus cancel, que tu dash, et t'envoies l'ultra ! Attention, tu peux faire ça uniquement que si t'as deux barres de furies de dispo. Ah oui, la barre de furie, elle se recharge si... Ah non, là t'as fait un coup EX, tu viens de dégommer ta barre de furie..." Bref, je pense que tu comprends bien qu'expliquer SSBM à un pauvre ignard semble infiniment plus aisé qu'à un type sur SF.

C'était peut être pas clair quand je l'ai expliqué, mais c'est ça que je voulais dire surtout, dans les jeux 2D, t'as un mélange subtil de plusieurs techniques et subtilités qui empiètent les uns sur les autres et c'est ce qui les rend compliqués et techniques. Dans SSBM, les choses vont beaucoup plus vite et sont beaucoup plus simples, le jeu est notamment technique parce qu'il est bien conçu et qu'il y a plein de conceptions sympas qu'on apprécie et qui peuvent être développées (L-cancel, DI...).

Pour Brawl le jeu reste compétitif quand même (DI, tech, toussa, qui font que ça reste tactique), juste que la technique n'est plus un obstacle pour devenir bon, cela réduit donc l'écart entre les bons joueurs et les noobs, ce qui était leur but (je n'aime pas du tout ce raisonnement cela dit, mais ils ne voulaient pas enlever tout aspect compétitif du jeu, sinon ils auraient forcés les objets et fait QUE des stages fun, entre autres. D'ailleurs, ils n'ont jamais parlé de supprimer tout aspect compétitif du jeu).


Idem, je suis d'accord avec toi, mais ce n'est pas l'idée que j'avançais plus haut. Ce que je voulais dire, c'était que le coté party-game était bien plus poussé, et que le fait que le jeu soit plus lent avec pas mal de techniques en moins, ils voulaient rendre le jeu plus accessible (très honnêtement, quand je suis arrivé sur Melee, j'ai eu énormément de mal à m'y faire, le jeu est rapide et la sensibilité du stick importait beaucoup).

Non les développeurs voulaient, et ça se retrouve dans plein de jeux Nintendo, faire un jeu tout-public (et dans tout-public on inclue les gros gamers, faut pas l'oublier !!!), pas seulement un party-game pour enfants.
En clair, dans la majorité des jeux Nintendo y'a deux aspects. L'aspect fun (plus pour les enfants, la face qu'ils montrent au grand public) et l'aspect gamer. Pourquoi avoir volontairement mis des DI, des L-cancel, laissé les wavedash, si c'était fait pour un public qui s'en fout complétement de tout ça ? Pourquoi avoir laissé la possibilité d'enlever les objets, d'avoir fait des stages "plats" ? C'est trop flagrant que l'aspect compétitif était voulu, y'a pas à discuter là-dessus. Ils l'ont dit eux-mêmes pour les wavedash (au risque de me répéter) "ça rajoute de la stratégie". Tu crois vraiment que le grand public voit (ou veut voir) la moindre stratégie dans un party-game ? Je ne pense que les développeurs se soit fait chier à inclure tout ça sachant pertinemment que le public "de base" ne voudrait même pas en entendre parler.
J'peux tenir le même raisonnement avec Pokémon, pourquoi avoir inventé des points cachés pour les stats (DV et EV) sachant que les gamins n'en connaitrait jamais l'existence et ne comprendrais même pas ce que c'est ni à quoi ça sert ?

Et surtout dans les deux jeux, pourquoi avoir poussé le jeu pour avoir une masse aussi importante de subtilités tactiques ?


Je suis d'accord avec toi, vu que j'ai beaucoup dosé Mario Kart en outre. Ceci dit, je suis persuadé que les DI sont là surtout pour respecter la liberté de mouvements de SSBM (on bouge comme on veut, etc), mais concernant leur développement (SDI), je pense que tu as raison sur le fait d'avoir voulu rendre le jeu plus profond qu'il n'en a l'air.

En revanche, la comparaison avec Pokémon, même si des similitudes peuvent être trouvées, elle n'est pas très judicieuse, pour la simple raison que quand tu fais un tournoi Pokémon, y'a absolument aucune raison de se poser la question si le jeu a vraiment été fait pour gamins ou non à la base, puisque les combats Pokémon ne nécessitent pas des modifs des réglages du jeu contrairement à SSBM, et restent dans la lignée de ce que les développeurs ont conçu (je parle pas de ce qu'ils ont voulu concevoir, juste de ce qu'ils ont conçu). De plus, je suis certain que le nombre de tox japonais sur les RPG et sur les jeux monster-farming explique pourquoi Pokémon possède des subtilités aussi avancées.

Concernant les avis ensuite sur le jeu lui même, faut pas mettre tout le monde dans le même pot, ici, c'est vu comme un jeu acheté pour les gamins de moins de 12 ans, là bas, c'est vu comme un phénomène de société.

P.S.: Désolé si je réponds à ton post à l'envers :lol:

P.S.2: Au cas où c'était pas clair, je tiens quand même à resouligner que les idées reçues n'aident pas SSBM, mais les questions de goûts, ça existe aussi. Beaucoup de joueurs de Soul Calibur étaient des joueurs de SSBM à l'époque de Myst et aiment quand même bien le jeu, mais ils ont pas envie d'y jouer en tournoi ou à haut niveau, pour eux, ça reste un jeu de baston mélangé à de la plateforme, et c'est ce qui rend le jeu amusant.

EDIT pour Shloub : C'est pas vraiment ça l'idée, quelqu'un qui se débrouille dans les jeux de combat en général se débrouillera facilement à SF, KOF, Guilty & cie parce que les notions de base sont généralement les mêmes, quels que soient les divergeances sur les techniques secondaires, les cancels, les links, les super cancels... restent les mêmes. Ce que je voulais surtout dire, c'était que c'est beaucoup plus simple de comprendre SSBM et d'expliquer telle ou telle technique, d'autant plus que ce qui est visuellement visible est très généralement ce qui est à faire, alors que dans SF, c'est beaucoup plus subtil et ce qu'on voit à l'écran, même si ça paraît simple, est souvent une combinaison de boutons et de mind game très complexes qui dépassent l'entendement. Histoire d'illustrer un peu le genre : en entrant une combinaison spéciale de boutons, pour une même action, selon la situation, il peut se passer plusieurs choses différentes, cf cette vidéo, où on voit que pour une même manip, il peut y avoir deux actions bien différentes : l'adversaire ne fait rien = choppe, l'adversaire tape = parry + punition. Ce qui est visible à l'écran n'est jamais aussi simple qu'on peut le croire, d'autant plus qu'il y a souvent des notions de hitbox assez particulières, là où SSBM est plus "terre à terre" (c'est pas vraiment le cas de SSBB, le up-tilt de Snake :mrgreen: ).
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Willy » 23 Avr 2009, 12:29

La comparaison avec pokémon, c'est surtout pour montrer le côté "double-face" des jeux Nintendo, parce que pokémon c'est l'exemple le plus frappant de jeu double-face selon moi; c'était pas pour comparer le jeu compétitif de ces deux softs ce qui n'est pas forcément judicieux effectivement.
Par ailleurs, les réglages sont conçus par les développeurs aussi, donc je vois pas en quoi ça dénaturerait le jeu ? ça permet simplement plus de possibilités (pour convenir à tout le monde, grand public et gamer). Si par défaut ils ont mis les réglages comme ça, c'était juste pour activer toutes les options possibles, pour qu'un débutant puisse allumer sa console et tester le gameplay général du jeu sans passer par les réglages. ça serait en effet bizarre de volontairement désactiver des stages dès le début, parce que le mec qui vient d'acheter le jeu va se dire "Tiens, ils ont mis ce stage mais il n'est pas activé par défaut, pourquoi ?". Sans compter que c'est ce qui convient le mieux au grand public, qui représentait quand même une majorité (à l'époque de la sortie). Mais ça veut pas dire que le jeu devait être joué comme ça.

Genre pour des smashers comme nous, les réglages par défaut c'est 4 stock, sans objets, sur des stages plus ou moins plat (qu'on veuille jouer sérieusement ou juste s'amuser comme ça, pour une soirée). Parce que, pour beaucoup de smashers, y'a plus aucun intérêt à jouer avec des objets sur des stages loufoques, et on rigole 10 fois plus en jouant "normalement" (selon notre vision du "normalement"). La vision du "normalement" que tu exposes est celle du grand public, et on ne peut pas dire qu'on a plus raison de jouer comme ça qu'eux de jouer comme ils le font, et vice versa.

EDIT :
Saunic a écrit:
Pour Brawl le jeu reste compétitif quand même (DI, tech, toussa, qui font que ça reste tactique), juste que la technique n'est plus un obstacle pour devenir bon, cela réduit donc l'écart entre les bons joueurs et les noobs, ce qui était leur but (je n'aime pas du tout ce raisonnement cela dit, mais ils ne voulaient pas enlever tout aspect compétitif du jeu, sinon ils auraient forcés les objets et fait QUE des stages fun, entre autres. D'ailleurs, ils n'ont jamemais parlé de supprimer tout aspect compétitif du jeu).


Idem, je suis d'accord avec toi, mais ce n'est pas l'idée que j'avançais plus haut. Ce que je voulais dire, c'était que le coté party-game était bien plus poussé, et que le fait que le jeu soit plus lent avec pas mal de techniques en moins, ils voulaient rendre le jeu plus accessible (très honnêtement, quand je suis arrivé sur Melee, j'ai eu énormément de mal à m'y faire, le jeu est rapide et la sensibilité du stick importait beaucoup).


Oui, ils voulaient rendre le jeu plus accessible, le côté party-game plus poussé (et encore, sur ce point j'émet quelques réserves, ce qu'on a de party-game en plus que dans melee c'est la customisation des effets sur les personnages (les spécials Brawl, genre combat métallique, etc), sinon y'a pas grand chose, y'a des objets pareils, des stages loufoques pareil, des type de combats spéciaux pareil...), mais sinon c'est la même chose que pour Melee, ce sont des réglages à faire (cf début de mon post), donc c'est pas plus prévu de jouer comme ça que "sérieusement". Et le fait que le jeu soit plus accessible ne justifie pas que le jeu soit vu uniquement comme un party game, vu que même avec cette physique, on peut très bien y jouer à un haut niveau.
Dernière édition par Willy le 23 Avr 2009, 12:44, édité 2 fois.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 23 Avr 2009, 12:31

Saunic a écrit:En l'occurence, ils n'ont pas dit que c'était "moche à jouer", mais "moche à voir".


En fait, ils ont dit que c'était "moche"! Après, ils ont parlé de l'intérêt technique du jeu en ajoutant des idées reçues. J'interprète ça comme un moche à jouer.

Si je dis "GGAC est moche, les coups font le terrain entier", je pourrais dire "moche à voir", mais si je dis "GGAC est moche, les combos sont buggés", je dis "moche à jouer".

En fait, je n'ai plus envie de faire le rat de bibliothèque dans des messages vieux de quelques années au prix de mon rythme cardiaque, ni envie d'analyser des messages qui ont probablement été tapés en 2 minutes chrono, reflexion incluse. Il y a pas mal de personnes qui, à l'instant, ont été relativement alertes de ce qu'elles disaient et ont tapé des messages très convenables et corrects, ET qui ont complètement résumé la situation, mais discuter des posts remplis d'aprioris qui seraient défendables me donne envie de chaispasquoi. Je préfèrerais qu'on n'en parle pas plus. D'ailleurs, ceci conclut sur ce que tu as dit Saunic.
Saunic a écrit:Bref, faut pas non plus s'imaginer que tout le monde prend SSBM comme un jeu pour gamin, mais beaucoup sur la scène des jeux de baston n'en éprouvent pas d'intérêt tout simplement (arcade fanboys).

Voilà, je ne vais pas tergiverser dessus, Saunic a raison, ce qui renforce chez moi l'idée de ne pas chercher les ponts avec les autres communautés. Ils viendront si ils en ont l'envie, comme on dit.

Saunic, pour SF je trouve tes exemples mal choisis. Un EX, une furie ou un super, un parry, un combo to super ou un combo to EX, ça ne m'échappe pas tant que j'ai deux minutes devant moi pour comprendre. Je demande des exemples plus valables.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Shloub » 23 Avr 2009, 14:28

En fait Saunic, on doit pas avoir la même notion de "se débrouiller" :mrgreen:
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar porc » 23 Avr 2009, 16:27

Saunic a écrit:Je te l'accorde, c'est vrai, mais à la différence d'un SF, quand je joue avec un mec qui sait absolument pas jouer à SSBM, je lui explique quelques trucs de base, je lui dis "quand tu fais une esquive vers le sol, tu peux glisser", "si tu appuies L ou R au moment où tu touches le sol, tu gagnes du temps, le temps mort de ton personnage est plus court" ou encore "quand tu te fais taper, tu peux orienter ta trajectoire en inclinant ton stick", y'a vraiment pas grand chose de compliqué à comprendre. Quand dans SF je dois expliquer "alors là, faut que tu fasses un coup spécial, puis que tu fasses un focus cancel, que tu dash, et t'envoies l'ultra ! Attention, tu peux faire ça uniquement que si t'as deux barres de furies de dispo. Ah oui, la barre de furie, elle se recharge si... Ah non, là t'as fait un coup EX, tu viens de dégommer ta barre de furie..." Bref, je pense que tu comprends bien qu'expliquer SSBM à un pauvre ignard semble infiniment plus aisé qu'à un type sur SF.


C'est de la mauvaise fois ça, quand même. Quand tu parles d'SSBM tu parles en français, et quand tu parles de Street Fighter, c'est en anglais, donc déjà ça affecte pas mal la compréhension.

Ensuite, tu expliques les DIs en disant "quand tu te fais taper, tu peux orienter ta trajectoire en inclinant ton stick".
Mais moi je peux dire "Alors quand tu te fais taper ton perso est en hitlag pendant quelques frames (dont le nombre est différent selon le coup) pendant lesquelles tu peux effectuer des smash DIs dans les directions que tu veux (pas deux fois de suite la même) avec ton stick directionnel, le mieux étant de faire des "quarter circle DIs". Avec le stick jaune, tu peux aussi faire ce que l'on appelle des automatiques smash DIs. La position du stick sera lu à la dernière frame du hitlag et tu bougera un peu dans cette direction (un peu moins qu'avec une smash DI). Par contre sur les grab, sauf un de rondoudou, tu peux faire que des DIs normals puisqu'il n'y a pas de hitlag : tu influence la trajectoire que de manière "général" (sans déplacement brefs comme avec les smash DIs). Ah oui aussi sur certain coups t'as des smash DIs interdites... mais je te laisse aller voir tout ça sur le post de Doraki que t'auras besoin de lire 10 fois avant de commencer à comprendre".

Tout de suite c'est moins abordable smash non ?
Sachant que ce que j'ai dis est absolument indispensable à connaître, et que ça représente qu'une minuscule partie de la profondeur technique de SSBM. :?


EDIT : Ce qui est surtout différent entre les deux jeux, c'est que dans SSBM, les détails techniques/stratégiques à connaître reposent surtout sur une physique assez logique, mais particulière au jeu : doubles sauts, techs, DIs, L cancels, sont des principes relativement instinctifs dans la forme. Alors que dans SF (ou autres) ça repose sur des informations à décrypter (jauges..), ou des manipulations pas forcément instinctives comme tu l'as décris. Je sais pas si je me fais bien comprendre.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Slhoka » 23 Avr 2009, 16:35

Shloub a écrit:En fait Saunic, on doit pas avoir la même notion de "se débrouiller" :mrgreen:

Je pense aussi. Après, je ne connais pas assez les autres jeux de combats pour pouvoir avoir un avis objectif.

En revanche, Saunic, combien de temps ça fait que tu as fait un tournoi smash, ou que tu as été en contact avec des smashers ?
Parce qu'en te lisant, j'ai l'impression que tu restes sur ton expérience de joueur en 2003-2004, alors que le metagame a complètement évolué. Et quand je vois des posts comme ça, je me dis que si tu étais déjà largué au niveau compréhension des matches il y a bientôt 3 ans, alors aujourd'hui, tu dois quand même être à coté de la plaque pour voir ce qu'il en est des matches actuels.
En ce qui concerne les connaissance du jeu à avoir, je soutiens le post de porc, et j'aurais envie d'ajouter que si tu ne vois que peu de connaissances à avoir pour jouer à Smash à haut niveau, c'est peut-être parce que tu ne les vois pas. Je ne dis rien à ce sujet sur les autres jeux, hein, je n'y connais rien.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Ashura » 23 Avr 2009, 19:01

Bah apparemment il voulait resmasher un peu donc à la prochaine PM j'vais essayer de jouer avec lui...
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Qlex » 23 Avr 2009, 19:30

Si il est intéressé pour resmasher (lol on parle de lui à la troisième personne maintenant) je l'encourage! Ça ferait vraiment plaisir de voir quelqu'un revenir dans la communauté, mais c'est aussi plaisant de voir quelqu'un investi dans d'autres jeux de baston passer jeter un coup d'œil amical à notre jeu. Tant que sur place on remet entièrement de côté l'état d'esprit sur le(s) jeu(x), je t'invite à smasher, Saunic.
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Re: Smash encore peu reconnu en pro-gaming

Messagepar Saunic » 23 Avr 2009, 22:51

Slhoka : Mon post date quand même de 2006, et j'ai joué avec Makenshi et Vargas l'année dernière, après avoir repris un peu de training avec Fireroy, Shadowvirus et Hong. Les deux premiers étaient d'ailleurs à l'ESA et Fireroy a fait un parcours honorable il me semble. Ceci étant, je me suis mal exprimé sur ce qui concerne les connaissances, et je me suis rattrapé plus tôt, et porc a très bien dit ce que j'avais du mal à dire :

porc a écrit:Ce qui est surtout différent entre les deux jeux, c'est que dans SSBM, les détails techniques/stratégiques à connaître reposent surtout sur une physique assez logique, mais particulière au jeu : doubles sauts, techs, DIs, L cancels, sont des principes relativement instinctifs dans la forme. Alors que dans SF (ou autres) ça repose sur des informations à décrypter (jauges..), ou des manipulations pas forcément instinctives comme tu l'as décris.


Ceci dit porc, je pense que ta façon de faire du sarcasme était un peu poussée, parce que dans SF, j'ai du mal à imaginer des termes plus simples, ou alors il aurait fallu que je fasse un dessin des manips à faire :lol: Mais je comprends ton idée, et j'apprécie que tu me fasses des réponses claires, argumentées et pertinentes.

Ashura : Je suis à découvert haha Mais oui, j'ai repris un peu SSBM ces temps-ci, mais j'arrive à rien (trop de temps sur Brawl). En plus, j'ai pris la version NTSC qui a l'air vraiment trop différente de la version PAL (DI différentes et le ADA de Marth qui a l'air de trop bien marcher :shock: ).

Qlex : j'apprécie ta proposition, mais je pensais reprendre un peu du poil de la bête avant de faire des sessions, mais ça ne me dérange pas de me reprendre pendant une session :P

P.S.: Comment ça "votre" jeu ? :321: Je suis un ancien hein :lol:
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