Melty Blood

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Melty Blood

Messagepar Lukahn » 18 Mai 2011, 09:50

Bon, bah je me lance dans une présentation du(des) jeu(x) Melty Blood
(la présentation sera complétée au fur et à mesure)

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INTRODUCTION :


    Du point de vue de l'histoire, Melty Blood se situe à la suite du Manga/Visual Novel/Anime Tsukihime. C'est d’ailleurs le même studio, Type Moon, qui l'a réalisé. Pas grand chose de plus à dire à ce niveau là, l'histoire est sympa diversifiée, et bénéficie de plusieurs fins, à l'instar de Blazblue si je me souviens bien.

    On rappellera vite fait que Type Moon est à l'origine des Fate/Stay Night, Kara No Kyoukai et Tsukihime, qui ont tous été très bien reçu par le public.

    Melty Blood s'est vu sortir en premier lieu sur arcade, puis beaucoup de réadaptations sur consoles ont vu le jour. Voici la liste complète. (honteusement pompée sur Wikipédia)
      Melty Blood
      La première version de Melty Blood est sortie initialement au Comiket en décembre 2002. Co-développé par French-Bread, un cercle dōjin, et Type-Moon, ce jeu de combat met en scène des personnages de Tsukihime (16 personnages jouables au total), et propose un mode histoire servant de séquelle au visual novel de Type-Moon. Ce mode histoire original (qui n'est pas sans rappeler le genre du visual novel) permet au joueur de faire un choix après certains combats, chaque choix amenant à un embranchement différent dans le scénario. La jouabilité est celle d'un jeu de combat 2D classique, mais le dynamisme des affrontements, donnant la part belle aux combos, demeure un des aspects les plus attirants du titre.

      Melty Blood: ReACT
      ReACT est une extension du jeu original sortie en mai 2004. Elle ajoute un mode Arcade dont le scénario se situe après les évènements de Melty Blood. Cette extension inclus diverses modifications au niveau de l'équilibrage des personnages, et rajoute des mouvements aux différents personnages clones, ceux-ci étant sensiblement similaires à leurs homologues dans la version originale. La jouabilité a aussi été légèrement modifiée, et six nouveaux personnages (dont seulement deux jouables) on fait leur apparition:
        Len
        Satsuki Yumizuka
        Neko-Arc (non jouable)
        Executioner Ciel (non jouable)
        While Len (non jouable)
        Aoko Aozaki (non jouable)

      Melty Blood: Act Cadenza
      Act Cadenza est le port arcade du jeu. Cela a impliqué la disparition du sang pour répondre au standard du jeu. Les méchaniques de dodge (esquive), et des modifications assouplissant de manière notable les "shields", divisant ceux-ci en deux catégories suivant la précision à laquelle la commande a été exécutée. Une version console est sortie sur PS2. Deux nouveaux personnages jouables on fait leur apparition :
        Kishima Kouma
        Aoko Aozaki (version jouable différente de la version boss de RE-ACT)

      Melty Blood: Act Cadenza verB
      Mise à jour arcade de la version précédente équilibrant le jeu. Une version PC a suivi. Un nouveau personnage jouable a été ajouté.

      Melty Blood: Actress Again

      Mise à jour majeure. Chaque personnage a accès à trois modes de jeu - crescent moon, half moon, et full moon - avec des mécaniques de jeu distinctes pour chaque mode. Chaque personnage a également accès à une liste de coups différentes suivant le mode utilisé. Une version PS2 a suivi la sortie sur borne d'arcade. Deux nouveaux personnages ont été ajoutés :
        Riesbyfe Stridberg
        Michael Roa Valdamjong


    Il est souvent comparé à Guilty Gear, mais comme j'ai pas trop joué sur GG, je peux pas préciser plus.
ASPECT - AMBIANCE SONORE

    Visuellement, le jeu peut paraître un plus "<3kawai&cute<3" que Guilty Gear & BlazBlue, ceci étant les animations s'enchaînent bien, les combos sont visuellement sympathiques et les personnages vraiment attachants. De mon point de vue, cette simplicité donne une atmosphère visuelle plus accessible et rentre parfaitement dans l'esprit arcade.

    Côté musique ça balance, on passe du bon rock à une techno rythmée en passant par du saxo. Ça envoie, le son des claques pleuvent tel l'echo de mon zizi claquant sur le front de ma copine le ratata d'un sulfateuse (-_- rien trouvé de mieux désolé), et les "HAYAAAAAAAH" des combo ne sont pas sans rappeler ceux d'un certain renard.

MONTRE MOI COMME CA ENVOIE

    Rien de mieux qu'une vidéo pour donner envie.
    Combo Video - Melty Blood Re-Act Final Tuned


AUTRES

    Suivant les versions, il est possible de jouer en ligne, avec un patch, toussa.
    Si vous voulez le jeu, envoyez moi un mp ou précisez le ici. (pas de liens sur le forum et pas possible de l'acheter en France)
GUIDE Qui n'est pas de moi, je découvre aussi.^^

    SOMMAIRE
      ____________________________________________________________

      I) Convention.

      II) Bases communes a Final Tuned et Act Cadenza.

      III) Spécificités Act Cadenza.

      IV) Spécificités Final Tuned.

      V) Systeme de calcul des dommages.
      ____________________________________________________________

    I) CONVENTION.

      On utilise le systeme de notation généralement employé pour Guilty Gear, a savoir que les directions sont indiqués par les chiffres correspondants sur le pavé numérique d'un pc.

      7---8---9
      4---5---6
      1---2---3


      Le 5 correspond donc a la position neutre, et chaque chiffre a une direction par rapport a celui ci, par exemple un quart de cercle avant est noté 236.

      Les boutons sont A, B, C et D, les 3 premiers sont des boutons d'attaques de la plus faible a la plus puissante et le 4e est le bouton de shield qu'on peut assimiler a un parry.

      Pour les combos, il n'y a pas de notation clairement définie, personnellement j'utilise la meme que pour GG, queques exemples :
      - je sépare chaque coup qui link par un " > ".
      - j'utilise "jc" pour indiquer un jump cancel.
      - un coup en l'air est indiqué par un "j" en minuscule devant le coup concerné qui lui est en majuscule, ex : j236B.
      - j'indique un coup optionel ou situationel entre parenthèses.
      - un air dash est noté AD et un instant air dash IAD.
      - un coup sur un adversaire au sol est noté OTG.
      ____________________________________________________________


    II) BASES COMMUNES A FINAL TUNED ET ACT CADENZA

      Le screenshot suivant est fait sur Final Tuned, le chiffre entre les deux barre de vie est le nombre d'images par seconde affiché par le jeu, il est remplacé par le timer dans Act Cadenza.

      Image

      a) La barre de vie

        Dans FT la barre de vie contient 11000 points, lorsque vous subissez des dommages, une partie de la vie que vous perdez reste affichée en rouge, c'est ce que voue pouvez regagner grace au mode Heat ou Blood Heat.
        Notez que les coups dans la garde font baisser la vie rouge, de meme vous ne pouvez pas regagner de vie lorsque vous prennez des coups dans votre garde.
        A noter que si l'on peut se faire gratter de la vie par des coups bloqués, on ne peut pas mourrir de cette façon (a confirmer pour AC).
      b) Le magic circuit :

        C'est votre barre de super, affichée en bas de l'écran, elle contient 300%.
        Elle se remplit lorque un de vos coups touche votre adversaire ou que vous prennez des coups. Un coup dans la garde fait gagner 85% de la valeur du coup quand il touche, un coup pris fait gagner 30% de cette valeur et 15% lorsque vous le bloquez.
        A quelques rares exceptions pres, vous ne gagnez pas de Circuit pour un EX ou Arc Drive qu'il touche ou soit bloqué.

        La couleur de la barre change suivant son niveau et le mode dans lequel vous etes.

        En mode normal :

        - entre 100 et 199.99% elle est jaune, entre 299,99% elle est verte, rien de spécial.

        - en dessous de 100% elle est rouge, dans cette situation vous gagnez 2 fois moins de circuit qu'en temps normal.

        Le Heat normal :
        Si vous déclanchez manuellement le heat lorsque la barre est au moins a 100%, elle devient alors bleue, vous récupérez alors votre vie rouge progressivement jusqu'a épuisement de votre barre de circuit. On peut faire des EX quelque soit le niveau de barre, néanmoins la barre se vidant assez rapidement par elle meme il est difficile d'en faire plus de deux.
        Dans ce mode vous avez aussi acces a l'Arc Drive qui vide completement votre barre.

        Le Heat automatique :
        Lorsque vous atteignez 300% circuit, votre barre devient orange et se vide progressivement. Dans ce mode la, vous ne regagnez pas la vie rouge, vous pouvez faire des EX de la meme façon que dans le mode Heat déclanché, a ceci pres que lorsque la barre sera vidée, elle remontera a 200% sauf si vous utilisez un Arc Drive auquel cas la barre remontera a 100%.

        Le Blood Heat :
        Vous pouvez déclancher ce mode durant le Heat automatique, votre barre se met a clignoter en gris/blanc et se vide tres rapidement.
        Dans ce mode vous regagnez la vie rouge tres rapidement, les EX coutent environ 35-40% de barre et vous avez acces a un Arc Drive plus puissant ainsi qu'au Last Arc qui videront votre barre lorsque vous les utilisez.

        Le Heat Burst :
        Lorque vous déclenchez le Heat normal ou le Blood Heat, votre personnage effectue une sorte de Burst a la GG (hormis qu'il reste au sol), l'impact de ce Burst est imbloquable et wall slam votre adversaire.
        Néanmoins soyez prudent, sa portée est tres courte et il est tres facilement punissable en whiff.


      c) Déplacements

        - Dashs :

        Dans MB, les dashs sont très différents d'un perso a un autre, certains courent (des fois avec une distance de course limitée) d'autres dashent sur une distance fixe voir meme se téléportent.
        Certains ont des propriétés spécifiques comme un passage dans le dos, des frames de Shield.
        Un chose commune a tous les persos est le fait que les back dashs ont tous pas mal de frames d'invincibilité.

        - Jumps et air dashs :

        Tous les persos ont deux sauts et un air dash (hormis Aoko qui a trois sauts et AkaAkiha qui a deux air dashs) utilisables dans n'importe quel ordre (sauf pour Warcueid qui ne peut airdasher apres un double jump).
        Comme pour les dashs au sol les trajectoires et distances changent considérablement suivant les persos.

        A noter que depuis FT, il y a maintenant une hauteur minimum pour effectuer un air dash, aussi il est bon de savoir qu'un air dash entraine un petit recovery au landing qui peut etre annulé si on fait un coup (meme dans le vide) apres avoir dashé.

        - High jumps :

        En pressant rapidement 1, 2 ou 3 puis 9, on peut faire un saut tres rapide vers l'avant sur une grande distance, cela ne change pas les possibilités aériennes du perso.
        Certains persos ont des high jumps spécifiques apres certains de leurs coups comme par exemple le 3B > 8 ou 9 de Sion, certains requiérant en plus des conditions spécifiques, comme le C~C d'Arcueid qui ne marche que lors d'un juggle.


      d) Le Recovery :

        Dans Melty, il existe deux types de recovery :

        - le air recovery qui s'effectue en appuyant sur un bouton, plus un direction si vous voulez techer en avant ou arrière. Le moment a partir duquel vous pouvez vous rétablir change bien évidemment suivant le coup encaissé.

        - le ground recovery, s'effectue en pressant une direction des que vous touchez le sol, il n'est pas possible apres tous les coups.


      e) Les coups :

        Je vais pas m'étendre sur les normaux qui se font avec A, B et C, ont peut néanmoins noter que comme dans la plupart des jeux de baston des coups persos ont des coups a commandes (6C, 3B, etc...) ou encore des coups a follow-ups (6C~4C). A noter que les coups normaux sont imbloquables en l'air.

        Les coups spéciaux ont trois versions, soit la commande puis A, B, ou C.
        A quelques exceptions pres, la version C est un EX qui consomme 100% de magic circuit, il peut en général canceller la plupart des normaux, certains spéciaux voir des fois meme un autre EX.

        Le Shield Bunker qui se fait avec 214D consiste en un Shield enchainé avec un coup lent, seulement vu qu'il n'est plus possible d'enchainer apres dans FT, il ne sont plus tres utiles la plupart du temps.
        Ce coup permet d'affectuer un guard cancel pour 50% circuit, attention la lenteur du coup le rend plus dur a utiliser de cette facon qu'un guard cancel de Baiken a GG par exemple (qui est deja pas évident a placer contre un joueur expérimenté), et l'absence d'enchainement possible cité plus haut rend donc cette possibilité souvent peu rentable par rapport au risque encouru.
        Si comme je l'ai dit il est relativement peu intéressant sous sa forme originelle en guard cancel, une technique appelée Shield Bunker Cancel le rend tout autrement plus utile, mais les possibilités qui en découlent sont tres variable suivant le persos.

        L'Arc Drive est une super accessible uniqument lors d'un des modes Heat ou Blood Heat avec la commande 41236C (mais en pratique 4236C suffit a le déclencher, ce qui combiné au buffer tres important de MB peut poser probleme, j'y reviendrais plus tard) , la version Blood Heat étant plus puissante avec une anim et parfois des propriétés différentes (hors dommages supplémentaires).

        Un exemple avec l'Arc Drive d'Aoko en Heat Mode :
        Image
        Et lorsque vous etes en Blood Heat, Aoko saute pour donner une 3e attaque la ou normalement elle s'arrete en Heat Mode :
        Image
        Le Last Arc est accessible uniquement en mode Blood Heat, pour le déclencher il vous suffit de faire un shield (au sol ou en l'air suivant les persos) durant ce mode et le coup sort tout seul. Généralement garanti, c'est plus ou moins vrai suivant la situation et le perso que vous jouez (je ferai un topic la dessus pour plus de précisions).
        Notez que vous n'etes pas obligé de faire un Last Arc quand vous shieldez un coup en Blood Heat, le Shield est cancelable comme dans toutes les autres situations (mais faut faire tres vite), si vous ne faites rien le Last Arc sort.

        Voila un exemple avec le Last Arc de Sion :
        Image

      f) Le systeme de cancels :

        La grande majorité des normaux sont cancelables par un autre normal ainsi que par un spécial ou arc drive en hit ou block, créant ainsi des chains combos de base assez simples.
        Apres évidemment il y a des exceptions certains seront uniquement spécial cancelables (des fois meme juste par un EX/Arc Drive), certains rares n'étant pas cancelables du tout (C chargé de Shiki ou Arcueid), des fois les possibilités de cancel varient si le coup est en hit ou en block.

        Pour les spéciaux les possibilités sont généralement plus réduites, mais c'est tres variable suivant le cas.

        Une règle importante est qu'il n'est pas possible de mettre plusieurs fois le meme normal dans un chain combo (on peut cependant mettre plusieurs A ou 2A dans un chain mais uniquement s'ils sont d'affilée) , il faut aussi savoir que les coups jumps cancelables au sol ne le sont pas en block.
        Un chain s'arrete des qu'un coup passe dans le vide, dès lors vos options de chain sont renouvelées.

        Un truc utile a connaitre est le pricipe de whiff cancel, il s'agit en fait de canceler un coup a recovery important par un coup tres rapide genre A ou 2A.
        En réduisant le recovery de la sorte, on peut parfois enchainer mieux voir la ou ce n'est normalement pas possible, rendre plus safe des coups en block et meme chercher le CH dans un pressing.

        Comme pour la plupart des jeux récents, le systeme de buffer de Melty est extremement souple, par exemple un dragon pourra etre faite avec 6236 au lieu de 623, seulemement cela peut parfois poser des problemes si on y est pas habitué.
        Pour essayer, faites marcher votre perso en avant, arretez vous et faire un 236A/B/C, vous verez qu'il faut attendre relativement longtemps apres l'arret si vous ne voulez pas vous retrouver avec un 623 a la place de votre 236.
        Il y a un moyen de contourner ce probleme, c'est de buffer une commande "inutile" pour tromper le moteur du jeu, pensez juste a éviter de faire 66 > 4236 pour faire un 236 en courant si vous etes dans un des Heat, cela déclencherait votre Arc Drive.
        Le meme probleme peut etre rencontré apres un backdash effectué avec 44 (4AB vous mets a l'abri de ca).
      g) Le Shield :

        Le shield s'effectue avec le bouton D, il peut etre assimilé a un parry se 3rd strike avec toutefois une différence importante, il y a un recovery si jamais on l'effectue dans le vide (20F).
        De meme si on en fait un dans le vide en l'air on ne peut plus rien faire jusqu'a l'attérissage sans compter le recovery a ce moment la, donc faut pas trop les balancer au pif.
        Notez que contrairement aux autres coups qui nécessitent un shield soit debout, soit accroupi, les A et 2A peuvent etre shieldés dans les deux positions.
        Le shield applique aussi un damage reduce un peu particulier qui entre dans le système de reverse chain, je le décris en détail dans la section sur le système de calcul des dommages.
        Un truc intéressant a savoir est que si on shield sur un coup multi-hits dont les hits sont tres rapprochés, il suffit de maintenir le bouton D appuyé pour parry tous les hits, mais si jamais ils sont légèrement espacés, il faudra alors les shield un par un.
        Un shield réussi vous rapportant 5% circuit (au passage votre adversaire n'aura rien pour son coup shieldé), shilder un multi-hits peut etre tres juteux, un exemple avec le 236C de Akiha :
        Image
        Et hop 120% circuit pour Hisui ^^

        Certains coups ont de frames de shield automatique, on peut assimiler ca aux autoguard d'Anji dans GG, elles sont généralement pas tres nombreuses sur un coup donné (en gros on peut pas s'en servir aussi facilement qu'avec Anji) mais tous les persos en ont, c'est donc assez important de connaitre les coups concernés.
        Lorsqu'on shield un coup avec ce type de frame, on peut immédiatement canceler son coup par un autre (attention la fenetre de cancel est vraiment petite) ou le laisser continuer pour chercher le CH.
        Attention toutefois, comme dit plus haut tous les persos ont ce genre de coups et des fois on assiste a des auto shields a répétition des deux cotés, et ca devient difficile a suivre.
        On peut distinguer un shield normal d'un auto shield par la couleur du flash lors de l'impact, violet pour le shield et bleu pour l'auto shield, aussi les auto shields ne sont subissent pas de damage reduce contrairement au shield classiques.

        Un exemple d'auto shield :
        Shiki fait un C, Ciel fait aussi un C légèrement plus tard, l'impact du coup de Shiki est autoshieldé par le C de Ciel et son coup passe en CH.

      h) Le Superarmor :

        Des persos ont des frames de superarmor sur certains de leur coups, c'est a dire si on les touche durant ces frames, ils subissent les dommages du coup en CH mais continuent tout de meme leur coup (le perso devient rouge a ce moment).
        Dans Melty Blood, le superarmor est défini sur la durée uniquement, il n'y a pas de limitation sur le nombre ou le type de coup encaissé pendant ces frames.
        Cela rend certains de ces coups particulierement utiles, comme par exemple le 2C de Sion ou encore le 214C de Miyako.

        En parlant du 214C de Miyako voila ce que ca donne :
        Image

        Miyako est bien motivée quand elle fait son 214C, elle encaisse sans broncher le C de Warcueid pour lui mettre un bon gros poing en CH dans sa face, et hop 2 secondes plus tard un petit combo a 4500 ^^
        Notez que ce screen a été fait en trainning mode ce qui explique le fait que Miyako ne perde pas de vie en encaissant le coup adverse.

      i) Shield Bunker Cancel ou SBC :

        Le Shield Bunker Cancel est un technique qui peut s'avérer tres utile pour cetains persos, il s'agit d'une sorte de kara cancel sur un Shield Bunker utilisé en guard cancel.
        En fait le Shield Bunker est spécial cancelable sur sa premiere frame, donc on peut faire 214D puis valider la manip d'un coup 1 frame plus tard, et ainsi on peut de cette facon guard canceler par un coup spécial (a noter qu'en faisant cela, le Shield bunker ne consommera pas les 50% de magic circuit qu'il requiert normalement dans cette situation), en génral on utilise un EX pour pour profiter de sa vitesse et des ses frames d'invincibilité.
        Comme expliqué plus haut, le moteur physique de Melty Blood offre un buffer de commandes assez important, on dispose donc de quelques frames entre le 214 et la validation du Shield Bunker par le D, c'est comme cela que l'on pourra faire d'autres coups que 214 A/B/ en SBC.
        Donc lors du blockstun, il faut faire 214 > manip du coup > D (valide le Shield Bunker) puis une frame plus tard validation du coup spécial par A/B/C, évidemment plus le blockstun est long plus c'est simple a réaliser (cependant attention je parle du blockstun d'un coup, les multi hits du style 236C de Akiha ou Nanaya ont bien un gros blockstun mais comme il s'agit d'une succession de petits blockstun, faire un SBC dessus n'est pas réalisable).
        Par exemple 21421 D~C avec Sion donnera la 421C en guard cancel.
        Bon, cette technique n'est pas forcément aussi violente que l'on pense si l'on sait comment la contrer, en effet les pressings a base de whiff cancel sont plutot a l'abri de ca (mais tous les persos n'excellent pas dans ce domaine), car vous pouvez alors bloquer le SBC et généralement reprendre l'avantage voir punir.
        Autre facon, si votre adversaire fait un SBC sur un coup EX cancelable, cancelez alors votre coup par un EX invincible et hop vous contrez son SBC.


      ____________________________________________________________


    III) SPECIFICITES ACT CADENZA

      - Nouveaux personnages : Kishima Kouma, Aozaki Aoko et Neco Arc en versions moins fumés que celles débloquables dans FT.

      - Nouveaux stages et musiques.

      - Un timer, on peut enfin gagner par time up apres un infini qui enleve que dalle, youpi
      Un détail assez important, le timer se bloque lorsqu'un des joueurs est en mode Heat ou Blood Heat.

      - Le Heat Automatique devient le "Max Mode", aucun changement en dehors du nom.

      - Esquive a la kof avec 2AB.

      - Circuit Spark (ABC en hit ou block stun), permet d'interrompre un combo au sol par un heat burst, accessible uniquement pendant le Max Mode ou l'un des Heat, consomme tout votre circuit.

      - Nouveau systeme de shield, les shields classiques sont appelés EX shield et l'on peut maintenir le shield normal en échange de circuit en restant appuyé sur D, oui oui vous avez bien lu...

      - "mash button to reduce damage" pas besoin de commentaires je pense...

      - Affichage de messages spcifiques en cas de victoire par Arc Drive, Last Arc, perfect et time up. Affichage de reverse beat quand vous faites un reverse chain, super utile lol...

      Pour les joueurs stick intéressés, la config arcade est la suivante:
      A B C
      D - -
      ____________________________________________________________


    IV) SPECIFICITES FINAL TUNED

      2 Systeme de commandes sont disponibles dans FT, PC mode et AC mode :

      - En PC mode, une choppe se fait avec 4/6 C, on passe en heat avec 222D et les dash se font classiquement avec 44 ou 66.

      - En AC mode, un choppe se fait avec 4/6 AD, on passe en heat avec ABC et l'on peut dasher soit de maniere classique soit avec 4/6 AB. La différence la plus intéressante est que les jC sont cancelables par une choppe.


      Lequel choisir? Les deux ont des avantages (meme si ceux du AC mode sont plus importants objectivement), a vous de voir :

      - En PC mode, rater un choppe fera sortir un coup au lieu d'une anim de whiff ou d'un shield si on est en l'air, avec un peu de bol ca peut toucher au pif. C'est particulièrement intéressant en l'air, le recovery du a un shield aérien dans le vent vous laissant extremement vulnérable.

      - En AC mode, le heat est un peu plus facile et rapide a enclancher, le dash avec 4/6 AB est plutot sympa si on s'y habitue et la choppe en l'air a une propriété sympa, vu qu'on la fait avec A et D, si votre adversaire tappe a distance de choppe au meme momment ou vous faites votre choppe, dans le plupart des cas, ca parrira automatiquement son coup avant de chopper.
      Le fait de pouvoir canceller un jC par un choppe sans passer par un air dash ou jump cancel permet de simplifier les combos aérien, voir meme d'ajouter un jC supplémentaire apres un air dash tout en terminant son combo par une choppe (cette derniere option est vraiment difficile dans la majorité des cas).


      Un menu "system direction" vous permettant de trafiquer le moteur du jeu est dispo pour les jours ou vous vous ennuyez, allez sur options, restez appuyé sur D et validez.

      Pas forcément super utile mais sympa quand on veut rigoler un coup, les boss sont débloquables (certains uniquement avec un patch) : Giant Akiha, Neco Arc, Aozaki Aoko, White Len et Executioner Ciel, ils vont de craqués a ...... encore plus craqués

      ____________________________________________________________

    V) SYSTEME DE CALCUL DES DOMMAGES

      Cette section est basée pour une bonne partie sur un thread de Veteru posté sur le forum Dustloop, j'ai ajouté des trucs qu'il n'avait pas abordé (le scaling du au Shield) ou qu'il devait probablement considérer comme acquis des joueurs de MB qui liraient le thread (la partie scaling et proration notamment), ainsi que quelques exemples pour rendre le sujet plus explicite.

      Tout d'abord un petit screenshot pour pas qu'il n'y ai de confusion sur les termes :
      Image

      Voila ce que l'on a lorsque l'on mets le attack display sur ON dans les options du mode trainning.
      Le premier chiffre est le nombre de hits du combo, le second est les dommages infligés par ce combo (entre parenthèses la valeur sans scaling) , le 3e est la part de vie récupérable sur ces dommages (la vie rouge) et le 4e est ce que j'appellerai dans le texte la valeur de compensation du combo (un des facteurs du damage réduce).

      Ces chiffres son remis a zéro a chaque nouveau combo, contrairement aux 3 afficheurs suivants qui n'ont pas besoin d'explication je pense.


      a) damage reduce basique :

        Lors d'un combo, chaque coup porté a votre adversaire fait de moins en moins de dommages, c'est un concept devenu standard dans les jeux de combat 2D de nos jours.
        Le premier coup de votre combo fait 100% de sa valeur de dommages, apres cela a chaque coup fera 3.1% en moins jusqu'au 30e hit, au dela du quel le scaling restera fixé a 3.1%.
        Il faut savoir que cette valeur de scaling est multiplié par n'importe lequel des autres damage reduce du jeu résultant de l'utilisation d'un coup ou d'un reverse chain par exemple, aussi ce scaling n'est pas visible dans les données du attack display qui affiche seulement la valeur de compensation du combo.

        Valeur de scaling d'un coup par rapport a sa position dans un combo :
        1 : 100%
        2 : 96.8%
        3 : 93.7%
        4 : 90.6%
        5 : 87.5%
        6 : 84.3%
        7 : 81.2%
        8 : 78.1%
        9 : 75%
        10 : 71.8%
        11 : 68.7%
        12 : 62.5%
        13 : 59.3%
        14 : 56.2%
        15 : 53.1%
        16 : 50%
        17 : 46.8%
        18 : 43.7%
        19 : 40.6%
        20 : 37.5%
        22 : 31.2%
        23 : 28.1%
        24 : 25%
        25 : 21.8%
        26 : 18.7%
        27 : 15.6%
        28 : 12.5%
        29 : 9.3%
        30 : 6.2%
        31 et + : 3.1%

      b) scaling et proration :

        Dans Melty les coups a damage reduce sont de deux sortes, les uns appliquant une valeur de compensation fixe (que j'appellerai scaling) et les autres appliquant un multiplicateur (que j'appelerai proration).

        Les coups scaling remplacent la valeur de compensation du combo uniquement si la leur est plus faible que celle appliquée au combo au moment du coup.
        Un exemple avec le 2B d'Arceuid (scaling 70%) , si vous faites A (scaling 75%) > 2B, le 2B appliquera sa valeur de compensation car elle est plus faible que celle du A.
        Si par contre vous faites B chargé (scaling 60%) > 2B, le 2B n'appliquera pas de damage reduce supplémentaire car la valeur de compensation du combo est deja plus basse que la sienne.

        Les coups a proration fontionnent de maniere tres simple, ils multiplient la valeur de compensation du combo par la leur, le résultat sera la nouvelle valeur de compensation du combo.
        Un exemple avec le 3B d'Arceuid (proration 80%), vous si vous faites B (scaling 80%) > 3B, la valeur de compensation du combo passera a 64% apres le 3B (80 x 80% = 64)


      c) reverse chain :

        Dans FT l'utilisation d'un whiff cancel ou reverse beat (cancel d'un coup vers un autre plus faible comme B > A par exemple) entraine un damage reduce dont le terme officiel est reverse chain, notez que whiif canceller un EX n'est pas considéré comme un reverse chain.
        Si on assume que votre combo ne subit pas de damage reduce complémentaire, utiliser un reverse chain fera passer la compensation a 78%, une deuxième utilisation et elle passe a 55%, puis 45% pour une troisième, au dela cela ne changera plus.

        La valeur de compensation des reverse chain est traitée en parralèle de celle ammenée par l'utilisation de coups a damage reduce, elle ne se multiplient pas, c'est tout simplement la valeur la plus faible des deux qui s'applique, sur le meme principe que les coups a scaling cités précédemment.

        Voila un exemple avec Shiki Nanaya :
        - 2C > 60% scaling
        - B > 100% scaling (pas de damage reduce)
        - A > 75% scaling

        Si l'on commence un combo par un 2C, la valeur de compensation est fixée a 60%, un cancel vers un B était une bonne idée car cela ne baisserait pas la compensation du combo (note : référence a la version 2.009 pour ceux qui se posent la question.).
        En fait cela ne la baissera toujours pas, en effet c'est votre premier reverse chain. Sa valeur de compensation de 78% est supérieure a celle du combo a ce moment (60%) donc elle ne s'applique pas.
        Si vous continuez ce combo par un A, la valeur de compensation du combo passera a 55%, en effet ce serait votre deuxième reverse chain, sa valeur de compensation de 55% s'applique car elle est inférieure a celle du combo a ce moment (60% du 2C).

        Il faut noter qu'en plus d'etre traitée en parallèle, la valeur de compensation induite par un reverse chain est valable pour un temps donné.
        En effet sa valeur de compensation reste appliquable pendant un certaine durée apres un reverse chain, elle remonte progressivement jusqu'a 100%, cela prend environ 3 secondes en partant 78% , 5 en partant de 55% et encore un peu plus en partant de 45%.
        Tout combo commencé durant ce temps se vera appliqué ce damage reduce.

        Un exemple simple avec la choppe de Nanaya, elle fait 2hits qui en temps normal font 500 (500 de vie rouge) et 1000 (300 de vie rouge) pour un total de 1468 (781 de vie rouge) en tenant compte du scaling de base .
        Maintenant disons que vous faites le pressing suivant : 2A > C > 2B > whiff cancel avec A puis dash choppe.
        Votre press contient 2 reverse chain donc la valeur de compensation est fixée a 55%, votre choppe fera donc 807 (429 vie rouge) ce qui rend tout de suite le risque moins rentable.

        Au final, lorqu'il est effectué dans un combo sans compensation préalable, le damage reduce induit par un reverse chain n'affecte généralement que peu les dommages infligés (c'est de l'ordre de quelques %).
        Sa véritable influence se situe dans le fait du damage réduce persistant qu'il engendre lors des pressings comportant de multiples whiffs cancels.

        Prenons pour exemple le combo de Nanaya suivant :
        - 2A > 2B > 2C > B > jc > jB > jC > jc > jB > jC > choppe.
        En temps normal, il fait 3578dmg sur Satsuki, cependant les press de Nanaya sont en bonne partie basés sur les whiffs cancels, si l'ont commence le meme combo avec un valeur de compensation de 45% (donc suite a 3 reverse chain), les dommages du combo tombent a 2578.
        Bien sur cet exemple est assez extreme et une différence aussi importante sera plutot rare, en fait son influence dépend suivant les personnages et leur "dépendence" aux whiffs cancels pour leur pressings.

      d) scaling spécifique au Shield :

        Lorsque vous cancelez un Shield réussi par un coup, la valeur de compensation de base du combo chutera de 30%, cette baisse prends effet sur le meme compteur "invisible" que les reverse chain, et est donc de la meme facon limitée a un minimum de 45% (notez que si vous ne cancellez immédiatement pas le Shield, le damage reduce n'est pas appliqué, par exemple vous Shieldez un DP puis attendez que le perso retombe pour punir > pas de damage reduce).

        Etant incluse dans le meme sytème que les reverse chain, la compensation induite de cette facon remonte aussi progressivement jusqu'a 100%, de la meme façon, elle s'applique a la compensation "invisible" induite par les pressings contenant des reverse chain.
        Par exemple si vous faites un press 2A > 2B > 2C > whiff cancel avec 2A (reverse chain qui donc fixe la compensation "invisible" a 78%), et qu'en suivant vous Shieldez un coup adverse puis le punissez, la valeur de compensation de base du combo sera de 48% (78-30).

        Autre point particulier, le soustraction qu'elle applique a la valeur de compensation persiste durant toute la durée du combo, elle s'applique donc a tout reverse chain pendant le combo.
        Par exemple : Shield > B > A, la compensation se fixe a 70% au moment du B, le A le 1er reverse chain qui ammene normalement un compensation de 78%, on soustrait 30 et voila la compensation du combo tombe a 48%.

        Derniere chose a savoir, lorsque l'on Shield un coup a plusieurs hits (on va dire deux pour l'exemple), vous cancelez alors un Shield par un autre Shield, la valeur de compensation chute alors de 30%, lorque vous cancelerez le 2e Shield par un coup, elle rebaisse encore de 30% et donc atteint le minimum de 45% que ce type de damage reduce peut appliquer.
        Notez que Shielder un coup a multi-hits tres rapides en restant appuyé sur D est considéré comme un seul et unique Shield et donc son cancel fera baisser la compensation de seulement 30%.


      e) critical hits :

        Les critical hits voient leur dommages multipliés par 115%, ils sont déterminés au hazard, la probabilité par défaut est de 1/32.
        Ses deux facteurs sont modifiables dans le menu System direction.


      f) charte de défense :

        Chaque personnage bénéficie d'un multiplicateur de dommages de base qui s'applique lorsque leur vie est a 100%, voila la liste :
        - 85% : Hisui, Mech-Hisui.
        - 90% : Akiha, Arcueid, Ciel, Kohaku, Nero, Shiki Tohno, Sion.
        - 100% : Miyako, Satsuki, Shiki Nanaya, V.Sion, Warceuid.
        - 110% : AkaAkiha, Len, Warakia.

        Le classement de la défense des persos n'est en fait pas aussi simple, en effet ils bénéficient d'un multiplicateur de dommages supplémentaire qui remplace celui de base au fur et a mesure que leur vie diminue.
        Voila un classement des persos en fonction de leur mulitplicateur de défense ultime, lorsque leur vie est en dessous de 25%.

        Rank 1 : Akiha.
        Rank 2 : Arcueid , Nero, Warakia, Shiki Tohno, Satsuki.
        Rank 3 : Hisui, Sion, V.Sion, Miyako, Len.
        Rank 4 : Mech-Hisui, Ciel, Kohaku, Shiki Nanaya, Warcueid, AkaAkiha.

        On peut constater qu'en plus de ses autre avantages, Akiha bénéficie aussi de la meilleure défense, non pas en étant dans la meilleure catégorie mais en étant simplement la meilleure catégorie a elle seule.

        Pour mieux illustrer de classement voila un exemple simple, j'ai fait des C chargés de Sion sur plusieurs personnages jusqu'a que leur barre soit vide et ai noté les résultats. Pour info ce coup fait 2hits pour un total de 2200dmg hors scaling, 2168 en tenant compte du scaling de base du 2e hit.

        Commencons avec Mech-Hisui qui figure dans la meilleure catégorie de base et fini dans la derniere lorque sa vie est faible :
        1er coup > 1843, 2e > 1863, 3e > 1889 > 4e > 2031, 5e > 2000, 6e > 1962 (KO).

        Maintenant passons a Akiha :
        1er coup > 1951 , 2e > 1930, 3e > 1680, 4e > 1655, 5e > 1625, 6e > 1529, 7e > 1449 (KO).

        Et maintenant juste pour rire AkaAkiha :
        1er coup > 2385, 2e > 2351, 3e > 2274, 4e > 2223 , 5e > 1962 (KO).


        Voila un second classement qui tient compte de la variation graduelle du multiplicateur de défense des personnages. Un chiffre attribué arbitrairement est entre parenthèses comme point de référence, il représente la difficulté a mettre KO un perso lorsque se barre de vie est a 100%.

        Rank 1 : Akiha (276).
        Rank 2 : Arcueid (233), Nero (232).
        Rank 3 : Shiki Tohno (223), Hisui (218).
        Rank 4 : Satsuki (210), Sion (209).
        Rank 5 : Miyako (196).
        Rank 6 : V.Sion (183), Warakia (182), Mech-Hisui (181).
        Rank 7 : Ciel (174), Kohaku (174).
        Rank 8 : Len (151).
        Rank 9 : Shiki Nanaya (146), Warcueid (146).
        Rank 10 : AkaAkiha (107).

        Evidemment ce ranking n'est pas forcément précis a 100%, les situations de matchs sont tres variables, mais il est indéniable qu'Akiha domine largement les autres personnages en ce qui concerne la défense.
        Et en meme temps AkaAkiha a de tres loin la pire défense du jeu alors qu'elle est inférieure a Akiha sur bien d'autres points, on peut des lors se dire qu'il reste encore du travail aux dévellopeurs pour équilibrer le jeu.
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Re: Melty Blood

Messagepar Qlex » 18 Mai 2011, 11:46

WAOW

C'est assez énorme

J'avais joué à MB, mais j'avais déjà pas vachement de temps pour m'entraîner dessus et exploiter son potentiel, puis ça m'a surtout eu l'air redondant à partir d'un certain stade.

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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 18 Mai 2011, 12:21

Ouais j'y avais joué vite fait.
Mais tout seul et en tout j'ai 1h - 1h30 de jeu, mais j'ai l'impression que les possibilités sont larges. Du coup j'ai bien envie de me lancer.

EDIT : Abusé comment les combos ont trop de la gueule quand même...
EDIT 2 : Actress Again semble être sorti sur PC, j'essaye de mettre la main dessus et je vous dis quoi.

EDIT 2 : Actress Again est bien dispo sur PC via emulateur), graphiquement, ça pète et comme y a Shiki (de Kara No Kyoukai) je passe dessus pour voir un peu. (fausse joie en fait c'est un emulateur.)
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Re: Melty Blood

Messagepar Nevarxard » 19 Mai 2011, 21:23

Je regarde, ça semble sympathique. Par contre, il y a moyen d'échapper à des combos comme dans Guilty Gear, en utilisant les "tech" en l'air ou autre ?
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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 19 Mai 2011, 21:28

Apparemment ouais, ceci dit on dirait qu'il y a une espèce de bloqueur de dégâts, donc les combos over abused font pas de KO tout de suite, ça reste jouable. Les tech ont l'air d'être toujours là d’après ce que j'ai lu.

PS : L'emulateur PS2 tourne à plein régime sur mon PC, le jeu est par-fait finalement. Du coup je me met sur Actress Again.
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Re: Melty Blood

Messagepar Nevarxard » 19 Mai 2011, 21:35

Ok, j'aimerais vraiment voir ce que donne de vrais combats, car la plupart des combos sont en practice mode. Ouais j'ai remarqué le bloqueur de dégât plus tard. Heureusement d'ailleurs, sinon ça ferait comme le jeu de Baston Hokuto no Ken sur PS2 où il faut bloquer l'adversaire sur les murs et faire un combo to death pour gagner...
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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 19 Mai 2011, 21:37

Ca donne ça.

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Re: Melty Blood

Messagepar Nevarxard » 31 Mai 2011, 12:18

Cool j'ai regardé et ça l'air bien sympa. D'ailleurs les joueurs sur la vidéo ont l'air vraiment bon ! Ca me dirait bien d'essayer.
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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 31 Mai 2011, 12:21

Le dernier match c'etait les meilleurs joueurs du japon de leur peronnages respectifs.
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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 23 Août 2011, 19:47

Pour ceux qui avaient l'air interessés.
Melty Blood Actress Again, qui était juste dispo sur PS2 ( le dernier de la série le plus fluide technique beau sexy toussa ) est prévu officiellement sur PC, donc, comme Type Moon à l'air de prendre le compétitif au sérieux, avec possiblement le online.
http://www.meltybread.com/2011/08/2018/

EDIT : Je me suis emballé, pas de netplay.
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google trad, y u so bitchy.
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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 30 Août 2011, 11:27

http://fr.twitch.tv/x_revolution/b/2903 ... revolution
37 : 40, la GF du X-Revolution, qu'avait l'air d'être un gros tournoi.

(Bo7, HellLion (Simba) vient de looser. )
HellLion (Simba) à chèrement défendu sa vie xD


C'est donc ça la vitesse...
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Re: Melty Blood

Messagepar Link69 » 30 Août 2011, 21:44

C'est moi ou les deux Shiki y sont über ? Non pasque y sont dans casi tout les metchs.
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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 30 Août 2011, 21:47

Lesquels ? Y en a 3. Nanaya, Tohno, et Ryogi.

Nanaya et Tohno sonttop et high tiers de tête.
Apres faut comprendre qu'il y a genre 25 persos avec 3 formes chacuns et chacune des formes est un perso en lui même.
Donc ouais y en a mass mais c'est pas forcément le même à chaque fois.
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Re: Melty Blood

Messagepar Lukahn » 01 Sep 2011, 15:46

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Re: Melty Blood

Messagepar JiM » 01 Sep 2011, 15:59

Je vois de plus en plus de vidéo sur ce genre de jeux, mais j'ai vraiment l'impression que c'est "le premier qui commence un combo à gagner"
A chaque fois, je vois un personnage qui frappe, l'autre qui sandbag jusqu'à la fin du combo, et s'il est pas mort il fait un combo en retour et c'est lui qui le tue.
Certes c'est très beau, et ça à l'air assez hardcore à reproduire, mais bon... on peut se débattre d'un combo?
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