Les 4 aspects de Melee

Les 4 aspects de Melee

Messagepar Willy » 25 Avr 2009, 15:25

Traduit par Willy. Si vous remarquez des erreurs de traduction ou des fautes de frappe/français, n'hésitez pas à me les signaler pour que je puisse les corriger.
Merci à Shloub et Qlex pour la correction des erreurs de français qu'ils ont trouvé :)

Note : Ceci est, vous l'aurez compris, un autre topic pour devenir bon. Je l'ai trouvé vraiment complet et plus concret que les autres que j'ai pu lire, j'ai donc trouvé dommage qu'il ne soit pas traduit. Donc si vous ne devez en lire qu'un, à mon avis c'est celui-ci.


Post original : http://www.smashboards.com/showthread.php?t=94597

4 fois plus de fun! - Les 4 aspects de Melee
Wobbles The Phoenix

J'ai créé ce topic pour aider les joueurs à analyser leur propre jeu plus en profondeur et pour qu'ils comprennent ce qu'il leur faut pour devenir un bon joueur.

Vos compétences en tant que smasheur peuvent être divisées en 4 parties :

Compétences techniques
Mindgame
Tactique
Spacing


Je vais vous les présenter en détails, en expliquant comment elles affectent votre jeu, puis je ferais des suggestions pour que vous sachiez comment améliorer chacune d'entre elles.

Compétences techniques

Votre compétence technique est votre capacité à exécuter des commandes. La capacité de toujours réussir ses L-cancel fait partie de vos compétences techniques. La capacité de faire des short hop, des wavedash, et de faire bouger votre personnage avec un contrôle absolu, la capacité d'interagir avec le jeu de manière fluide.

Les compétences techniques sont généralement la première chose que l'on voit chez un joueur. Quand vous voyez quelqu'un qui fait des SHFFL et des waveshine tout le long du stage, vous en déduisez qu'il est bon techniquement. Les compétences techniques impliquent aussi que vous êtes conscient du haut niveau de jeu, et que vous intégrez les techniques avancées.

Pourquoi les compétences techniques sont-elles importantes ? C'est plutôt simple. Si vous voulez faire quelque chose, mais que vous foirez toujours et que vous vous suicidez (ou que vous laissez l'adversaire vous tuer), vous êtes dans une mauvaise situation, et vous ne gagnerez pas beaucoup de matchs. De plus, sans compétence technique, vous ne pourrez pas exploiter des ouvertures qui peuvent parfois vous faire gagner un match. Si un Marth vous met un smash avant, et que vous vous protégez, si vous n'êtes pas capable de réussir constamment un wavedash out-of-shield, il sera libre de smasher votre bouclier autant qu'il le souhaitera. Vous ne pourrez pas le punir, et vous aurez moins d'options. Si vous ne pouvez pas faire de ledge-hop, vous devrez alors toujours remonter sans rien faire, attaquer ou faire une roulade depuis le bord. Il devient alors beaucoup plus facile de vous punir.

Les questions que vous vous posez certainement en tentant d'améliorer vos compétences techniques :

1) Pourquoi ça ne marche pas ?

Et bien, la réponse est simple : vous le faites mal. Plus précisément, vous avez appuyé ou arrêté d'appuyer sur quelque chose trop tôt ou trop tard, ou vous avez bougé le stick dans la mauvaise direction. C'est aussi simple que ça. Si vous ratez un wavedash, c'est parce que vous avez fait l'esquive aérienne trop tôt et donc vous sautez. Ou peut-être que vous avez fait votre esquive horizontalement. Peut-être que votre ledge-hop double laser avec Falco n'est pas précis. Vous devez sûrement tirer les lasers trop tard après le ledge-hop. Si quelque chose ne marche pas, vous devez vous arrêter et comprendre ce sur quoi vous avez appuyé, et quand vous avez appuyé dessus; comparez avec comment l'action était supposée se passer, et ajustez.

2) Pourquoi est-ce que j'arrive à faire des trucs contre un CPU, mais que quand je joue contre un humain je perds mes capacités ?


D'une, vous êtes probablement nerveux et vous voulez vraiment TROP montrer vos capacités techniques. Alors vous essayez à mort et vous vous embrouillez dans votre tête. Une des solutions serait de commencer à ralentir et de faire les choses petit à petit. Ou alors, trouvez une routine d'échauffement que vous pouvez utiliser en match; comme une suite de mouvements qui tiendraient vos mains prêtes.

L'autre problème peut être que vous divisez votre attention entre l'ennemi et vos propres actions. En entrainement, vous vous concentrez sur le combo que vous êtes en train de faire, sur son exécution, sur vos doigts et sur les boutons. Dans un vrai match, vous regardez généralement les personnages. Si les mouvements ne sont pas totalement imprimés dans votre esprit, vous perdrez en concentration sur les deux aspects du match, et vous vous effondrerez. La solution est simple : entraînez-vous mieux. Pas plus, MIEUX. Remâcher toujours le même combo ne marchera pas. Faites des trucs différents, inventez des combinaisons bizarres avec vos mouvements ordinaires, et faites en sorte que quand vous voulez exécuter quelque chose, laissez juste vos mains le FAIRE.

Il y a encore une autre raison, qui est que quand vous jouez contre un vrai joueur, il a tendance à contre-attaquer. Cela paraît idiot, mais c'est facile à oublier. Vous ne pouvez pas traiter votre adversaire comme un vulgaire sac de sable, mais c'est pourtant ce qui arrive après beaucoup d'entraînement. Vous oubliez que votre adversaire est une menace, et vous vous concentrez juste sur vos propres techniques. Quand vous êtes interrompu, vous commencez à paniquer, et cela perturbe votre exécution. Une manière d'empêcher cela d'arriver est de commencer un match en n'attaquant pas; jouez purement sur l'évasion et restez à l'écart, cela va vous aider à échauffer simultanément votre cerveau et vos doigts. Vous n'aimerez peut-être pas cette idée (et elle peut ne pas être faisable, surtout si vous êtes en match de tournoi), vous pouvez donc également ralentir et prêter plus attention à votre adversaire. Concentrez-vous sur lui et non sur vous-même. Souvenez-vous que vos matchs de sont pas des combo vidéos de vous, et que le but de votre adversaire est de vous faire perdre.

Le défaut principal avec les compétences techniques c'est que, si un joueur se concentre trop dessus durant ses entraînements, il va oublier (ou ne jamais apprendre) comment gagner les batailles mentales contre ses opposants. Cela peut paralyser votre jeu, dans le sens où être capable de mieux penser que votre adversaire est un élément crucial de Melee; et c'est ce second aspect dont je vais parler maintenant.

Mindgames, son.

Le mindgame est controversé, mais ignorez les gens qui vous disent que ça n'existe pas. Le mindgame est une part essentielle de votre jeu, mais ne faire que crier "OH TU T'ES FAIT MINDGAMER" (alors qu'en fait, vous jouez comme un abruti et que vous êtes juste chanceux) ne vous apportera rien de bon. Essayons de définir ce que c'est.

Ma définition personnelle est la suivante : Le mindgame est la capacité à discerner ce que votre adversaire va faire juste après, ainsi que la capacité à faire des choses auxquelles il ne s'attendra pas.

Personne ne peut prétendre que ces capacités n'existent pas. Les bons joueurs sont capables d'exploiter votre schéma de jeu, et juste quand vous pensez qu'ils vont techer à gauche, ils vont à droite. Ils changent leurs schémas de jeu au moment où vous pensez "cette fois je vais l'avoir".

Pourquoi le mindgame est-il important ? C'est plutôt évident. Si vous êtes dans votre bouclier, et que je sais que vous allez essayer de rouler derrière moi parce vous le faîtes TOUT LE TEMPS, à quel point est-ce facile pour moi de punir votre roulade ? Vous roulez à chaque fois, et parce que vous ne pouvez pas changer votre schéma de jeu, je peux l'exploiter. Si vous faîtes la même chose dans chaque situation, alors vous êtes incroyablement facile à battre. C'est la raison pour laquelle les joueurs peuvent écraser autant qu'ils veulent les CPUs; ces derniers suivent toujours le même schéma, et donc ils perdent.

Nous arrivons alors dans une impasse : Comment pouvez-vous incorporer le mindgame dans votre jeu ? Si vous n'avez pas l'habitude de penser pendant que vous jouez, comment pouvez-vous outrepasser cette habitude fatale ?

Première étape : Enregistrez-vous en train de jouer, et regardez; essayez de deviner ce que vous allez faire. Si vous faîtes la même chose encore et encore, cela devrait vous sauter aux yeux que vous avez besoin de travailler ça. Voilà qui devrait vous motiver.

Deuxième étape : Jouez contre des adversaires prévisibles. Cela devrait également vous aider à réaliser, en étant aux premières loges, qu'un joueur qui ne change jamais de schéma de jeu est un joueur qui perd en permanence.

Troisième étape : Maintenant, vous êtes prêt à incorporer le mindgame à votre jeu. Vous avez besoin de commencer à ralentir votre façon de jouer. Ne vous souciez même pas de gagner. En fait, cela pourrait vous aider si vous faisiez juste des matchs de temps infini et pas de stock contre un partenaire d'entraînement de votre choix. Essayez de deviner ce que votre adversaire va faire. N'essayez même pas de contre-attaquer ou de punir. Concentrez-vous juste à l'énumération des actions de votre adversaire, l'une après l'autre. Regardez-le, oubliez-vous.

Certaines personnes vont probablement se plaindre ici: elles vont dire, "Tu n'es pas supposé penser autant pendant que tu joues. Si t'es occupé à tout analyser consciencieusement, tu vas être lent et tu ne pourras pas réagir, tu ne pourras même pas prendre de décision." C'est exact. Absolument véridique. Mais dans le but d'intégrer des habitudes mentales, ils doit y avoir des décisions conscientes d'abord. Si vous ne pensez pas pendant que vous jouez, alors vous devez vous forcer à penser. Vous devez en faire une décision consciente, tout le temps, quand vous jouez, jusqu'à ce que ça devienne une habitude. Une fois que ça aura atteint le niveau de l'inconscient, alors vous saurez que vous avez touché un bon point.

Quatrième étape : Concentrez-vous pour changer vos propres schémas de jeu. Ici encore, ça aide de regarder des vidéos. Essayez de faire des choses différentes dans des situations semblables. Adoptez les techniques des autres. Si un de vos amis shield grab toujours, qu'un autre saute hors de son bouclier, qu'un autre fait une roulade, et qu'un autre fait une esquive sur place, essayez chaque tactique. Prenez l'habitude de casser vos habitudes.

Cela devrait vous aider un peu.

Quand ne faut-il pas réfléchir et pourquoi.

Je paraphrase une citation de HugS, qui était très perspicace à propos de l'aspect mental de ce jeu. Il a dit quelque chose comme ça :
"Vous ne devez pas utiliser de mindgame contre quelqu'un qui n'en a pas, parce qu'il peut vous prendre au dépourvu avec des trucs complètement aléatoires".

Le cœur de cette idée est qu'une partie du mindgame est de savoir à quel point votre adversaire est compétent. Son niveau détermine la façon dont vous devez penser durant votre match.

Par exemple, pourquoi devriez-vous jouer différemment contre un CPU et contre un humain ? Réponse simple : Le CPU ne s'adapte pas. Peu importe combien de fois vous chargerez un smash avant, le CPU se précipitera dedans. Vous n'avez pas besoin de penser pendant que vous jouez contre un CPU, parce que la même chose fonctionnera toujours.

Certaines personnes jouent comme des CPU, et c'est inutile, parfois dangereux, d'essayer de mieux penser qu'eux. S'ils font la même chose à chaque fois, et que vous savez comment le contrer, pourquoi est-ce que vous vous soucierez de mieux penser qu'eux ? Attendez juste qu'ils répètent une action, et punissez-les. Si votre adversaire fait toujours ciseaux, est-ce-que vous balancerez subitement papier, juste pour changer ? Non ! Faites des cailloux jusqu'à ce qu'il apprenne qu'il a plus qu'une option à sa disposition.

Même si les gens apprennent les techniques avancées, certains restent prévisibles. Peut-être que votre adversaire essaye toujours de vous shield grabber. Vous esquivez toujours juste après avoir atterri, et il tente toujours le shield grab, et il rate toujours, et il n'apprend jamais. Vous n'êtes pas obligé de changer votre stratégie juste pour le souci d'être un "joueur avancé". Il faut aller droit au but en vous disant "Je sais ce qu'il va faire, et je vais faire la même chose encore et encore s'il n'est pas capable de comprendre".

À mesure que votre adversaire s'améliore, votre approche mentale doit changer. Disons que votre adversaire arrive à contrer votre stratégie préférée au bout d'une minute de match. Si vous pouvez reconnaître ses capacités et anticiper quand il va vous contrer, vous pouvez alors changer à l'exact moment où il pense qu'il va vous avoir.

Cette compétence mentale est une des choses qui fait que jouer à ce jeu est si dur. Je ne peux pas vous regarder et juste voir à quelle fréquence vous ratez vos L-cancels ou vos short hop. J'ai besoin de vous regarder et d'apprendre (parfois très très vite) comment vous apprenez pendant un match. Certaines personnes sont naturellement bonnes pour ça, et certaines personnes doivent jouer contre un nombre important d'adversaires avant qu'elles ne puissent reconnaître différents niveaux de jeu. J'essayerai et formulerai des façons de s'améliorer dans ce domaine, mais pour le moment tout ce que je peux vraiment faire, c'est l'identifier.

L'exemple ultime de ceci est un ami avec qui j'ai l'habitude de smasher: Il va parfois faire de meilleurs performances contre des joueurs plus compétents qu'il ne ferait contre des débutants. C'est parce qu'il a toujours cru que son adversaire penserait autant que lui pendant un match. Il se plaindra qu'il vient de perdre contre un Marth ou une Peach en carton qui a spammé le stick-C et était "incroyablement prévisible".

S'ils étaient aussi prévisibles, pourquoi n'a-t-il simplement pas joué à leur niveau ? Pourquoi n'a-t-il pas joué patiemment en attendant qu'ils répètent les mêmes actions, puis les punir, puis continuer quelques fois de plus jusqu'à ce que le match soit fini ? Le truc, c'est que mon ami préférait jouer comme un bon joueur plutôt que comme un joueur vraiment compétent. Il n'a pas identifié le niveau de son adversaire, et il a été incapable de déterminer comment il devait penser pendant ses matches. Il s'est mal placé à beaucoup de tournois à cause de ça, et ça l'a incroyablement frustré.

La morale est donc : avant d'essayer de mieux penser que votre adversaire, déterminez à quel point il est malin.
Si vous n'avez pas besoin de beaucoup penser pour le battre, soit parce qu'il est très prévisible, soit parce que vous êtes trop rapide pour qu'il ne vous touche, ne perdez pas votre énergie à penser. Si vous avez seulement besoin de varier votre style de jeu périodiquement, et bien changez de style périodiquement. Si vous devez jouer comme une personne différente toutes les 10 secondes pour pouvoir gagner, alors ainsi soit-il. Votre méthode de pensée doit être déterminée par le niveau de compétence de votre adversaire.


Réflexes et prédictions

Quand vous jouez contre quelqu'un qui a de bons réflexes, cela peut être très effrayant. C'est comme s'il n'avait pas besoin de réfléchir pour punir certains comportements.

Je vais dédier ce sujet à expliquer en quoi vos réflexes sont liés à votre capacité de prédiction, et quand est-ce que vous devez valoriser l'un plutôt que l'autre.

Tout d'abord, je vais définir trois différents types de réaction: votre temps de réaction pur, votre temps de réaction amplifié, et votre temps de réaction diminué. J'utiliserai des acronymes parce qu'ils sont trop classes.

Temps de réaction pur (PuRe Time - Pure Reaction Time):
Cela détermine le temps qu'il vous faut pour réagir à quelque chose quand votre esprit est opérationnel. Vous attendez une action, vous voyez ce que c'est, et vous répondez. Contre toute attente, le PuRe Time est plutôt bon chez la plupart des gens, à condition que vous sachiez répondre aux différentes situations (voir Tactique, plus bas).

Temps de réaction amplifié (ART - Amplified Reaction Time):
Votre ART détermine la vitesse à laquelle vous réagissez à quelque chose à laquelle vous vous attendez. Quand vous savez que quelque chose va arriver, vous planifiez votre action à l'avance, et c'est alors que ce à quoi vous vous attendiez se produit. Votre ART est bien meilleur que votre PuRe Time, bien que la différence entre les deux dépende des personnes.

Temps de réaction diminué (DiRT - Diminished Reaction Time):
Le DiRT est le temps qu'il vous faut pour réagir à quelque chose auquel vous ne vous attendiez pas. Quand vous pensez que votre adversaire va agir d'une façon, et qu'il agit d'une autre façon, il y a du temps de latence en plus dans votre esprit pendant que vous réajustez. En fait, parfois vous pensez "Il fait ça, et pas ça!" et vous exécutez quand même votre réponse pré-planifiée, ou vous vous ajustez mais vous exécutez votre réponse avec un mauvais timing.

Voici un éventail des pensées dans votre tête.

PuRe Time: Attendez que l'adversaire fasse quelque chose. Dès qu'il agit, vous déterminez ce qu'il faut faire. Vous le faites.

ART: Anticipez l'action d'un adversaire, et préparez un plan. Dès qu'il fait l'action, vous répondez immédiatement.

DiRT: Anticipez l'action d'un adversaire, et préparez un plan. Il fait une action différente. Une de ces deux choses arrive maintenant:
- Vous réalisez qu'il n'a pas fait comme prévu, vous avez un moment pendant lequel vous êtes pris au dépourvu, puis vous changez votre plan. Généralement trop tard.
- Vous réalisez qu'il n'a pas fait comme prévu, mais vous exécutez déjà votre réponse pré-planifiée.

Parfois vous pensez que votre adversaire va faire quelque chose qu'il ne fait pas, mais vous êtes chanceux et la réponse que vous avez choisi couvre aussi la deuxième action. Parfois vous anticipez la mauvaise action, vous foirez votre réponse, vous êtes encore plus chanceux et vous paraissez dix fois meilleur que ce que vous êtes. Une fois j'ai voulu faire un smash haut sur le bouclier de quelqu'un pour le pousser hors du stage (avec Fox), j'ai donc couru pour faire mon smash haut. J'ai raté mon exécution, et j'ai fait un AUA. Il a sauté hors de son bouclier au mauvais moment, et il est mort en se prenant l'AUA sans faire de DI, plus tôt que ce à quoi je m'attendais. J'avais l'air d'un visionnaire, mais j'étais en fait tellement stupide que ça a fait le tour des joueurs jusqu'à devenir célèbre. N'essayez pas de vous reposer là-dessus, mais si ça arrive, célébrez-le.

La manière dont vous pouvez améliorer vos réflexes en match est basée sur les étapes suivantes :
1) Eliminez le DiRT. Soit vous ne vous trompez plus (plus facile à dire qu'à faire), soit vous passez à l'étape 2.
2) Remplacez autant de DiRT que possible par du PuRe Time. Expérimentez quelques unes des situations les plus fréquentes et déterminez ce à quoi vous êtes capables de réagir. Quand quelqu'un dit "Vous devez prévoir ça pour le punir", n'écoutez pas. Expérimentez par vous-même et trouvez ce à quoi vous pouvez réagir SANS prédiction. Pour utiliser le PuRe Time, vous devez effacer l'anticipation de votre esprit.
3) L'ART est le plus puissant; mieux vous anticipez, plus vos réflexes vont se baser là-dessus. Votre but est donc de devenir le plus compétent possible dans la prévision des actions adverses.

Compétence technique Vs. Mindgame

Qu'est-ce qui est le plus important, la compétence technique ou le mindgame ?
Ce débat à été à l'ordre du jour pendant un moment, et c'est assez simple de répondre: aucun. Ou plutôt, les deux.

Votre compétence technique et votre ruse sont chacune incroyablement importante, et chacune influe sur l'autre. Sans compétence technique, vous avez moins d'options et devenez plus facile à prévoir, donc votre mindgame est basé sur votre compétence technique. Cependant, même si vous faites les choses très rapidement et précisément, si vous attaquez sans réfléchir en utilisant toujours le même schéma, en vous concentrant seulement sur l'exécution, vous êtes, en tout et pour tout, un CPU niveau 10.

Les compétences techniques tendent à vous mettre sous les feux de la rampe, parce que c'est quelque chose de facile à reconnaître et très impressionnant à regarder à très haut niveau. Le mindgame, quant-à-lui, tend à être admiré et mis sur un piédestal parce que certains des meilleurs ont juste l'air visionnaires, et inspirent en conséquence un immense respect. La vérité, cependant, c'est que les deux sont incroyablement nécessaires. Aucune, par ailleurs, ne fonctionne sans la connaissance de ce qui marche. Ceci est la troisième partie de votre jeu - la tactique.

Tactique

Cela n'a aucune importance de faire des mouvements rapides, ou même que votre adversaire ne puisse pas les prédire, si ce que vous faites ne marche pas dans la situation dans laquelle vous vous trouvez.

Si vous savez que Marth va vous faire un smash avant, et que vous essayez de contrer avec l'avant B de Donkey Kong parce qu'il ne s'y attendra pas, et bien vous prenez une très mauvaise décision. C'est là que la tactique entre en jeu.

Vous devez connaître les ripostes à ce que vous fait l'adversaire. Ou, si vous ne les connaissez pas à l'avance, trouvez-les rapidement.

C'est un sujet difficile à aborder parce que c'est très LARGE. Vous pouvez appelez ça l'"expérience", mais vous devez prêter attention aux choses qui vous tiennent en échec. Le fait de juste jouer n'est pas suffisant. Vous devez EXAMINER le jeu auquel vous êtes en train de jouer. Connaître les hitbox, les propriétés des attaques, et la physique du jeu aide énormément quand vous essayez de trouver des solutions. Apprenez où touche chaque coup. Saviez-vous que l'AFA de Peach atteint devant et légèrement derrière elle, et que placer le coup de cette façon peut éjecter un adversaire par derrière ? Cela vaut le coup de le savoir, pour que vous puissiez le DIer correctement. Saviez-vous que l'ANA de Mewtwo, l'ADA de Mario et Doc, l'ADA et l'ABA de Game & Watch, ainsi que l'ADA et l'AFA de Kirby ont des hitbox en touchant le sol ? C'est utile de le savoir si vous voulez essayer de shield graber ou de punir ces attaques. Ça ne serait pas naze de savoir que G&W va faire un ADA, que vous dash danciez donc un peu en arrière pour revenir le graber, tout ça pour finalement se faire toucher par cette hitbox ? Ou alors, ça ne serait pas horrible si vous essayiez de vous relever en tapant et de vous prendre une collision de priorité (NDT: le "clink") avec le smash avant de falco (ne sachant pas qu'il a une forte tendance à créer des collisions de ce type et à continuer comme si de rien n'était), puis perdre le match entier ? Vous devez connaître ces petites choses pour être le plus efficace possible dans chaque situation.

Il y a un tas de petites choses qui mettent les gens KO ou les font se suicider s'ils ne sont pas au courant. Apprendre tous les mécanismes du jeu peut empêcher ces choses de vous arriver quand c'est le dernier stock d'une finale. Je prévois d'écrire un autre article sur ces petits détails, puisqu'il n'y en a pas énormément et qu'ils n'ont pas leur place ici.

Cela aide également de savoir exactement que faire dans une situation quand vous vous concentrez pour réagir à une action ennemie. Votre PuRe Time s'améliore, votre DiRT s'améliore, et même votre ART devient meilleur parce que vous n'avez pas besoin de passer du temps à élaborer un plan avant de passer à l'action. Cela vous évite aussi d'échouer dans des situations où vous avez réussi à anticiper une action adverse. Peut-être que vous saviez ce qu'ils allaient faire mais que vous avez répondu par une mauvaise action, vous faisant échouer dans cette situation. Empêchez ceci d'arriver, et connaissez vos tactiques.

Cependant, avoir de bonnes compétences tactiques ne veut pas simplement dire connaître les réponses, mais savoir comment les trouver en plein match durant un tournoi, quand votre adversaire trouve soudainement quelque chose à laquelle vous n'êtes pas habitué et l'exploite. Si vous connaissez bien le personnage de votre adversaire, votre personnage, le matchup, et le jeu lui-même, vous allez rapidement trouver une solution. Si vous ne pouvez pas, vous êtes mal.

La meilleure façon d'améliorer vos compétences tactiques est simplement de faire des matchs, et d'identifier ce qui vous tient en échec. Si c'est le smash avant de Marth qui vous met régulièrement KO, déterminez POURQUOI votre adversaire arrive à vous le placer. Si Sheik fait des shffl AFA et que vous vous faites avoir, déterminez pourquoi votre adversaire peut continuer à vous faire cette attaque pendant que vous êtes sans défense. Peut-être que ses aiguilles tirées en l'air cassent continuellement vos approches; vous devez connaître leur angle de tir, leur vitesse, et comment tout cela est lié à votre personnage. Une fois que vous savez pourquoi une manœuvre marche, vous pouvez déterminer comment la contrer.

Il y a plein de fois où j'ai entendu des gens dire : "Pourquoi est-ce que je ne peux rien faire contre cette attaque ?" ou "Pourquoi est-ce que ça fonctionne toujours sur moi ?". Le problème, en fait, c'est que la plupart des gens ne se posent pas vraiment la question. Ils n'essayent pas de trouver la réponse. Ils abandonnent, et ils la posent par habitude et désespoir. Si quelque chose vous tient en échec, posez-vous ces questions, et RÉPONDEZ-Y.

La tactique ne résout pas tout, cependant. Avez-vous déjà su exactement quoi faire dans une situation, et su exactement ce que votre adversaire allait faire, mais RATER votre réponse ? C'est là où le spacing, le quatrième aspect, entre en jeu.

Spacing
(NDT: Wobbles utilise souvent le verbe "to space" (qui n'existe pas) dans cette section (exemple : "to space a move" qui veut en fait dire "faire une attaque à la bonne distance"). Donc, pour des soucis de lisibilité, j'ai traduit "to space" par "placer", mais n'oubliez pas que cela fait surtout référence à VOTRE placement. Je mettrais le verbe en italique pour que vous sachiez de quel placement on parle ici.)

ChozenOne m'a demandé pourquoi le spacing avait sa propre section. Pour deux raisons :

D'une, le spacing n'est pas tout à fait la même chose que les compétences techniques. D'accord, ça dépend du timing, qui est un gros facteur de la technique, mais ça dépend aussi d'une perception spatiale simple. Jauger précisément la distance entre vous et l'adversaire est crucial au spacing, et ça n'est pas lié à vos compétences techniques.

De deux, le spacing est une fusion des trois précédents aspects. C'est basé sur la technique parce que, comme je l'ai dit, le timing est une composante du spacing. C'est basé sur votre mindgame parce que Smash est un jeu très fluide avec beaucoup d'actions et de mouvements; votre adversaire va beaucoup bouger, et vous devez combiner votre timing avec une anticipation précise de l'endroit où va se trouver votre adversaire juste après pour placer un coup correctement. Et bien sûr, vous pouvez être à la bonne distance pour punir un smash bas mais pas un smash avant, vous avez donc besoin de savoir lequel des deux va sortir votre adversaire avant d'essayer de placer votre réponse. Et finalement, vous pouvez placer vos coups parfaitement mais mal les choisir. Vous pouvez me toucher avec la pointe de votre attaque, qui devrait normalement vous garder à l'abri, mais mon ANA va avoir plus de priorité (à moins que vous n'aviez attaqué un peu avant). Dans un sens, vous avez bien placé votre coup; mais vous avez choisi le mauvais, donc pour tous les buts pratiques, vous l'avez mal placé. Connaître ces tactiques est essentiel au spacing.

Le concept est simple, l'exécution est difficile. Dans un jeu en perpétuel mouvement, vous devez essayer de vous placer JUSTE hors de portée des attaques de votre adversaire pour qu'il brasse de l'air et que vous puissiez punir le lag. Vous devez rester immobile, puis bouger très peu de manière à ce que, quand vous commencez votre up-tilt, la position de votre personnage change, ce qui fait rater l'offensive de votre adversaire; puis le up-tilt touche et vous avez alors la possibilité d'infliger de gros dégâts. Vous devez interrompre ses attaques avec une pointe juste au bon moment. Vous devez être dans une zone où vous pouvez répondre à ses attaques. Avec un bon spacing, vous aurez ce genre de capacités.

Sans ça, vous allez faire la bonne attaque au bon moment, l'exécuter parfaitement, mais ne pas être bien placé. Il y a peu de sentiments pire que de ne rien toucher avec une attaque utilisée correctement et dont le timing est bon, mais qui rate d'un pixel.

Comment pouvez-vous vous assurer que ce genre de chose n'arrive pas ? Et bien, quand vous jouez contre quelqu'un, concentrez-vous sur le sacro-saint conseil d'Isai et ne vous faites pas toucher. Essayez juste de rester hors de portée. Apprenez la portée de vos attaques et les attaques des personnages qui ont une meilleure portée. Apprenez à ne pas seulement vous concentrer sur les personnages, mais sur la zone vide entre eux. Apprenez à voir votre personnage et celui de votre adversaire simultanément -- et une fois que vous pouvez faire ça, apprenez à voir où vous pensez que va se trouver votre adversaire dès le moment où il décide finalement de charger pour faire une attaque aérienne.

Les aspects hybrides

J'ai défini et développé les quatre aspects du jeu. Maintenant, si vous voulez avoir des résultats concrets, vous devez passer par les hybrides. Ce sont des composantes du jeu qui sont basées sur la combinaison efficace des quatre aspects dans votre gameplay.

Punition

Punir les erreurs de l'adversaire est une des choses les plus importantes que vous pouvez faire, parce que vos adversaires vont devenir de plus en plus forts, et qu'ils vont donc faire de moins en moins d'erreurs. Si votre adversaire ne rate ne serait-ce qu'UN SEUL L-cancel dans le match entier, vous feriez mieux d'être prêt à le lui faire payer. Mais si vous n'arrivez à lui faire qu'un seul shieldgrab suivi d'un petit combo de 20% qui ne mène nul part, quel intérêt ? Vous auriez dû le faire payer autant que possible.

C'est, en fait, une des choses qui définit la tier list actuelle. Les capacités d'un personnage à tirer avantage d'une ouverture définit juste à quel point vous devez être bon pour gagner avec ce personnage.

Prenons par exemple Pichu. Pour la plupart de vos matchs, vous allez placer des ANA isolés qui ne mènent à rien. Si vous êtes chanceux, vous pourrez placer deux AUA puis un ABA pour un combo moyennement efficace.

Prenons maintenant un personnage que je connais un peu plus; les Ice Climbers. Les IC ont un infinite qui marche sur tous les personnages. Certains pourront débattre sur le fait que c'est l'attaque de punition ultime, car si les IC vous grabbent, vous êtes mort. Plus important que d'avoir l'infinite, cependant, c'est qu'ils ont des moyens d'y arriver. Si je vous tech chase, je peux vous tuer. Si je vous touche avec un Up tilt et que vous êtes un fast faller, je peux vous tuer. Si je vous mets un jab et que vous ne sautez pas, ou ne roulez pas, ou ne faites pas QUELQUE CHOSE assez rapidement, je peux vous tuer. En tant qu'IC, j'ai une vaste panoplie de moyens pour placer cette punition ultime.

Des exemples moins extrêmes sont des choses comme le tipper de Marth, qui peut écourter un stock d'une marge de 50% ou plus. Bon, c'est encore un peu extrême, mais ça l'est moins qu'un infinite. Le shine de Fox est encore plus sévère, car il peut punir quelqu'un de l'avoir trop laissé s'approcher soit par un gros combo, soit par un kill à bas pourcent. Les chaingrabs sont des armes puissantes, parce qu'ils peuvent transformer une seule erreur en un combo à gros dégâts, avec peu ou pas de risques pour celui qui l'exécute. Les bons edgeguards (comme le smash avant de Marth, ou le Wall of Pain de Rondoudou) peuvent être synonymes de KO à un pourcentage ridiculement bas, et peuvent faire qu'une seule erreur de votre part mène à la perte d'un stock. Les personnages qui ont ce genre de capacités tendent à être mieux classés dans la tier list que ceux qui ne peuvent pas punir de manière efficace constamment.

Voici donc comment la punition affecte les personnages. Voyons comment cela peut faire partie de votre gameplay en tant que joueur.

Encore une fois, vous allez avoir moins d'ouvertures contre des joueurs plus forts; par conséquent, c'est important d'apprendre à les remarquer. Par rapport aux quatre aspects, voici comment ça marche.

Compétences techniques: Vous devez être capable d'exécuter le combo, le chaingrab, l'edgeguard, le tech-chase, ou n'importe quoi d'autre avec une précision contrôlée. Si vous ratez un L-cancel au milieu de votre combo SHFFL AUA, SHFFL AUA, Knee avec Falcon, alors vous avez raté une bonne occasion de punir.

Mindgame: Vous devez savoir quand l'ouverture va arriver. Si ça arrive et que le match continue sans que vous vous en soyez rendu compte, alors vous avez probablement raté toute forme de punition.

Tactique: Peach est sans défense et vous la touchez avec un ANA de Fox. Oops, elle a crouch cancelé pour mettre un smash bas, et soudain son erreur devient la vôtre. Vous auriez dû faire un combo du type ADA - shine - Up throw - AUA. Si vous choisissez la mauvaise attaque pour punir, vous pouvez soudainement faire vous-même des erreurs qui font que VOUS vous faites punir.

Spacing: Si vous n'êtes simplement pas au bon endroit, au bon moment pour punir l'erreur, alors vous ne pourrez pas le faire. C'est aussi simple que ça. Malheureusement, comme pour la tactique, vous pouvez être à une mauvaise distance pour que votre punition soit efficace, et elle se retourne alors contre vous.

Je vais ouvrir une parenthèse ici à propos des low tiers et comment ils illustrent le talent d'un joueur. Comme je l'ai dit plus tôt, les personnages low tiers n'ont généralement pas de bonne options de punition. Ils peuvent faire un petit combo, mais vous devez constamment mieux jouer que l'adversaire pour constamment placer ces combos et gagner.

Je joue Ness, et vous jouez Sheik. Durant notre match, on fait chacun dix erreurs par stock. Pour pouvoir me tuer, vous devez seulement réussir à me grabber, pour me chaingrabber, continuer avec un combo tilt to AFA, et m'edgeguarder, chacune de ces phases étant très facile. Avec Ness, je dois saisir l'avantage de chaque erreur que vous faites, et faire compter chacune d'entre elles le plus possible.

Voyons ça de cette façon :
Je fais dix erreurs dans un stock, et vous n'avez besoin de prendre avantage que d'UNE SEULE pour me tuer. Donc, même si votre capacité de punition est de 10%, vous pouvez me tuer facilement.
Vous faites VINGT erreurs dans un stock et je dois en tourner 10 à mon avantage. Je dois avoir une capacité de punition de 50% constamment pour réussir à vous tuer.

Pour chacune des erreurs que vous exploitez, je dois en exploiter 10 pour être à niveau. Et si je GAGNE, alors ça veut dire que j'exploite vos erreurs BIEN plus que vous n'exploitez les miennes. C'est pourquoi, si je bats votre high tier avec un low tier, à moins que ça ne soit un counterpick très étrange, je suis probablement bien plus fort que vous. Vous avez plus d'ouvertures et je dois constamment prendre l'avantage de celles-ci mieux que vous. Ajoutez ça au fait que les low tiers ont plus de mal à commencer une punition (à cause d'un manque de portée, de vitesse, ou de priorité), et je parais alors encore meilleur en comparaison.

Recovery

C'est une partie très importante de votre jeu. Par conséquent, comme la punition, si vos quatres aspects sont solides, cela devrait logiquement être bon également. Mais je vais quand même rentrer dans les détails, parce que cela requiert une talentueuse combinaison des 4 aspects et que c'est une des grandes conditions pour accéder à la victoire.

Compétences techniques: Le recovery ne requiert généralement pas beaucoup de compétences techniques, mais vous ne pouvez pas vous permettre de faire un avant-B alors que vous vouliez faire un haut-B. Quelques personnages ont certaines techniques qui requièrent un très bon timing. Il y a aussi des personnages qui ont un angle changeant pour le haut-B qui nécessitent de la précision pour revenir exactement de la façon dont vous le souhaitez. Cela peut sembler ne pas être un entraînement nécessaire, mais vous allez vous trouver en mauvaise posture si vous visez mal et que vous vous suicidez en essayant de revenir. Apprenez les petits trucs de votre personnage, et déterminez comment maximiser votre contrôle de vous-même pendant que vous essayez de revenir sur le terrain.

Mindgame: C'est quelque chose d'assez simple à comprendre. La plupart des personnages ont quelques possibilités pour varier leurs recovery. Avec Fox et Falco, vous pouvez faire un avant-B sur le bord ou au-dessus, ou vous pouvez réduire ces avant-B pour feinter un adversaire et lui faire rater une attaque. Vous pouvez sweetspotter le bord, ou dépasser un peu pour pouvoir techer. Peach peut flotter au-dessus de vous, vous attaquant par le haut, ou sortir son parapluie puis fastfaller vers le bord. Samus a une mobilité respectable pendant qu'elle fait du bomb-jump, et elle peut sweetspotter le bord avec son grappin ou avec son haut-B. La plupart des personnages ont deux options de recovery, et c'est votre boulot de déterminer à quoi s'attend votre adversaire pour faire quelque chose d'autre. Et, bien sûr, vous devez déterminer comment il vont edgeguarder pour que vous puissiez répondre.

Tactique: Sachez quelles actions vont aider votre personnage à survivre. Sachez que laisser votre stick vers le bas quand vous atteignez le bord vous empêche de vous y accrocher, donc ne vous suicidez pas à cause de ça. Vous avez également besoin de connaitre les options d'edgeguard de votre adversaire et comment entraver ses efforts à vous maintenir hors du stage.

Spacing: Avec un bon spacing vient le sweetspot. Votre recovery doit vous placer exactement là où vous voulez être, vous devez donc être familier avec la distance de vos recovery. Et ça n'est pas bon pour vous de faire inlassablement des avant-B sous le niveau avec Fox ou Falco et vous suicider, ou faire une esquive aérienne trop basse qui vous fait manquer l'accrochage du bord. Peut-être que vous jouez Link, Y.Link, ou Samus, et que vous faites votre grappin trop loin et que vous ratez le niveau, ou que vous le faites trop près et tombez en chute libre. Apprenez à le placer, ne donnez pas un stock gratuit à l'adversaire en vous suicidant.

Idéalement, si vous étiez assez bon, vous ne seriez jamais ejecté hors du stage pour avoir besoin de votre recovery. Nous allons supposer que vous n'êtes pas parfait et que vous avez besoin de quelques "retours de fou" pour gagner un match.

Contrôle de l'espace

L'une des choses les plus importantes à comprendre à propos des différents personnages est le nombre de zones qui sont sous leurs contrôles à n'importe quel moment.

Imaginez que Young Link se tient sur la plate-forme de droite sur Battlefield. Il a une bombe dans la main, et il ne fait rien. Young Link, à ce moment, grâce à son projectile versatile, contrôle une zone du stage de taille surprenante. Son boomerang a de nombreuses zones d'espace au-dessus, en face, et en-dessous de lui sous un contrôle potentiel. Sa bombe peut être jetée en l'air, lancée en smash avant, lancée en tilt avant, où il peut courir et la lancer (ou la lâcher). Ses flèches contrôlent une trajectoire en arc de cercle devant lui, qui devient une ligne de plus en plus droite à mesure qu'elles sont chargées. Grâce à la diversité de ses projectiles, les adversaires peuvent avoir des difficultés à approcher Young Link, puisqu'il contrôle énormément la zone entre lui et l'adversaire. S'il veut utiliser sa rapidité pour s'enfuir et lancer des projectiles tout le long du match, beaucoup de personnages vont avoir du mal à le combattre.

Chaque personnage contrôle différentes régions de l'espace. Marth contrôle BEAUCOUP d'espace autour de lui grâce à sa portée et à la priorité de son épée. Pichu, d'un autre côté, a très peu d'espace concret sous son contrôle. Vous vous rendrez compte que la capacité à dominer des zones du niveau est directement proportionnelle à la position d'un personnage sur la tier list.

Attends une seconde. Fox, comparé à Marth, Falco, et Sheik, contrôle relativement peu d'espace autour de lui. les aiguilles de Sheik et leurs trajectoires peuvent dominer des blocs entiers du stage à n'importe quel moment, et peuvent parfois annihiler des offensives et créer des approches solides. L'épée de Marth peut faucher beaucoup de projectiles, et les personnages vont avoir du mal à approcher un Marth avec un timing décent parce qu'il pourra juste couper à travers leurs attaques. Les lasers de Falco sont un faisceau de contrôle à travers le stage entier. Il vous menace concrètement même quand vous êtes à l'autre bout du niveau! Sans compter que quasiment toutes ses attaques (comparées à celles de Fox), ont plus de portée et de priorité. Mais pourtant, Fox est AU-DESSUS de tous ces personnages sur la tier list, et en fait il est même au plus haut!

C'est en partie dû à l'incroyable POTENTIEL de contrôle de Fox. Il est démesurément rapide, et il est petit. Il peut courir dans et en dehors de la zone de portée des attaques rapidement, ce qui le rend difficile à toucher. Il n'a pas beaucoup de portée CONCRÈTE, mais il a la capacité de se mettre à des endroits qui en font une formidable menace même quand il est à l'autre bout du stage.

Pourquoi est-ce que cette capacité ne monte pas Pichu dans la tier list ? Il est pourtant vraiment rapide également. Malheureusement pour lui, Pichu ne peut pas combiner sa vitesse au sol avec les mêmes montant de dommages, capacité à comboter, edgeguard, priorité, portée, et versatilité que Fox. Tout ce que Pichu peut vraiment faire, c'est de se mettre en DANGER très rapidement.

Donc, ce dont vous vous apercevez, c'est que la compétence d'un personnage à contrôler le stage n'est pas seulement déterminée par les zones qu'il contrôle avec une attaque, mais aussi par la vitesse de ces attaques et par leurs capacités de mouvement. Rondoudou peut contrôler une grosse partie du stage quand il est en l'air, c'est pourquoi la plupart des joueurs de Rondoudou ne touchent le sol que pour de courtes périodes. Marth a une dash dance rapide et de longue portée - couplée avec sa portée de grab, vous êtes menacé par Marth même s'il est à plusieurs épées de distance. Les personnages ne contrôlent pas juste l'espace où ils sont à ce moment précis; ils contrôlent les zones qu'ils peuvent atteindre rapidement. Fox peut atteindre n'importe quelle partie du stage très rapidement, et contrôle donc énormément d'espace.

Le lag est une composante clé du contrôle de l'espace. Quand vous ne bougez pas, vous pouvez faire à peu près tout ce que vous voulez. Vous pouvez faire un jab, un tilt, un smash, sauter, graber, utiliser vos attaques spéciales... ou n'importe quoi d'autre. Vous avez autant de zones sous votre contrôle parce que vous êtes CAPABLES d'atteindre et de toucher n'importe quoi à l'intérieur des ces zones. En clair, vous pouvez seulement contrôler ces parties du niveau grâce à la menace de vos coups. Une fois que vous en faites un, cependant, vous vous êtes engagé. À part la hitbox du coup, votre contrôle de l'espace descend à ZÉRO. Si je fais un smash avant avec Marth, j'ai une large zone devant moi contrôlée par mon épée... mais seulement pour quelques frames. Puis j'en ai deux douzaines pendant lesquelles je ne peux rien faire et où je suis complètement vulnérable. C'est pourquoi trouver des moyens d'annuler le lag des attaques est si important. Les Short Hop Lasers de Falco violent les règles normales du lag et du contrôle de l'espace parce qu'ils continuent d'avancer après que Falco ait atterri. Il peut faire ce qu'il veut à ce moment-là, il peut bouger et attaquer, et le laser continue, contrôlant ce bloc d'espace tout le long du stage. Si vous avez joué à n'importe quel autre jeu de combat, vous avez dû remarquer la même chose à propos des personnages qui ont des attaques de type boules de feu. Allez regarder SRK ou la vidéo tutorial de Sirlin sur Super Turbo pour plus d'informations sur ce sujet d'une importance capitale--vous devriez me croire quand je dit que les textes de Sirlin et Seth sont une énorme source d'inspiration pour moi et cette section.

Bon, toute cette théorie est bien jolie, mais comment ça s'applique vraiment à votre jeu? Et bien, pour les débutants, cela devrait vous montrer combien le spacing est important. Si vous n'arrêtez pas de foirer le timing de vos attaques, les gens vous puniront sur le lag. De plus, cela devrait vous montrer que vous ne pouvez pas juste balancer des attaques comme vous le sentez, parce que les adversaires vont observer et attendre. Vous ne pouvez pas sacrifier sans réfléchir les zones sur lesquelles vous avez du contrôle juste parce que vous ne tenez pas en place; cela permet à l'adversaire de s'introduire sur votre territoire et de vous mettre sur son contrôle. Pour faire court, vous devez temporiser vos attaques pour que vous soyez soit en train de toucher l'adversaire, soit, si vous ne pouvez pas faire ça, ne PAS vous laisser dans un lag punissable.

Cela vous ouvre donc de nouvelles possibilités de mindgame, et votre compréhension du spacing et du lag des attaques en devient encore plus nécessaire. Saviez-vous que l'ANA de Marth peut être autocancelé après un short hop (et un fast fall) avec le bon timing, ne lui laissant que 4 frames de lag d'atterrissage? La portée horizontale de cette attaque couplée avec l'autocancel signifie que vous avez très peu --voire aucune-- marge de manœuvre de punir cette attaque même si elle vous rate. Marth peut même faire exprès de rater cette attaque dans le but de vous attirer à punir quelque chose qui ne peut en fait pas être puni.

Comprendre le contrôle de l'espace vous aide aussi à comprendre pourquoi la dash dance est une stratégie aussi puissante. Dash dancer a très peu de conséquence, puisque vous pouvez vous retourner et repartir de là où vous arrivez. Avec des personnages comme Fox, vous pouvez faire ça à une vitesse alarmante. Cela signifie que vous pouvez garder une vaste zone sous votre contrôle. Vous pouvez faire des shffl. Vous pouvez grabber. Vous pouvez faire des pivots jab, tilts et smash. Vous pouvez faire des smash haut en courant. Et si vous vous mettez en danger, vous pouvez mettre votre bouclier et rouler ou esquiver, de quelque forme que ce soit. Dash dancer offre beaucoup de mobilité, de contrôle, et d'options, en minimisant les risques. Cela vous aide à contrôler beaucoup plus d'espace. Et dans le cas de Fox, avec sa fantastique vitesse horizontale et sa petite stature, il peut rentrer et sortir de VOTRE espace. Cela signifie que vous aurez bien plus de mal à savoir quand attaquer. Et si vous attaquez au mauvais moment, il sera hors de votre zone de contrôle, vous aurez du lag, et il pourra revenir rapidement pour vous punir.

Quelque chose d'intéressant à propos du contrôle de l'espace c'est que c'est SUBJECTIF. VOTRE capacité à réagir détermine quand vous êtes en danger potentiel vis-à-vis d'une attaque. Si votre adversaire est capable de venir vers vous et de vous attaquer avant que vous ne puissiez réagir, vous devrez alors prédire ses mouvements et les intercepter (ce qui peut être vraiment difficile dans le cas où votre adversaire a de meilleurs réflexes que vous). Vous devez connaître vos propres réflexes et capacités de prédiction pour savoir quand un adversaire est dans une zone où il vous menace.

Rassembler tout ça.

Vous êtes seulement aussi bon que votre pire compétence. Si vous pouvez voir l'action arriver mais que vous placez mal votre réponse, vous perdez. Si vous savez qu'une action va marcher mais que vous cafouillez au moment de l'exécution, vous perdez.

Vos compétences techniques sont représentatives de votre connaissance de fonctionnement du jeu: vous savez qu'il y a X frames de stun sur le bouclier avec CETTE attaque plutôt qu'avec celle-ci, alors vous savez que votre L-cancel doit sortir autant de temps plus tard. Et quand vous jouez contre les IC, vous savez que vous devez compenser pour deux shield stun, et bien sûr, vous êtes capable d'ajuster.

Votre mindgame est basé sur vos options disponibles; si vous ne pouvez pas faire de wavedash, vous n'avez pas la capacité de bouger rapidement à gauche ou à droite, et si vous ne pouvez faire un drill shine précis, alors vous ne pourrez pas mettre la pression sur le bouclier adverse. Comme précisé plus tôt, la capacité à faire des ledge-hop peut radicalement augmenter votre espérance de vie sur le bord parce que cela diminue votre prévisibilité. Et même un bon mindgame est inutile si vous savez que le smash avant arrive mais que vous jaugez mal la distance, et que vous vous prenez un tipper. Ou si vous savez qu'il arrive et que vous essayez de faire un down tilt pour essayer de passer outre, sans savoir que la hitbox de Marth vous atteindra avant que vous ne le touchiez.

Le spacing est inutile si vous avez trouvé la bonne distance, mais que vous n'avez pas remarqué que votre adversaire allait bouger à ce moment-là. Ça n'a également pas beaucoup d'intérêt si vous tentez un smash bas juste un peu trop tard, laissant l'adversaire revenir sur le bord.

La tactique n'a pas de sens pour un joueur s'il n'a pas la capacité de l'implémenter, et si une balle courbe vous arrive dessus durant la finale d'un tournoi, vous devez déterminer comment la frapper; la seule solution pour y arriver est d'avoir suffisamment de connaissances sur le jeu pour penser à une solution.

J'espère que cela a aidé des personnes qui cherchent à améliorer leurs jeux. Les commentaires, remarques, et suggestions sont tous appréciés.
Dernière édition par Willy le 06 Oct 2011, 14:03, édité 19 fois.
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Ashura » 25 Avr 2009, 15:48

C'est la meilleure (plus utile) traduction des smashboards qui a été faite, merci Willy (et tonberry/porc)
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar porc » 25 Avr 2009, 15:54

lol, la seule chose que j'ai fait c'est traduite 1 phrase que Willy n'avait pas compris =p

j'lirai ça quand j'aurai un moment !
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Vrad » 25 Avr 2009, 17:23

porc a écrit:lol, la seule chose que j'ai fait c'est traduite 1 phrase que Willy n'avait pas compris =p

j'lirai ça quand j'aurai un moment !


La même , ça vas me prendre un ptit temps.
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar jet » 25 Avr 2009, 18:27

Il est vraiment pas mal (un peu long donc ça prend du temps mais ça c'est pas vraiment un défaut)? merci de l'avoir traduit vu la taille ça a du être assez long.
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Willy » 25 Avr 2009, 20:54

De rien, ça m'a pris une dizaine d'heures environ.
Et ouais, il faut absolument le lire (ça prend 10-20 minutes à tout casser donc ça va ^^)

C'est vraiment complet et y'a plein de conseils concret pour s'améliorer contrairement à la plupart des autres guides.

EDIT : Merci à Shloub de m'avoir signalé les nombreuses fautes qu'il avait rencontré lors de sa lecture :)
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Link69 » 26 Avr 2009, 20:01

j'ai lue en travers à peu près tout les passages et c'est vraiment bien expliqué merci j'y lirai plus en détail plus tard :)
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Fragmads » 27 Avr 2009, 22:27

J'utiliserai des acronymes parce qu'ils sont trop classes.

Et ils le sont :shock:

Excellent guide.
Quoi que si il permet au "Brutes techniques" de mindgamer correctement, en tant qu' "Handicapé des doigts" je vais prendre (encore plus) cher :|
Bref c'est un bon texte. Ici les "classiques" des jeux de baston (Jeux en général) sont bien exprimé, rien a redire quoi.
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Vrad » 29 Avr 2009, 11:31

Oui m'enfin , c'est pas non plus ça qui vas rendre bon hein?
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Willy » 29 Avr 2009, 13:07

Bah le guide explique tout ce qu'il faut pour être bon. Donc si tu appliques tout ça correctement, tu le deviendras. Mais bien sûr, ça vient pas du jour au lendemain, ça demande du travail et un état d'esprit adapté.
En tout cas, ça m'a déjà aidé à changer quelques trucs dans mon jeu qui n'allaient pas.
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Aether » 29 Avr 2009, 14:07

Merci pour le guide =)
Il est un peu long (c'est pas la mort non plus) mais il m'a permis de clarifier quelques trucs =)
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Nevarxard » 02 Mai 2009, 08:39

Un article vraiment très sympa. Un grand merci à Wobble pour avoir écrit l'arcticle, puis à Willy, Tonberry, Shloub et Porc pour avoir traduit des parties du texte. En tout cas, cet texte m'a également aidé à clarifier certaines choses :=).
"Never lose the child-like wonder. It's just too important. It's what drives us." Dr.Randy Pausch

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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Qlex » 03 Mai 2009, 13:45

Willy a écrit:Traduit par Willy, avec l'aide de porc, Tonberry et Shloub. Si vous remarquez des erreurs de traduction ou des fautes de frappe/français, n'hésitez pas à me les signaler pour que je puisse les corriger.

Note : Ceci est, vous l'aurez compris, un autre topic pour devenir bon. Je l'ai trouvé vraiment complet et plus concret que les autres que j'ai pu lire, j'ai donc trouvé dommage qu'il ne soit pas traduit. Donc si vous ne devez en lire qu'un, à mon avis c'est celui-ci.


Post original : http://www.smashboards.com/showthread.php?t=94597

4 fois plus de fun! - Les 4 aspects de Melee par Wobbles The Phoenix

J'ai créé ce topic pour aider les joueurs à analyser leurs propre jeu plus en profondeur et pour qu'ils comprennent ce qu'il faut pour devenir un bon joueur.

Vos compétences en tant que smasher peuvent être divisées en 4 parties :

Compétences techniques
Mindgame
Tactique
Spacing


Je vais vous les présenter en détails, en expliquant comment elles affectent votre jeu, et je vais également faire des suggestions pour que vous sachiez comment améliorer chacune d'entre elles.

Compétences techniques

Votre compétence technique est votre capacité à exécuter des commandes. La capacité de toujours réussir ses L-cancel fait partie de vos compétences techniques. La capacité de faire des short hop, des wavedash, et de faire bouger votre personnage avec un contrôle absolu, c'est la capacité d'interagir avec le jeu de manière fluide.

Les compétences techniques sont généralement la première chose que l'on voit chez un joueur. Quand vous voyez quelqu'un qui fait des SHFFL et des waveshine tout le long du stage, vous en déduisez qu'il est bon techniquement. Les compétences techniques impliquent aussi que vous êtes conscient du haut niveau de jeu, et que vous intégrez les techniques avancées.

Pourquoi est-ce que les compétences techniques sont importantes ? C'est plutôt simple. Si vous voulez faire quelque chose, mais que vous foirez toujours et vous vous tuez (ou laissez l'adversaire le faire pour vous), alors vous êtes dans une mauvaise situation, et vous ne gagnerez pas beaucoup de matchs. De plus, sans compétence technique, vous ne pourrez parfois pas exploiter des ouvertures qui peuvent vous faire gagner un match. Si un Marth vous met un smash avant, et que vous vous protégez, si vous n'êtes pas capable de réussir constamment un wavedash out-of-shield, il sera libre de smasher votre bouclier autant qu'il le souhaitera. Vous ne pourrez pas le punir, et vous aurez moins d'options. Si vous ne pouvez pas faire de ledge-hop, alors vous devrez toujours remonter sans rien faire, attaquer ou faire une roulade depuis le bord, et il devient alors beaucoup plus facile de vous punir.

Les questions que vous vous posez certainement en tentant d'améliorer vos compétences techniques :

1) Pourquoi ça ne marche pas ?

Et bien, la réponse est simple : vous le faites mal. Plus précisément, vous avez appuyé ou arrêté d'appuyer sur quelque chose trop tôt ou trop tard, ou vous avez bougé le stick dans la mauvaise direction. C'est aussi simple que ça. Si vous ratez un wavedash, c'est parce que vous avez fait l'esquive aérienne trop tôt et donc vous sautez. Ou peut-être que vous avez fait votre esquive horizontalement. Peut-être que votre ledge-hop double laser avec Falco n'est pas précis. Vous devez sûrement tirer les lasers trop tard après le ledge-hop. Si quelque chose ne marche pas, vous devez vous arrêter et comprendre ce sur quoi vous avez appuyé, et quand vous avez appuyé dessus; comparez avec comment l'action était supposée se passer, et ajustez.

2) Pourquoi est-ce que j'arrive à faire des trucs contre un CPU, mais quand je joue contre une personne je perds mes capacités ?


D'une, vous êtes probablement nerveux et vous voulez VRAIMENT TROP montrer vos capacités techniques. Alors vous essayez à mort et vous vous embrouillez dans votre tête. Une solution est de commencer à ralentir et de faire les choses petit à petit. Ou alors, trouvez une routine d'échauffement que vous pouvez utiliser en match; comme une suite de mouvements qui tiendraient vos mains prêtes.

L'autre problème peut être que vous divisez votre attention entre l'ennemi et vos propres actions. En entrainement, vous vous concentrez sur le combo que vous êtes en train de faire, sur son exécution, sur vos doigts et sur les boutons. Dans un vrai match, vous regardez généralement les personnages. Si les mouvements ne sont pas totalement imprimés dans votre esprit, alors vous perdrez en concentration sur les deux aspects du match, et vous vous effondrerez. La solution est simple : entraînez-vous mieux. Pas plus, MIEUX. Remâcher toujours le même combo ne marchera pas. Faites des trucs différents, inventez des combinaisons bizarres avec vos mouvements ordinaires, et faites en sorte que quand vous voulez exécuter quelque chose, laissez juste vos mains le FAIRE.

Il y a encore une autre raison, qui est que quand vous jouez contre un vrai joueur, il a tendance à contre-attaquer. Cela paraît idiot, mais c'est facile à oublier. Vous ne pouvez pas traiter votre adversaire comme un vulgaire sac de sable, mais c'est pourtant ce qui arrive après beaucoup d'entraînement. Vous oubliez que votre adversaire est une menace, et vous vous concentrez juste sur vos propres techniques. Quand vous êtes interrompu, vous commencez à paniquer, et cela perturbe votre exécution. Une manière d'empêcher cela est de commencer un match en refusant d'attaquer; jouez purement sur l'évasion et restez à l'écart, cela va vous aider à échauffer votre cerveau et vos doigts en même temps. Peut-être que vous n'aimerez pas cette idée (et elle peut ne pas être faisable, surtout si vous êtes en match de tournoi), donc vous pouvez également ralentir et prêter plus attention à votre adversaire. Concentrez-vous sur lui et non sur vous-même. Souvenez-vous que vos matchs de sont pas des combo vidéos de vous, et que le but de votre adversaire est de vous faire perdre.

Le défaut principal avec les compétences techniques c'est que, si un joueur se concentre trop dessus durant ses entraînements, il va oublier (ou ne jamais apprendre) comment gagner les batailles mentales contre ses opposants. Cela peut paralyser votre jeu, dans le sens où être capable de mieux penser que votre adversaire est un élément crucial de Melee; et c'est ce second aspect dont je vais parler maintenant.

Mindgames, son.

Le mindgame est controversé, mais ignorez les gens qui vous disent que ça n'existe pas. Le mindgame est une part essentielle de votre jeu, mais ne faire que crier "OH TU T'ES FAIT MINDGAMER" (alors qu'en fait, vous jouez comme un abruti et que vous êtes juste chanceux) ne vous apportera rien de bon. Essayons de définir ce que c'est.

Ma définition personnelle est la suivante : Le mindgame est la capacité à discerner ce que votre adversaire va faire juste après, ainsi que la capacité à faire des choses auxquelles il ne s'attendra pas.

Personne ne peut prétendre que ces capacités n'existent pas. Les bons joueurs sont capables d'exploiter votre schéma de jeu, et juste quand vous pensez qu'ils vont techer à gauche, ils vont à droite. Ils changent leurs schémas de jeu au moment où vous pensez "cette fois je vais l'avoir".

Pourquoi le mindgame est-il important ? C'est plutôt évident. Si vous êtes dans votre bouclier, et que je sais que vous allez essayer de rouler derrière moi parce vous le faîtes TOUT LE TEMPS, à quel point est-ce facile pour moi de punir votre roulade ? Vous roulez à chaque fois, et parce que vous ne pouvez pas changer votre schéma de jeu, je peux l'exploiter. Si vous faîtes la même chose dans chaque situation, alors vous êtes incroyablement facile à battre. C'est la raison pour laquelle les joueurs peuvent écraser autant qu'ils veulent les CPUs; ces derniers suivent toujours le même schéma, et donc ils perdent.

Nous arrivons alors dans une impasse : Comment pouvez-vous incorporer le mindgame dans votre jeu ? Si vous n'avez pas l'habitude de penser pendant que vous jouez, comment pouvez-vous outrepasser cette habitude fatale ?

Première étape : Enregistrez-vous en train de jouer, et regardez; essayez de deviner ce que vous allez faire. Si vous faîtes la même chose encore et encore, cela devrait vous sauter aux yeux que vous avez besoin de travailler ça. Voilà qui devrait vous motiver.

Deuxième étape : Jouez contre des adversaires prévisibles. Cela devrait également vous aider à réaliser, en étant aux premières loges, qu'un joueur qui ne change jamais de schéma de jeu est un joueur qui perd en permanence.

Troisième étape : Maintenant, vous êtes prêt à incorporer le mindgame à votre jeu. Vous avez besoin de commencer à ralentir votre façon de jouer. Ne vous souciez même pas de gagner. En fait, cela pourrait vous aider si vous faisiez juste des matchs de temps infini et pas de stock contre un partenaire d'entraînement de votre choix. Essayez de deviner ce que votre adversaire va faire. N'essayez même pas de contre-attaquer ou de punir. Concentrez-vous juste à l'énumération des actions de votre adversaire, l'une après l'autre. Regardez-le, oubliez-vous.

Certaines personnes vont probablement se plaindre ici: elles vont dire, "Tu n'es pas supposé penser autant pendant que tu joues. Si t'es occupé à tout analyser consciencieusement, tu vas être lent et tu ne pourras pas réagir, tu ne pourras même pas prendre de décision." C'est exact. Absolument véridique. Mais dans le but d'intégrer des habitudes mentales, ils doit y avoir des décisions conscientes d'abord. Si vous ne pensez pas pendant que vous jouez, alors vous devez vous forcer à penser. Vous devez en faire une décision consciente, tout le temps, quand vous jouez, jusqu'à ce que ça devienne une habitude. Une fois que ça aura atteint le niveau de l'inconscient, alors vous saurez que vous avez touché un bon point.

Quatrième étape : Concentrez-vous pour changer vos propres schémas de jeu. Ici encore, ça aide de regarder des vidéos. Essayez de faire des choses différentes dans des situations semblables. Adoptez les techniques des autres. Si un de vos amis shield grab toujours, qu'un autre saute hors de son bouclier, qu'un autre fait une roulade, et qu'un autre fait une esquive sur place, essayez chaque tactique. Prenez l'habitude de casser vos habitudes.

Cela devrait vous aider un peu.

Quand ne faut-il pas réfléchir et pourquoi.

Je paraphrase une citation de HugS, qui était très perspicace à propos de l'aspect mental de ce jeu. Il a dit quelque chose comme ça :
"Vous ne devez pas utiliser de mindgame contre quelqu'un qui n'en a pas, parce qu'il peut vous prendre au dépourvu avec des trucs complètement aléatoires".

Le cœur de cette idée est qu'une partie du mindgame est de savoir à quel point votre adversaire est compétent. Son niveau détermine la façon dont vous devez penser durant votre match.

Par exemple, pourquoi devriez-vous jouer différemment contre un CPU et contre un humain ? Réponse simple : Le CPU ne s'adapte pas. Peu importe combien de fois vous chargerez un smash avant, le CPU se précipitera dedans. Vous n'avez pas besoin de penser pendant que vous jouez contre un CPU, parce que la même chose fonctionnera toujours.

Certaines personnes jouent comme des CPU, et c'est inutile, parfois dangereux, d'essayer de mieux penser qu'eux. S'ils font la même chose à chaque fois, et que vous savez comment le contrer, pourquoi est-ce que vous vous soucierez de mieux penser qu'eux ? Attendez juste qu'ils répètent une action, et punissez-les. Si votre adversaire fait toujours ciseaux, est-ce-que vous balancerez subitement papier, juste pour changer ? Non ! Faites des cailloux jusqu'à ce qu'il apprenne qu'il a plus qu'une option à sa disposition.

Même si les gens apprennent les techniques avancées, certains restent prévisibles. Peut-être que votre adversaire essaye toujours de vous shield grabber. Vous esquivez toujours juste après avoir atterri, et il tente toujours le shield grab, et il rate toujours, et il n'apprend jamais. Vous n'êtes pas obligé de changer votre stratégie juste pour le souci d'être un "joueur avancé". Il faut aller droit au but en vous disant "Je sais ce qu'il va faire, et je vais faire la même chose encore et encore s'il n'est pas capable de comprendre".

A mesure que votre adversaire s'améliore, votre approche mentale doit changer. Disons que votre adversaire arrive à contrer votre stratégie préférée au bout d'une minute de match. Si vous pouvez reconnaître ses capacités et anticiper quand il va vous contrer, vous pouvez alors changer à l'exact moment où il pense qu'il va vous avoir.

Cette compétence mentale est une des choses qui fait que jouer à ce jeu est si dur. Je ne peux pas vous regarder et juste voir à quelle fréquence vous ratez vos L-cancels ou vos short hop. J'ai besoin de vous regarder et d'apprendre (parfois très très vite) comment vous apprenez pendant un match. Certaines personnes sont naturellement bonnes pour ça, et certaines personnes doivent jouer contre un nombre important d'adversaires avant qu'elles ne puissent reconnaître différents niveaux de jeu. J'essayerai et formulerai des façons de s'améliorer dans ce domaine, mais pour le moment tout ce que je peux vraiment faire, c'est l'identifier.

L'exemple ultime de ceci est un ami avec qui j'ai l'habitude de smasher: Il va parfois faire de meilleurs performances contre des joueurs plus compétents qu'il ne ferait contre des débutants. C'est parce qu'il a toujours cru que son adversaire penserait autant que lui pendant un match. Il se plaindra qu'il vient de perdre contre un Marth ou une Peach en carton qui a spammé le stick-C et était "incroyablement prévisible".

S'ils étaient aussi prévisibles, pourquoi n'a-t-il simplement pas joué à leur niveau ? Pourquoi n'a-t-il pas joué patiemment en attendant qu'ils répètent les mêmes actions, puis les punir, puis continuer quelques fois de plus jusqu'à ce que le match soit fini ? Le truc, c'est que mon ami préférait jouer comme un bon joueur plutôt que comme un joueur vraiment compétent. Il n'a pas identifié le niveau de son adversaire, et il a été incapable de déterminer comment il devait penser pendant ses matches. Il s'est mal placé à beaucoup de tournois à cause de ça, et ça l'a incroyablement frustré.

La morale est donc : avant d'essayer de mieux penser que votre adversaire, déterminez à quel point il est malin.
Si vous n'avez pas besoin de beaucoup penser pour le battre, soit parce qu'il est très prévisible, soit parce que vous êtes trop rapide pour qu'il ne vous touche, ne perdez pas votre énergie à penser. Si vous avez seulement besoin de varier votre style de jeu périodiquement, et bien changez de style périodiquement. Si vous devez jouer comme une personne différente toutes les 10 secondes pour pouvoir gagner, alors ainsi soit-il. Votre méthode de pensée doit être déterminée par le niveau de compétence de votre adversaire.


Réflexes et prédictions

Quand vous jouez contre quelqu'un qui a de bons réflexes, cela peut être très effrayant. C'est comme s'il n'avait pas besoin de réfléchir pour punir certains comportements.

Je vais dédier ce sujet à expliquer en quoi vos réflexes sont liés à votre capacité de prédiction, et quand est-ce que vous devez valoriser l'un plutôt que l'autre.

Tout d'abord, je vais définir trois différents types de réaction: votre temps de réaction pur, votre temps de réaction amplifié, et votre temps de réaction diminué. J'utiliserai des acronymes parce qu'ils sont trop classes.

Temps de réaction pur (PuRe Time - Pure Reaction Time):
Cela détermine le temps qu'il vous faut pour réagir à quelque chose quand votre esprit est opérationnel. Vous attendez une action, vous voyez ce que c'est, et vous répondez. Contre toute attente, le PuRe Time est plutôt bon chez la plupart des gens, à condition que vous sachiez répondre aux différentes situations (voir Tactique, plus bas).

Temps de réaction amplifié (ART - Amplified Reaction Time):
Votre ART détermine la vitesse à laquelle vous réagissez à quelque chose à laquelle vous vous attendez. Quand vous savez que quelque chose va arriver, vous planifiez votre action à l'avance, et c'est alors que ce à quoi vous vous attendiez se produit. Votre ART est bien meilleur que votre PuRe Time, bien que la différence entre les deux dépende des personnes.

Temps de réaction diminué (DiRT - Diminished Reaction Time):
Le DiRT est le temps qu'il vous faut pour réagir à quelque chose auquel vous ne vous attendiez pas. Quand vous pensez que votre adversaire va agir d'une façon, et qu'il agit d'une autre façon, il y a du temps de latence en plus dans votre esprit pendant que vous réajustez. En fait, parfois vous pensez "Il fait ça, et pas ça!" et vous exécutez quand même votre réponse pré-planifiée, ou vous vous ajustez mais vous exécutez votre réponse avec un mauvais timing.

Voici un éventail des pensées dans votre tête.

PuRe Time: Attendez que l'adversaire fasse quelque chose. Dès qu'il agit, vous déterminez ce qu'il faut faire. Vous le faites.

ART: Anticipez l'action d'un adversaire, et préparez un plan. Dès qu'il fait l'action, vous répondez immédiatement.

DiRT: Anticipez l'action d'un adversaire, et préparez un plan. Il fait une action différente. Une de ces deux choses arrive maintenant:
- Vous réalisez qu'il n'a pas fait comme prévu, vous avez un moment pendant lequel vous êtes pris au dépourvu, puis vous changez votre plan. Généralement trop tard.
- Vous réalisez qu'il n'a pas fait comme prévu, mais vous exécutez déjà votre réponse pré-planifiée.

Parfois vous pensez que votre adversaire va faire quelque chose qu'il ne fait pas, mais vous êtes chanceux et la réponse que vous avez choisi couvre aussi la deuxième action. Parfois vous anticipez la mauvaise action, vous foirez votre réponse, vous êtes encore plus chanceux et vous paraissez dix fois meilleur que ce que vous êtes. Une fois j'ai voulu faire un smash haut sur le bouclier de quelqu'un pour le pousser hors du stage (avec Fox), j'ai donc couru pour faire mon smash haut. J'ai raté mon exécution, et j'ai fait un AUA. Il a sauté hors de son bouclier au mauvais moment, et il est mort en se prenant l'AUA sans faire de DI, plus tôt que ce à quoi je m'attendais. J'avais l'air d'un visionnaire, mais j'étais en fait tellement stupide que ça a fait le tour des joueurs jusqu'à devenir célèbre. N'essayez pas de vous reposer là-dessus, mais si ça arrive, célébrez-le.

La manière dont vous pouvez améliorer vos réflexes en match est basée sur les étapes suivantes :
1) Eliminez le DiRT. Soit vous ne vous trompez plus (plus facile à dire qu'à faire), soit vous passez à l'étape 2.
2) Remplacez autant de DiRT que possible par du PuRe Time. Expérimentez quelques unes des situations les plus fréquentes et déterminez ce à quoi vous êtes capables de réagir. Quand quelqu'un dit "Vous devez prévoir ça pour le punir", n'écoutez pas. Expérimentez par vous-même et trouvez ce à quoi vous pouvez réagir SANS prédiction. Pour utiliser le PuRe Time, vous devez effacer l'anticipation de votre esprit.
3) L'ART est le plus puissant; mieux vous anticipez, plus vos réflexes vont se baser là-dessus. Votre but est donc de devenir le plus compétent possible dans la prévision des actions adverses.

Compétence technique Vs. Mindgame

Qu'est-ce qui est le plus important, la compétence technique ou le mindgame ?
Ce débat à été à l'ordre du jour pendant un moment, et c'est assez simple de répondre: aucun. Ou plutôt, les deux.

Votre compétence technique et votre ruse sont chacune incroyablement importante, et chacune influe sur l'autre. Sans compétence technique, vous avez moins d'options et devenez plus facile à prévoir, donc votre mindgame est basé sur votre compétence technique. Cependant, même si vous faites les choses très rapidement et précisément, si vous attaquez sans réfléchir en utilisant toujours le même schéma, en vous concentrant seulement sur l'exécution, vous êtes, en tout et pour tout, un CPU niveau 10.

Les compétences techniques tendent à vous mettre sous les feux de la rampe, parce que c'est quelque chose de facile à reconnaître et très impressionnant à regarder à très haut niveau. Le mindgame, quant-à-lui, tend à être admiré et mis sur un piédestal parce que certains des meilleurs ont juste l'air visionnaires, et inspirent en conséquence un immense respect. La vérité, cependant, c'est que les deux sont incroyablement nécessaires. Aucune, par ailleurs, ne fonctionne sans la connaissance de ce qui marche. Ceci est la troisième partie de votre jeu - la tactique.

Tactique

Cela n'a aucune importance de faire des mouvements rapides, ou même que votre adversaire ne puisse pas les prédire, si ce que vous faites ne marche pas dans la situation dans laquelle vous vous trouvez.

Si vous savez que Marth va vous faire un smash avant, et que vous essayez de contrer avec l'avant B de Donkey Kong parce qu'il ne s'y attendra pas, et bien vous prenez une très mauvaise décision. C'est là que la tactique entre en jeu.

Vous devez connaître les ripostes à ce que vous fait l'adversaire. Ou, si vous ne les connaissez pas à l'avance, trouvez-les rapidement.

C'est un sujet difficile à aborder parce que c'est très LARGE. Vous pouvez appelez ça l'"expérience", mais vous devez prêter attention aux choses qui vous tiennent en échec. Le fait de juste jouer n'est pas suffisant. Vous devez EXAMINER le jeu auquel vous êtes en train de jouer. Connaître les hitbox, les propriétés des attaques, et la physique du jeu aide énormément quand vous essayez de trouver des solutions. Apprenez où touche chaque coup. Saviez-vous que l'AFA de Peach atteint devant et légèrement derrière elle, et que placer le coup de cette façon peut éjecter un adversaire par derrière ? Cela vaut le coup de le savoir, pour que vous puissiez le DIer correctement. Saviez-vous que l'ANA de Mewtwo, l'ADA de Mario et Doc, l'ADA et l'ABA de Game & Watch, ainsi que l'ADA et l'AFA de Kirby ont des hitbox en touchant le sol ? C'est utile de le savoir si vous voulez essayer de shield graber ou de punir ces attaques. Ça ne serait pas naze de savoir que G&W va faire un ADA, que vous dash danciez donc un peu en arrière pour revenir le graber, tout ça pour finalement se faire toucher par cette hitbox ? Ou alors, ça ne serait pas horrible si vous essayiez de vous relever en tapant et de vous prendre une collision de priorité (NDT: le "clink") avec le smash avant de falco (ne sachant pas qu'il a une forte tendance à créer des collisions de ce type et à continuer comme si de rien n'était), puis perdre le match entier ? Vous devez connaître ces petites choses pour être le plus efficace possible dans chaque situation.

Il y a un tas de petites choses qui mettent les gens KO ou les font se suicider s'ils ne sont pas au courant. Apprendre tous les mécanismes du jeu peut empêcher ces choses de vous arriver quand c'est le dernier stock d'une finale. Je prévois d'écrire un autre article sur ces petits détails, puisqu'il n'y en a pas énormément et qu'ils n'ont pas leur place ici.

Cela aide également de savoir exactement que faire dans une situation quand vous vous concentrez pour réagir à une action ennemie. Votre PuRe Time s'améliore, votre DiRT s'améliore, et même votre ART devient meilleur parce que vous n'avez pas besoin de passer du temps à élaborer un plan avant de passer à l'action. Cela vous évite aussi d'échouer dans des situations où vous avez réussi à anticiper une action adverse. Peut-être que vous saviez ce qu'ils allaient faire mais que vous avez répondu par une mauvaise action, vous faisant échouer dans cette situation. Empêchez ceci d'arriver, et connaissez vos tactiques.

Cependant, avoir de bonnes compétences tactiques ne veut pas simplement dire connaître les réponses, mais savoir comment les trouver en plein match durant un tournoi, quand votre adversaire trouve soudainement quelque chose à laquelle vous n'êtes pas habitué et l'exploite. Si vous connaissez bien le personnage de votre adversaire, votre personnage, le matchup, et le jeu lui-même, vous allez rapidement trouver une solution. Si vous ne pouvez pas, vous êtes mal.

La meilleure façon d'améliorer vos compétences tactiques est simplement de faire des matchs, et d'identifier ce qui vous tient en échec. Si c'est le smash avant de Marth qui vous met régulièrement KO, déterminez POURQUOI votre adversaire arrive à vous le placer. Si Sheik fait des shffl AFA et que vous vous faites avoir, déterminez pourquoi votre adversaire peut continuer à vous faire cette attaque pendant que vous êtes sans défense. Peut-être que ses aiguilles tirées en l'air cassent continuellement vos approches; vous devez connaître leur angle de tir, leur vitesse, et comment tout cela est lié à votre personnage. Une fois que vous savez pourquoi une manœuvre marche, vous pouvez déterminer comment la contrer.

Il y a plein de fois où j'ai entendu des gens dire : "Pourquoi est-ce que je ne peux rien faire contre cette attaque ?" ou "Pourquoi est-ce que ça fonctionne toujours sur moi ?". Le problème, en fait, c'est que la plupart des gens ne se posent pas vraiment la question. Ils n'essayent pas de trouver la réponse. Ils abandonnent, et ils la posent par habitude et désespoir. Si quelque chose vous tient en échec, posez-vous ces questions, et RÉPONDEZ-Y.

La tactique ne résout pas tout, cependant. Avez-vous déjà su exactement quoi faire dans une situation, et su exactement ce que votre adversaire allait faire, mais RATER votre réponse ? C'est là où le spacing, le quatrième aspect, entre en jeu.

Spacing
(NDT: Wobbles utilise souvent le verbe "to space" (qui n'existe pas) dans cette section (exemple : "to space a move" qui veut en fait dire "faire une attaque à la bonne distance"). Donc, pour des soucis de lisibilité, j'ai traduit "to space" par "placer", mais n'oubliez pas que cela fait surtout référence à VOTRE placement. Je mettrais le verbe en italique pour que vous sachiez de quel placement on parle ici.)

ChozenOne m'a demandé pourquoi le spacing avait sa propre section. Pour deux raisons :

D'une, le spacing n'est pas tout à fait la même chose que les compétences techniques. D'accord, ça dépend du timing, qui est un gros facteur de la technique, mais ça dépend aussi d'une perception spatiale simple. Jauger précisément la distance entre vous et l'adversaire est crucial au spacing, et ça n'est pas lié à vos compétences techniques.

De deux, le spacing est une fusion des trois précédents aspects. C'est basé sur la technique parce que, comme je l'ai dit, le timing est une composante du spacing. C'est basé sur votre mindgame parce que Smash est un jeu très fluide avec beaucoup d'actions et de mouvements; votre adversaire va beaucoup bouger, et vous devez combiner votre timing avec une anticipation précise de l'endroit où va se trouver votre adversaire juste après pour placer un coup correctement. Et bien sûr, vous pouvez être à la bonne distance pour punir un smash bas mais pas un smash avant, vous avez donc besoin de savoir lequel des deux va sortir votre adversaire avant d'essayer de placer votre réponse. Et finalement, vous pouvez placer vos coups parfaitement mais mal les choisir. Vous pouvez me toucher avec la pointe de votre attaque, qui devrait normalement vous garder à l'abri, mais mon ANA va avoir plus de priorité (à moins que vous n'aviez attaqué un peu avant). Dans un sens, vous avez bien placé votre coup; mais vous avez choisi le mauvais, donc pour tous les buts pratiques, vous l'avez mal placé. Connaître ces tactiques est essentiel au spacing.

Le concept est simple, l'exécution est difficile. Dans un jeu en perpétuel mouvement, vous devez essayer de vous placer JUSTE hors de portée des attaques de votre adversaire pour qu'il brasse de l'air et que vous puissiez punir le lag. Vous devez rester immobile, puis bouger très peu de manière à ce que, quand vous commencez votre up-tilt, la position de votre personnage change, ce qui fait rater l'offensive de votre adversaire; puis le up-tilt touche et vous avez alors la possibilité d'infliger de gros dégâts. Vous devez interrompre ses attaques avec une pointe juste au bon moment. Vous devez être dans une zone où vous pouvez répondre à ses attaques. Avec un bon spacing, vous aurez ce genre de capacités.

Sans ça, vous allez faire la bonne attaque au bon moment, l'exécuter parfaitement, mais ne pas être bien placé. Il y a peu de sentiments pire que de ne rien toucher avec une attaque utilisée correctement et dont le timing est bon, mais qui rate d'un pixel.

Comment pouvez-vous vous assurer que ce genre de chose n'arrive pas ? Et bien, quand vous jouez contre quelqu'un, concentrez-vous sur le sacro-saint conseil d'Isai et ne vous faites pas toucher. Essayez juste de rester hors de portée. Apprenez la portée de vos attaques et les attaques des personnages qui ont une meilleure portée. Apprenez à ne pas seulement vous concentrer sur les personnages, mais sur la zone vide entre eux. Apprenez à voir votre personnage et celui de votre adversaire simultanément -- et une fois que vous pouvez faire ça, apprenez à voir où vous pensez que va se trouver votre adversaire dès le moment où il décide finalement de charger pour faire une attaque aérienne.

Les aspects hybrides

J'ai défini et développé les quatre aspects du jeu. Maintenant, si vous voulez avoir des résultats concrets, vous devez passer par les hybrides. Ce sont des composantes du jeu qui sont basées sur la combinaison efficace des quatre aspects dans votre gameplay.

Punition

Punir les erreurs de l'adversaire est une des choses les plus importantes que vous pouvez faire, parce que vos adversaires vont devenir de plus en plus forts, et qu'ils vont donc faire de moins en moins d'erreurs. Si votre adversaire ne rate ne serait-ce qu'UN SEUL L-cancel dans le match entier, vous feriez mieux d'être prêt à le lui faire payer. Mais si vous n'arrivez à lui faire qu'un seul shieldgrab suivi d'un petit combo de 20% qui ne mène nul part, quel intérêt ? Vous auriez dû le faire payer autant que possible.

C'est, en fait, une des choses qui définit la tier list actuelle. Les capacités d'un personnage à tirer avantage d'une ouverture définit juste à quel point vous devez être bon pour gagner avec ce personnage.

Prenons par exemple Pichu. Pour la plupart de vos matchs, vous allez placer des ANA isolés qui ne mènent à rien. Si vous êtes chanceux, vous pourrez placer deux AUA puis un ABA pour un combo moyennement efficace.

Prenons maintenant un personnage que je connais un peu plus; les Ice Climbers. Les IC ont un infinite qui marche sur tous les personnages. Certains pourront débattre sur le fait que c'est l'attaque de punition ultime, car si les IC vous grabbent, vous êtes mort. Plus important que d'avoir l'infinite, cependant, c'est qu'ils ont des moyens d'y arriver. Si je vous tech chase, je peux vous tuer. Si je vous touche avec un Up tilt et que vous êtes un fast faller, je peux vous tuer. Si je vous mets un jab et que vous ne sautez pas, ou ne roulez pas, ou ne faites pas QUELQUE CHOSE assez rapidement, je peux vous tuer. En tant qu'IC, j'ai une vaste panoplie de moyens pour placer cette punition ultime.

Des exemples moins extrêmes sont des choses comme le tipper de Marth, qui peut écourter un stock d'une marge de 50% ou plus. Bon, c'est encore un peu extrême, mais ça l'est moins qu'un infinite. Le shine de Fox est encore plus sévère, car il peut punir quelqu'un de l'avoir trop laissé s'approcher soit par un gros combo, soit par un kill à bas pourcent. Les chaingrabs sont des armes puissantes, parce qu'ils peuvent transformer une seule erreur en un combo à gros dégâts, avec peu ou pas de risques pour celui qui l'exécute. Les bons edgeguards (comme le smash avant de Marth, ou le Wall of Pain de Rondoudou) peuvent être synonymes de KO à un pourcentage ridiculement bas, et peuvent faire qu'une seule erreur de votre part mène à la perte d'un stock. Les personnages qui ont ce genre de capacités tendent à être mieux classés dans la tier list que ceux qui ne peuvent pas punir de manière efficace constamment.

Voici donc comment la punition affecte les personnages. Voyons comment cela peut faire partie de votre gameplay en tant que joueur.

Encore une fois, vous allez avoir moins d'ouvertures contre des joueurs plus forts; par conséquent, c'est important d'apprendre à les remarquer. Par rapport aux quatre aspects, voici comment ça marche.

Compétences techniques: Vous devez être capable d'exécuter le combo, le chaingrab, l'edgeguard, le tech-chase, ou n'importe quoi d'autre avec une précision contrôlée. Si vous ratez un L-cancel au milieu de votre combo SHFFL AUA, SHFFL AUA, Knee avec Falcon, alors vous avez raté une bonne occasion de punir.

Mindgame: Vous devez savoir quand l'ouverture va arriver. Si ça arrive et que le match continue sans que vous vous en soyez rendu compte, alors vous avez probablement raté toute forme de punition.

Tactique: Peach est sans défense et vous la touchez avec un ANA de Fox. Oops, elle a crouch cancelé pour mettre un smash bas, et soudain son erreur devient la vôtre. Vous auriez dû faire un combo du type ADA - shine - Up throw - AUA. Si vous choisissez la mauvaise attaque pour punir, vous pouvez soudainement faire vous-même des erreurs qui font que VOUS vous faites punir.

Spacing: Si vous n'êtes simplement pas au bon endroit, au bon moment pour punir l'erreur, alors vous ne pourrez pas le faire. C'est aussi simple que ça. Malheureusement, comme pour la tactique, vous pouvez être à une mauvaise distance pour que votre punition soit efficace, et elle se retourne alors contre vous.

Je vais ouvrir une parenthèse ici à propos des low tiers et comment ils illustrent le talent d'un joueur. Comme je l'ai dit plus tôt, les personnages low tiers n'ont généralement pas de bonne options de punition. Ils peuvent faire un petit combo, mais vous devez constamment mieux jouer que l'adversaire pour constamment placer ces combos et gagner.

Je joue Ness, et vous jouez Sheik. Durant notre match, on fait chacun dix erreurs par stock. Pour pouvoir me tuer, vous devez seulement réussir à me grabber, pour me chaingrabber, continuer avec un combo tilt to AFA, et m'edgeguarder, chacune de ces phases étant très facile. Avec Ness, je dois saisir l'avantage de chaque erreur que vous faites, et faire compter chacune d'entre elles le plus possible.

Voyons ça de cette façon :
Je fais dix erreurs dans un stock, et vous n'avez besoin de prendre avantage que d'UNE SEULE pour me tuer. Donc, même si votre capacité de punition est de 10%, vous pouvez me tuer facilement.
Vous faites VINGT erreurs dans un stock et je dois en tourner 10 à mon avantage. Je dois avoir une capacité de punition de 50% constamment pour réussir à vous tuer.

Pour chacune des erreurs que vous exploitez, je dois en exploiter 10 pour être à niveau. Et si je GAGNE, alors ça veut dire que j'exploite vos erreurs BIEN plus que vous n'exploitez les miennes. C'est pourquoi, si je bats votre high tier avec un low tier, à moins que ça ne soit un counterpick très étrange, je suis probablement bien plus fort que vous. Vous avez plus d'ouvertures et je dois constamment prendre l'avantage de celles-ci mieux que vous. Ajoutez ça au fait que les low tiers ont plus de mal à commencer une punition (à cause d'un manque de portée, de vitesse, ou de priorité), et je parais alors encore meilleur en comparaison.

Recovery

C'est une partie très importante de votre jeu. Par conséquent, comme la punition, si vos quatres aspects sont solides, cela devrait logiquement être bon également. Mais je vais quand même rentrer dans les détails, parce que cela requiert une talentueuse combinaison des 4 aspects et que c'est une des grandes conditions pour accéder à la victoire.

Compétences techniques: Le recovery ne requiert généralement pas beaucoup de compétences techniques, mais vous ne pouvez pas vous permettre de faire un avant-B alors que vous vouliez faire un haut-B. Quelques personnages ont certaines techniques qui requièrent un très bon timing. Il y a aussi des personnages qui ont un angle changeant pour le haut-B qui nécessitent de la précision pour revenir exactement de la façon dont vous le souhaitez. Cela peut sembler ne pas être un entraînement nécessaire, mais vous allez vous trouver en mauvaise posture si vous visez mal et que vous vous suicidez en essayant de revenir. Apprenez les petits trucs de votre personnage, et déterminez comment maximiser votre contrôle de vous-même pendant que vous essayez de revenir sur le terrain.

Mindgame: C'est quelque chose d'assez simple à comprendre. La plupart des personnages ont quelques possibilités pour varier leurs recovery. Avec Fox et Falco, vous pouvez faire un avant-B sur le bord ou au-dessus, ou vous pouvez réduire ces avant-B pour feinter un adversaire et lui faire rater une attaque. Vous pouvez sweetspotter le bord, ou dépasser un peu pour pouvoir techer. Peach peut flotter au-dessus de vous, vous attaquant par le haut, ou sortir son parapluie puis fastfaller vers le bord. Samus a une mobilité respectable pendant qu'elle fait du bomb-jump, et elle peut sweetspotter le bord avec son grappin ou avec son haut-B. La plupart des personnages ont deux options de recovery, et c'est votre boulot de déterminer à quoi s'attend votre adversaire pour faire quelque chose d'autre. Et, bien sûr, vous devez déterminer comment il vont edgeguarder pour que vous puissiez répondre.

Tactique: Sachez quelles actions vont aider votre personnage à survivre. Sachez que laisser votre stick vers le bas quand vous atteignez le bord vous empêche de vous y accrocher, donc ne vous suicidez pas à cause de ça. Vous avez également besoin de connaitre les options d'edgeguard de votre adversaire et comment entraver ses efforts à vous maintenir hors du stage.

Spacing: Avec un bon spacing vient le sweetspot. Votre recovery doit vous placer exactement là où vous voulez être, vous devez donc être familier avec la distance de vos recovery. Et ça n'est pas bon pour vous de faire inlassablement des avant-B sous le niveau avec Fox ou Falco et vous suicider, ou faire une esquive aérienne trop basse qui vous fait manquer l'accrochage du bord. Peut-être que vous jouez Link, Y.Link, ou Samus, et que vous faites votre grappin trop loin et que vous ratez le niveau, ou que vous le faites trop près et tombez en chute libre. Apprenez à le placer, ne donnez pas un stock gratuit à l'adversaire en vous suicidant.

Idéalement, si vous étiez assez bon, vous ne seriez jamais ejecté hors du stage pour avoir besoin de votre recovery. Nous allons supposer que vous n'êtes pas parfait et que vous avez besoin de quelques "retours de fou" pour gagner un match.

Contrôle de l'espace

L'une des choses les plus importantes à comprendre à propos des différents personnages est le nombre de zones qui sont sous leurs contrôles à n'importe quel moment.

Imaginez que Young Link se tient sur la plate-forme de droite sur Battlefield. Il a une bombe dans la main, et il ne fait rien. Young Link, à ce moment, grâce à son projectile versatile, contrôle une zone du stage de taille surprenante. Son boomerang a de nombreuses zones d'espace au-dessus, en face, et en-dessous de lui sous un contrôle potentiel. Sa bombe peut être jetée en l'air, lancée en smash avant, lancée en tilt avant, où il peut courir et la lancer (ou la lâcher). Ses flèches contrôlent une trajectoire en arc de cercle devant lui, qui devient une ligne de plus en plus droite à mesure qu'elles sont chargées. Grâce à la diversité de ses projectiles, les adversaires peuvent avoir des difficultés à approcher Young Link, puisqu'il contrôle énormément la zone entre lui et l'adversaire. S'il veut utiliser sa rapidité pour s'enfuir et lancer des projectiles tout le long du match, beaucoup de personnages vont avoir du mal à le combattre.

Chaque personnage contrôle différentes régions de l'espace. Marth contrôle BEAUCOUP d'espace autour de lui grâce à sa portée et à la priorité de son épée. Pichu, d'un autre côté, a très peu d'espace concret sous son contrôle. Vous vous rendrez compte que la capacité à dominer des zones du niveau est directement proportionnelle à la position d'un personnage sur la tier list.

Attends une seconde. Fox, comparé à Marth, Falco, et Sheik, contrôle relativement peu d'espace autour de lui. les aiguilles de Sheik et leurs trajectoires peuvent dominer des blocs entiers du stage à n'importe quel moment, et peuvent parfois annihiler des offensives et créer des approches solides. L'épée de Marth peut faucher beaucoup de projectiles, et les personnages vont avoir du mal à approcher un Marth avec un timing décent parce qu'il pourra juste couper à travers leurs attaques. Les lasers de Falco sont un faisceau de contrôle à travers le stage entier. Il vous menace concrètement même quand vous êtes à l'autre bout du niveau! Sans compter que quasiment toutes ses attaques (comparées à celles de Fox), ont plus de portée et de priorité. Mais pourtant, Fox est AU-DESSUS de tous ces personnages sur la tier list, et en fait il est même au plus haut!

C'est en partie dû à l'incroyable POTENTIEL de contrôle de Fox. Il est démesurément rapide, et il est petit. Il peut courir dans et en dehors de la zone de portée des attaques rapidement, ce qui le rend difficile à toucher. Il n'a pas beaucoup de portée CONCRÈTE, mais il a la capacité de se mettre à des endroits qui en font une formidable menace même quand il est à l'autre bout du stage.

Pourquoi est-ce que cette capacité ne monte pas Pichu dans la tier list ? Il est pourtant vraiment rapide également. Malheureusement pour lui, Pichu ne peut pas combiner sa vitesse au sol avec les mêmes montant de dommages, capacité à comboter, edgeguard, priorité, portée, et versatilité que Fox. Tout ce que Pichu peut vraiment faire, c'est de se mettre en DANGER très rapidement.

Donc, ce dont vous vous apercevez, c'est que la compétence d'un personnage à contrôler le stage n'est pas seulement déterminée par les zones qu'il contrôle avec une attaque, mais aussi par la vitesse de ces attaques et par leurs capacités de mouvement. Rondoudou peut contrôler une grosse partie du stage quand il est en l'air, c'est pourquoi la plupart des joueurs de Rondoudou ne touchent le sol que pour de courtes périodes. Marth a une dash dance rapide et de longue portée - couplée avec sa portée de grab, vous êtes menacé par Marth même s'il est à plusieurs épées de distance. Les personnages ne contrôlent pas juste l'espace où ils sont à ce moment précis; ils contrôlent les zones qu'ils peuvent atteindre rapidement. Fox peut atteindre n'importe quelle partie du stage très rapidement, et contrôle donc énormément d'espace.

Le lag est une composante clé du contrôle de l'espace. Quand vous ne bougez pas, vous pouvez faire à peu près tout ce que vous voulez. Vous pouvez faire un jab, un tilt, un smash, sauter, graber, utiliser vos attaques spéciales... ou n'importe quoi d'autre. Vous avez autant de zones sous votre contrôle parce que vous êtes CAPABLES d'atteindre et de toucher n'importe quoi à l'intérieur des ces zones. En clair, vous pouvez seulement contrôler ces parties du niveau grâce à la menace de vos coups. Une fois que vous en faites un, cependant, vous vous êtes engagé. A part la hitbox du coup, votre contrôle de l'espace descend à ZÉRO. Si je fais un smash avant avec Marth, j'ai une large zone devant moi contrôlée par mon épée... mais seulement pour quelques frames. Puis j'en ai deux douzaines pendant lesquelles je ne peux rien faire et où je suis complètement vulnérable. C'est pourquoi trouver des moyens d'annuler le lag des attaques est si important. Les Short Hop Lasers de Falco violent les règles normales du lag et du contrôle de l'espace parce qu'ils continuent d'avancer après que Falco ait atterri. Il peut faire ce qu'il veut à ce moment-là, il peut bouger et attaquer, et le laser continue, contrôlant ce bloc d'espace tout le long du stage. Si vous avez joué à n'importe quel autre jeu de combat, vous avez dû remarquer la même chose à propos des personnages qui ont des attaques de type boules de feu. Allez regarder SRK ou la vidéo tutorial de Sirlin sur Super Turbo pour plus d'informations sur ce sujet d'une importance capitale--vous devriez me croire quand je dit que les textes de Sirlin et Seth sont une énorme source d'inspiration pour moi et cette section.

Bon, toute cette théorie est bien jolie, mais comment ça s'applique vraiment à votre jeu? Et bien, pour les débutants, cela devrait vous montrer combien le spacing est important. Si vous n'arrêtez pas de foirer le timing de vos attaques, les gens vous puniront sur le lag. De plus, cela devrait vous montrer que vous ne pouvez pas juste balancer des attaques comme vous le sentez, parce que les adversaires vont observer et attendre. Vous ne pouvez pas sacrifier sans réfléchir les zones sur lesquelles vous avez du contrôle juste parce que vous ne tenez pas en place; cela permet à l'adversaire de s'introduire sur votre territoire et de vous mettre sur son contrôle. Pour faire court, vous devez temporiser vos attaques pour que vous soyez soit en train de toucher l'adversaire, soit, si vous ne pouvez pas faire ça, ne PAS vous laisser dans un lag punissable.

Cela vous ouvre donc de nouvelles possibilités de mindgame, et votre compréhension du spacing et du lag des attaques en devient encore plus nécessaire. Saviez-vous que l'ANA de Marth peut être autocancelé après un short hop (et un fast fall) avec le bon timing, ne lui laissant que 4 frames de lag d'atterrissage? La portée horizontale de cette attaque couplée avec l'autocancel signifie que vous avez très peu --voire aucune-- marge de manœuvre de punir cette attaque même si elle vous rate. Marth peut même faire exprès de rater cette attaque dans le but de vous attirer à punir quelque chose qui ne peut en fait pas être puni.

Comprendre le contrôle de l'espace vous aide aussi à comprendre pourquoi la dash dance est une stratégie aussi puissante. Dash dancer a très peu de conséquence, puisque vous pouvez vous retourner et repartir de là où vous arrivez. Avec des personnages comme Fox, vous pouvez faire ça à une vitesse alarmante. Cela signifie que vous pouvez garder une vaste zone sous votre contrôle. Vous pouvez faire des shffl. Vous pouvez grabber. Vous pouvez faire des pivots jab, tilts et smash. Vous pouvez faire des smash haut en courant. Et si vous vous mettez en danger, vous pouvez mettre votre bouclier et rouler ou esquiver, de quelque forme que ce soit. Dash dancer offre beaucoup de mobilité, de contrôle, et d'options, en minimisant les risques. Cela vous aide à contrôler beaucoup plus d'espace. Et dans le cas de Fox, avec sa fantastique vitesse horizontale et sa petite stature, il peut rentrer et sortir de VOTRE espace. Cela signifie que vous aurez bien plus de mal à savoir quand attaquer. Et si vous attaquez au mauvais moment, il sera hors de votre zone de contrôle, vous aurez du lag, et il pourra revenir rapidement pour vous punir.

Quelque chose d'intéressant à propos du contrôle de l'espace c'est que c'est SUBJECTIF. VOTRE capacité à réagir détermine quand vous êtes en danger potentiel vis-à-vis d'une attaque. Si votre adversaire est capable de venir vers vous et de vous attaquer avant que vous ne puissiez réagir, vous devrez alors prédire ses mouvements et les intercepter (ce qui peut être vraiment difficile dans le cas où votre adversaire a de meilleurs réflexes que vous). Vous devez connaître vos propres réflexes et capacités de prédiction pour savoir quand un adversaire est dans une zone où il vous menace.

Rassembler tout ça.

Vous êtes seulement aussi bon que votre pire compétence. Si vous pouvez voir l'action arriver mais que vous placez mal votre réponse, vous perdez. Si vous savez qu'une action va marcher mais que vous cafouillez au moment de l'exécution, vous perdez.

Vos compétences techniques sont représentatives de votre connaissance de fonctionnement du jeu: vous savez qu'il y a X frames de stun sur le bouclier avec CETTE attaque plutôt qu'avec celle-ci, alors vous savez que votre L-cancel doit sortir autant de temps plus tard. Et quand vous jouez contre les IC, vous savez que vous devez compenser pour deux shield stun, et bien sûr, vous êtes capable d'ajuster.

Votre mindgame est basé sur vos options disponibles; si vous ne pouvez pas faire de wavedash, vous n'avez pas la capacité de bouger rapidement à gauche ou à droite, et si vous ne pouvez faire un drill shine précis, alors vous ne pourrez pas mettre la pression sur le bouclier adverse. Comme précisé plus tôt, la capacité à faire des ledge-hop peut radicalement augmenter votre espérance de vie sur le bord parce que cela diminue votre prévisibilité. Et même un bon mindgame est inutile si vous savez que le smash avant arrive mais que vous jaugez mal la distance, et que vous vous prenez un tipper. Ou si vous savez qu'il arrive et que vous essayez de faire un down tilt pour essayer de passer outre, sans savoir que la hitbox de Marth vous atteindra avant que vous ne le touchiez.

Le spacing est inutile si vous avez trouvé la bonne distance, mais que vous n'avez pas remarqué que votre adversaire allait bouger à ce moment-là. Ça n'a également pas beaucoup d'intérêt si vous tentez un smash bas juste un peu trop tard, laissant l'adversaire revenir sur le bord.

La tactique n'a pas de sens pour un joueur s'il n'a pas la capacité de l'implémenter, et si une balle courbe vous arrive dessus durant la finale d'un tournoi, vous devez déterminer comment la frapper; la seule solution pour y arriver est d'avoir suffisamment de connaissances sur le jeu pour penser à une solution.

J'espère que cela a aidé des personnes qui cherchent à améliorer leurs jeux. Les commentaires, remarques, et suggestions sont tous appréciés.


J'ai corrigé deux trois trucs sur l'article. J'arrive pas à taper un à majuscule mais c'est pas grave.

Je montrerai ça à Glädd voir ce qu'il en dit ^^
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Willy » 03 Mai 2009, 13:55

Pourrais-tu me l'envoyer en .txt, pour garder les balises de présentation ? Merci bien :)
Sinon, pour le À : http://naxos.biomedicale.univ-paris5.fr/rg/?Typographie
Dernière édition par Willy le 03 Mai 2009, 13:58, édité 1 fois.
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Re: Les 4 aspects de Melee

Messagepar Shloub » 03 Mai 2009, 13:57

Sinon il y a la balise "code" qui normalement conserve les autres balises.

Code : Tout sélectionner
[quote][u][i]test[/i][/u][/quote]
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