Avant que vous lisiez, je précise que j'ai fait ça pour les gens qui jouent à SSBM ou qui y ont joué, mais qui n'ont aucune idée de l'aspect technique du jeu, par conséquent aucunes notions, c'est pourquoi certaines parties de l'article vous paraitront "inutiles" ou "lourdes"... Je compte faire publier ce texte sur quelques sites de news français, pour donner envie aux gens de découvrir plus en profondeur le jeu, et dans la version grand public, y aura donc des liens.
Par ailleurs, si vous pensez que quelques modifications seraient nécessaires, quelques précisions en plus etc, n'hésitez pas à m'en faire part et je verrai ce que je peux faire ^^.
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La complexité technique de Super Smash Bros. Melee et l'immersion dans le jeu.
Si SSBM a été le jeu le plus vendu sur GameCube, c'est très certainement pour toutes les qualités qu'on lui connaît (sons, graphismes, durée de vie, fun, etc...). Mais s'il est un élément du jeu que beaucoup n'ont pas testé, par manque de temps et/ou de motivation, et aussi bien sûr par manque d'informations, c'est la jouabilité très avancée que propose SSBM. Le jeu peut à la fois être joué de façon fun, entre potes avec des objets, tous les stages et à 4; mais il peut aussi être joué de façon sérieuse, en compétition, avec des stages précis seulement (le nombre varie selon les pays), et surtout un non-droit à l'erreur que l'on peut bien ressentir lorsqu'on joue contre quelqu'un de vraiment plus fort que soi.
Si vous ne jouez plus à SSBM ou que vous n'y avez jamais joué à un niveau de compétition correct, vous ne pouvez pas avoir compris comment cette maniabilité participe à l'expérience de jeu. On peut alors se demander :
Comment la complexité technique de Super Smash Bros. Melee se traduit-elle par une immersion hors du commun ?
La base de ce jeu est le fun, mais il offre beaucoup plus, et si vous n'avez pas joué à SSBM à sa sortie plus de quelques mois, vous découvrirez certainement que vous avez manqué quelque chose de magique.
Dans un premier temps, vous verrez que la rapidité des animations est déjà un facteur d'immersion en soi. Vous verrez ensuite que même les techniques dites basiques apportent quelque chose d'énorme à l'expérience de jeu. Enfin, vous découvrirez quelques techniques avancées qui participent aussi énormément à l'expérience.
Super Smash Bros. Melee est connu pour ses graphismes à la pointe, mais aussi pour ses animations très fluides et cohérentes.
Il suffit de jouer pour voir de suite que les animations des coups sont assez rapides. Tellement rapides que peu de gens utilisent cette rapidité, déjà possible à la base. Le fait de pouvoir enchaîner un nombre assez impressionnants de coups en quelques secondes rend le jeu sans répit : vous devez toujours être en train d'attaquer, d'esquiver, de contre-attaquer.
Le système simpliste d'un nombre limité d'attaques cependant bien spécifiques permet de rendre simple le rapport entre maniabilité et immersion. En effet, si vous voulez frapper avec un petit coup rapide et sur place, pressez simplement A, pas d'autre direction, rien. Vous voulez frapper avec un coup moyen vers l'avant ? Il suffit de faire le stick un peu vers l'avant et A. Si vous voulez frapper fort, il faut smasher le stick vers le côté où vous voulez frapper et appuyer sur A (ou utiliser le stick C). Avec cette configuration, vous ressentez sur la manette ce que votre personnage doit faire comme mouvement. Ainsi, dès que vous allez plus vite dans votre jeu, vous aurez d'autant plus l'impression de vivre le combat avec votre personnage.
Mais la maniabilité de base ne suffit pas à rendre l'expérience hors du commun.
C'est là que les choses se compliquent, mais n'en sont que meilleures. La communauté des joueurs de SSBM dans le monde (encore très actifs) utilise un grand nombre de techniques, dont certaines sont maintenant considérées comme basiques.
L'une de ces techniques, qui est plutôt un concept, est l'élément principal de smash au niveau de la profondeur technique du jeu, et aussi de l'immersion. Ce que l'on appelle communément la DI (Directionnal Influence), c'est le fait d'influencer plus ou moins sa trajectoire en l'air, pendant et après avoir été frappé. Le concept paraît simpliste, mais ça n'en reste pas moins très efficace.
En effet, lorsque par exemple vous vous prenez un gros smash qui envoi vers l'avant, seule une DI perpendiculaire à votre trajectoire de base vous aidera à mieux survivre. Le stick analogique est principalement utilisé pour les DI. Votre trajectoire sera alors modifiée si le stick est poussé vers le haut dans la direction exactement perpendiculaire à la trajectoire vers laquelle vous alliez être envoyé. Votre personnage ira plus haut dans les airs, pendant plus longtemps. Il est aussi nécessaire, si l'on veut se donner le maximum de chances de survivre à un gros coups, d'utiliser le stick C en plus du stick analogique pour les DI. Je ne vais pas trop rentrer dans les détails non plus.
Certes, cela a l'air compliqué et loin d'être intuitif, mais l'immersion dans le jeu est à ce moment là énorme. En plus de frapper l'autre sans arrêt, d'esquiver, ou encore de vous protéger, vous devez faire attention à peine vous vous faites frapper ! Si vous vous faites enchaîner par un de vos amis, il suffit souvent de mettre le stick dans la direction qui vous fait vous éloigner de l'adversaire. Le fait de devoir prendre part à TOUT ce que fait votre personnage dans le jeu est un élément d'immersion incroyable. Les DI permettent vraiment d'être très concentré dans le jeu, car une erreur de DI peut vous coûter la vie en tournoi !
Le stick étant un prolongement du personnage, et même plus précisément de son corps, les boutons sont alors un prolongement de ses membres.
Une autre technique considérée "basique" pour prétendre au titre de véritable joueur de VS à SSBM, ce sont ce qu'on appelle les L-cancels, qui consistent à presser L ou R au moment où l'on touche le sol en train de faire un attaque aérienne, pour annuler en grande partie le temps de latence provoqué normalement. Cela permet de réagir presque immédiatement après une attaque aérienne, en étant sur le sol. Du coup, le jeu prend une dimension de vitesse en plus, que beaucoup de gens ne connaissent pas du tout.
Et si vous vous posez la question, non, ce n'est pas un bug, les L-cancels existaient déjà sur N64 et je serais plus que surpris de ne pas les voir sur la version Wii.
Le fait d'appuyer sur un bouton en plus pour aller plus vite pourrait sembler contradictoire, mais pour l'immersion, c'est le mieux. En effet, l'action du L-cancel a pour but de faire participer le joueur à l'effort que demande le fait d'aller simplement plus vite. Si vous êtes un joueur passif, que vous ne faites pas tout le temps les L-cancels, vous ressentirez beaucoup moins les efforts de votre personnage, parce qu'il n'en fera pas tout simplement. Pas de L-cancels, pas de rapidité incroyable, moins d'immersion dans le jeu.
Par ailleurs, le bouton L (ou R) n'est pas utilisé que pour le L-cancel, et a aussi des fonctions bien plus basiques, comme le bouclier et les esquives aériennes. Les gâchettes ont besoin d'être utilisées constamment dans le jeu. Si vous observez la forme de votre doigt sur le bouton, vous remarquerez qu'il est incurvé vers l'intérieur de la main, et pour appuyer sur le bouton, il faut en quelque sorte refermer le doigt sur la main. Les gâchettes sont encore une fois une source d'immersion dans le jeu, et SSBM les utilise vraiment beaucoup. La position même du doigt retranscrit un effort personnel qui a son effet dans le jeu.
Mais si le jeu s'arrêtait à seulement ces quelques grandes techniques, il ne serais pas considéré comme le jeu de combat le plus technique qui existe...
Par exemple, le concept du jump cancel, qui est très important, et beaucoup utilisé, est pourtant très peu connu en dehors de la sphère des smashers. Lorsqu'on appui sur le bouton de saut, l'animation à l'écran se traduit par une phase de préparation du saut, puis le saut lui-même. Pendant cette phase de préparation assez courte (à peine quelques centièmes de seconde), il est possible de faire quelque chose.
Par exemple un smash haut, ou un grab (la chope), ou le haut B... Le concept est énormément utilisé dans SSBM, appuyer sur un bouton de saut juste avant un autre mouvement, pour pouvoir placer ces mouvements, par exemple, en étant toujours en bouclier, puisque sauter en étant en bouclier suffit à enlever le bouclier, il suffit d'être en bouclier, de sauter et de faire de suite un autre mouvement afin de passer du bouclier à ce mouvement, presque instantanément. Là encore, plus de boutons pour aller plus vite et une immersion encore plus poussée, puisque chaque élément est fortement utilisé dans le jeu.
Un autre élément technique incontournable dans Melee, les wavedash. Le principe est de faire glisser sur le sol le personnage à l'aide d'une esquive aérienne dirigée en diagonale, presque horizontalement vers le sol. La physique du jeu, assez complexe, a permis au wavedash d'exister, sans que les développeurs n'y pensent. Mais ce mouvement a été remarqué avant la sortie du jeu et les développeurs ont considérés que c'était un élément technique en plus assez intéressant pour ne pas être enlevé. Le résultat d'un wavedash à l'écran est une petite glissade qui permet de se décaler d'un point à un autre assez rapidement, tout en étant capable d'attaquer.
Contrairement à une roulade, un wavedash est généralement bien plus rapide et sûr, c'est pourquoi c'est un mouvement technique très ancré dans les habitudes de beaucoup de joueurs. Vous aurez encore une fois remarqué que là aussi, il faut utiliser plus de boutons pour finalement aller plus vite et être plus efficace. Le fait de devoir faire une diagonale presque horizontale avec le stick n'est pas naturel du tout pour quelqu'un qui ne joue pas tant que ça au jeu. Le mouvement n'est pas si dur à faire dans l'absolu, mais il est indispensable de le maîtriser pour pouvoir l'utiliser en match, car il doit être intégré à la manière de jouer. Avec le temps donc, le mouvement devient de plus en plus naturel jusqu'à devenir mécanique et complètement indispensable.
Son utilisation en match devient alors un élément d'immersion puisque le stick vous demande de bien contrôler la trajectoire de l'esquive aérienne, et le bouton L pour l'esquive elle-même insiste sur l'effort demandé par votre personnage. Le timing pour l'esquive après le saut, la direction du stick, tout cela compte dans l'exécution d'un wavedash.
Certains vont choisir de moins mettre le stick vers l'horizontal pour faire un wavedash plus petit, pour mieux contrôler leurs déplacements. D'autres vont essayer de maximiser leur wavedash pour s'en servir en match d'une manière assez impressionnante et rapide.
Additionnez tous les éléments techniques du jeu, et vous obtenez une jouabilité très poussée, rapide, précise, et extrêmement immersive. Entre la physique même du jeu, sa vitesse, les DI, L-cancels, jump cancels et wavedashes, nous avons vu que la manette GC est utilisée presque à 100% pour une expérience de jeu, certes dure à atteindre (il faut passer beaucoup de temps sur le jeu pour maîtriser une bonne partie des techniques), mais qui vaut vraiment la peine.
Si encore aujourd'hui beaucoup de gens passent des nuits ensembles à jouer à SSBM, ce n'est pas pour l'amour du monde bon enfant de Nintendo. Même les gens qui ne connaissent pas les techniques avancées mais qui jouent encore au jeu ont un sentiment de symbiose avec le jeu. Beaucoup de joueurs vont même jusqu'à beaucoup s'identifier au personnage qu'ils jouent.
Avec Super Smash Bros. Brawl sur Wii, où le gameplay sera à priori le même que sur GC (de plus, le jeu se jouera avec le pad de cette dernière), nous allons sans aucun doute retrouver cette profondeur de jeu, ainsi que le côté fun et peu prise de tête de base. En attendant, vous pouvez déjà redécouvrir SSBM !
Liens utiles :
Guide sur les DI : http://cubeforum.free.fr/forums/viewtopic.php?t=120
Dictionnaire des termes SSBM : http://membres.lycos.fr/aylith/hpbimg/d ... -v2.32.xls
Nombreux sites sur SSBM (forums, sites, vidéos) : http://cubeforum.free.fr/forums/viewtopic.php?t=21
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